Образ высокоуровневого контента
World of Warcraft изменился за 15 лет, и несложно понять почему. Стриминговые платформы, такие как Twitch и Mixer, теперь позволяют любому человеку смотреть, как сильнейшие игроки мира бросают вызов сложному контенту игры. Аудитория, превышающая пять тысяч человек, наблюдающих за твоим прохождением Огненных Недр, в 2004 году была невозможна, о таком даже не думали. Сейчас же десятки тысяч людей наблюдают за тем, как Method, Limit и другие гильдии со всего мира проходят сложнейшие испытания в новых рейдах.

С тем успехом, который они имели во время трансляций, было очевидно, что Method будут участвовать в гонке за звание первых в мире и в WoW Classic. Во время этого события у них была группа людей, которые 24 часа в сутки делали все, что только возможно, чтобы как можно быстрее достичь 60-го уровня. В конечном итоге, этот подвиг первым совершил JokerD, гном-маг, играющий сам по себе, но гильдии все еще готовились к первым попыткам битв с Ониксией и в Огненных Недрах.
Европейская гильдия APES первой убила обоих боссов, причем в один день! Всего спустя пять дней после запуска Classic. Сложнее всего в этих убийствах было набрать достаточно людей для рейда, особенно когда для входа в Логово Ониксии необходимо совершить определенные действия. Гильдия даже взяла несколько игроков, которые еще не достигли 60-го уровня.
Рейды в оригинальном WoW очень сильно отличались от текущихКогда
Warcraft только вышел, Рагнарос оставался живым 154 дня, пока гильдия Орды Ascent не убила его. Никакой другой босс во всей игре не продержался дольше, чем он, но все боссы оригинала жили дольше, чем мы привыкли. Нефариан – 77 дней, К'тун – 113, Кел'Тузад – 90. В новейших дополнениях самым “долгим” боссом был Кил'джеден – он продержался 19 дней.
Сложность рейдинга тогда заключалась во многих факторах. Это были ранние дни развития интернета. Между оборудованием и 40 игроками, пусть даже и отделенных от остальных, в одном месте часто возникали задержки и подобные проблемы. И это было не первой трудностью – сначала требовалось собрать 40 игроков, которые готовы потратить всю субботу на смерти в Недрах.
Далее идут знания. У Огненных Недр не было PTR. Все было новым, во всем были ошибки. Даже чтобы призвать Рагнароса игрокам сначала требовалось узнать, что за механика скрывается за рунами, расположенными по всему рейду. Были даже случайные ошибки – например К'Туна первое время математически нельзя было убить.
Хотя отдельные бои были механически проще. В большинстве из них присутствовало несколько механик, которые нужно было отслеживать, и например, Барона Геддона можно было легко убить, просто отслеживая наличие/отсутствие “Живой бомбы” на себе.
Следующие этапыТеперь, когда Classic в полном разгаре, я не знаю, какого рода соревнования можно проводить на остальных этапах. Мы видели, что с экипировкой из обновления 1.12 группам будет очень легко зачистить эти старые рейды. Наличие большей силы заклинаний и прочих параметров от усиленной экипировки мгновенно поможет “перерасти” первую пару рейдов – особенно с накопившемся за 15 лет большим количеством информации и тактик.
Вполне возможно, что первая гильдия, вступившая в Логово Крыла Тьмы, займет первое место. Вряд ли мы увидим гонку, подобную той, что была в
Battle for Azeroth. Если гильдии смогли убить Ониксию на своих серверах рейдом из 29 человек, – многие из которых были в предметах с прокачки – какие шансы есть у Нефариана против 40? Особенно когда они идут на него в лучшей экипировке, которую они получили с Рагнароса, убивая его неделями подряд.
