Композитор и дирижёр
Эймар Нун пишет музыку для фильмов и игр, а также ведёт передачу о музыке для видеоигр – High Score на Classic FM. Она
считает, что Моцарту понравилось бы писать музыку для игр.

В беседе с
Guardian Нун рассуждает о том, что делает музыку для видеоигр настолько удивительной и разнообразной. Она говорит почти обо всём. О том, почему в Азероте нет электрогитар, несмотря на их присутствие в саундтреке, и о ностальгическом влиянии музыкальных тем Legend of Zelda. Особенно интересно то, что мы можем узнать мнение настоящего композитора.
Вы могли слышать музыку Эймар Нун в таких играх как Overwatch, World of Warcraft, Hearthstone и Diablo III. Однако, она не собиралась посвящать себя игровой индустрии. На самом деле, она поняла, что стала частью этого только когда брат позвонил ей, чтобы сказать, что видел её имя в титрах Metal Gear Solid. Брат работал над проектом, для которого Нун написала произведение для хора, причем она не знала, что вносит свой вклад в игру Хидэо Кодзимы.
О Моцарте вспомнили после сравнения музыки для фильмов и игр. Музыка для фильма, в конце концов, может быть написана в полном осознании того, что будет дальше и даже синхронизирована с событиями. История в фильме никогда не меняется, и музыка может очень точно отражать то, что происходит на экране, буквально ритм за ритмом.
Однако в играх музыка должна быть куда более гибкой, и в интервью с Guardian Нун объясняет, как это можно сделать: «
Разумеется, у музыки для игр и фильмов есть фундаментальное сходство. В обоих случаях они написаны так, чтобы сопровождать события, происходящие на экране, а также акцентировать на них наше внимание. Но если в фильме музыкальное сопровождение длится 2 часа и опирается на известные события, то в случае с играми музыка должна присутствовать в течение многих часов. Большинство игр, действие которых происходит в открытом мире, например Assassin's Creed Origins, Witcher 3 и Final Fantasy XV, предполагают более 100 часов прохождения, при том, что многие игроки могут потратить на изучение миров гораздо больше времени.»
У музыки есть две роли в игре: она сопровождает неинтерактивные кинематографические сцены, которые создают сюжет и происходят на протяжении всей игры (как короткие анимированные эпизоды), и обеспечивает фоновое звучание во время игры. «
Музыка для игровых роликов пишется так же, как и для фильмов или мультфильмов, – говорит Нун. –
Композитору будет дан аниматик, которым может быть что угодно, – от полностью визуализированного эпизода фильма, до простых фигурок, приклеенных к экрану. И монтаж очень близок к тому, что будет в итоге».
«
Но, когда музыка должна реагировать на происходящие в мире изменения, мы используем так называемый замкнутый цикл. Мы используем метод записи, известный как чередование – например, мы можем записывать строки по отдельности, но будем сочинять их так, чтобы они сами по себе служили полноценным музыкальным произведением. Если наш персонаж начинает что-то в мире, возможно, битву, мы можем использовать деревянные или латунные духовые, чтобы увеличить напряженность. Каждая часть музыки должна быть самодостаточной, но при этом должна успешно сочетаться и с другими частями. Это выглядит как кубик Рубика! Это то, что понравилось бы Моцарту – он любил головоломки. Моцарту понравилось бы делать музыку для игр.»
Не знаю, как Моцарт отреагировал бы на кубик Рубика, однако, ему было бы приятно услышать, что его коллега и профессионал полагает, что ему (Моцарту) понравилось бы писать музыку для самых требовательных слушателей.