Для PvP-серверов мировые драконы будут сложнее из-за рейдов противоположных фракций и увеличенной вместимости серверов. Дракон не будет самым опасным существом в Сумеречном лесу, гораздо опаснее будут пять рейдов, которые пытаются его убить. Безусловно, большее количество игроков на сервере облегчит открытие Врат Скарабея. Больше людей будут сдавать ресурсы военному интенданту и заслуживать репутацию, необходимую для получения
Скипетра Зыбучих песков.
НаксрамасЕдинственный рейд на моей памяти, который можно назвать сложным,– это Наксрамас. Во-первых, экипировка была изменена таким образом, что игроки оказывались на равных с рейдом. Очень большую роль играло сопротивление стихиям. Именно поэтому
достижение на Сапфироне во Wrath of the Lich King требовало убить его рейдом, в котором нет игроков с показателем сопротивления льду больше 100 единиц. Игроки могли подготовиться к его выполнению путем выбивания или создания новых предметов, но им все равно нужно было играть по-другому.
Наксрамас продержался больше всех остальных рейдов. Общее количество знаний о битвах у игроков было намного меньше, чем во времена освоения Ониксии. Я сразился с последней лишь несколько раз в те времена, но даже я знаю, что нужно выходить из области "Глубокого дыхания", держаться подальше от дракончиков. Даже на частных серверах количество людей, прошедших Наксрамас, было куда меньше, чем прошедших Логово Крыла Тьмы.
Будет ли у следующих этапов достаточно контента, чтобы удержать внимание игроков, пусть даже и на трансляциях Method и Red Bull. Увидим. Я уверен, что очень много внимания привлечет открытие Врат Скарабея, но я не очень хочу смотреть, как кто-то три часа подряд сдает лён для военного интенданта. Что бы ни случилось в итоге, события вокруг Classic должны будут измениться в угоду скорости выпуска контента.
Культура гонки прогрессаНо почему между оригинальным WoW и Classic такая большая разница? Помимо того, что прошло 15 лет, полных информации о рейдовых битвах, усиленной экипировки и тому подобного, я думаю, что за 15 лет рейдинга у игроков изменилось само представление о высокоуровневом контенте. Мы потратили последние полтора десятка лет отслеживая наши убийства и постоянно состязаясь с другими гильдиями, как на нашем сервере, так во всем мире. С каждым новым рейдом гонки становятся крупнее и ярче. Влиятельные спонсоры, такие как Red Bull и Corsair, принимают в них участие, подогревая интерес. Теперь это нечто куда большее, чем убийство пары виртуальных драконов.
За этими гонками интересно смотреть. Узнать, насколько многое нужно сделать, чтобы подготовиться к эпохальной гонке, было очень увлекательно. Я не хочу делать это сам, но я в восторге от того, на что люди готовы пойти, чтобы выжать дополнительные единицы урона для рейда.
Видя, как теперь Warcraft сосредоточился на высокоуровневом контенте, легко понять, почему гонки прогресса так популярны. История в дополнениях становится все более цельной, а рейды в этой истории служат восклицательными знаками. Иметь возможность пойти в режим поиска рейда и пройти все самостоятельно, конечно, круто, но некоторым игрокам хочется ощутить всю силу Джайны, когда она никак не ограничивается. Гонки могут позволить каждому игроку взглянуть на самый сложный контент в WoW, который он только может предложить, и при этом не обязывая часами выбивать экипировку или состоять в рейдовой гильдии.
Оглядываясь назад, рейдинг в оригинальном WoW казался путешествием. Рейды, конечно, присутствовали, но не были в центре внимания. Можно было спокойно играть и даже не знать, что существует Логово Крыла Тьмы. А еще существовал барьер, который нужно было преодолеть, чтобы попасть в рейд. При наличии требований к экипировке и сопротивлениям рейдинг становился очень сложной задачей.
Хочется верить, что подобных событий в будущем станет еще больше. Сообщество, выстроившееся вокруг гонки прогресса, огромно, и мне нравится наблюдать за тем, на что способен Warcraft, когда жмет педаль газа на полную.