Многих вещей в WoW, которые были убраны, иногда очень сильно не хватает. Даже мне, кому больше нравится актуальная версия игры, хочется вернуть некоторые особенности Classic. Но вернуть хочется не всё.

Хотя у оригинального WoW было много сильных сторон (которые мы до сих пор вспоминаем с теплотой), по некоторым убранным механикам никто не скучает. После выхода WoW Classic я поспрашивала остальных членов редакции, о чем они скучают (или не скучают) больше всего всего в оригинальном WoW, и вот что они ответили.
Не скучаю: важен класс, а не игрокДля успешного прохождения чего либо – особенно того, что касается закрытия рейда – вам нужны определённые классы. Было совершенно неважно, возьмёте ли вы умелого игрока или нет. Для прохождения вам обязательно были нужны “правильные” классы.
Matticus объяснил суть проблемы:
Скучаю: уникальные умения класса гарантировали твоему персонажу место в рейде (привет, “Защита от страха”).
Не скучаю: место в рейде получали даже неумелые рейдеры только лишь из-за уникальных умений класса. Шучу.Некоторые игроки были привязаны к определённой роли. Если, например, вы играли жрецом-дворфом с “Защитой от страха”, вас наверняка заставляли исцелять своих союзников. Если вы играли друидом, шаманом, паладином или жрецом (хоть каким), вас также заставляли исцелять. Никого не волновало, если вы могли наносить или танчить урон. У тебя есть специализация исцеления, поэтому будь добр исцелять. Тед отмечает, что эта ситуация подкреплялась экипировкой: комплекты на эти классы обладали характеристиками и бонусами к исцелению. После выхода, WoW не давал игрокам и группам свободы выбора, поэтому имейте это ввиду
при выборе класса.
Не скучаю: кучи расходуемых предметов в сумкахРаньше в WoW было много расходуемых предметов. Практически каждый класс носил в сумках множество материалов. Делалось это ради того, чтобы в критический момент они внезапно не закончились. Будучи чернокнижником, мне ужасно не нравилась их особенность: каждый осколок души занимал одну ячейку в сумках, а использовались они во многих ситуациях. Хочешь призвать кого-нибудь? Потрать осколок души. Камни здоровья? Осколок души. Я создавала эти осколки и забивала ими всё место в сумках перед рейдом. Если мы очень часто умирали в рейдах, мне приходилось выходить из рейда, чтобы получить новые осколки.
Охотники могут понять эту ситуацию: им приходилось носить пули и стрелы для своего оружия, а каждая атака отнимала одну. К счастью, они складывались в большие стопки, но для них нужны были сумки. Также нельзя забывать, что ещё было нужно постоянно кормить своих питомцев, поэтому вы должны были носить ещё и стопку предпочитаемой ими еды.
Расходуемые предметы нужны были всем, так что придётся потратить или большое количество времени на их добычу, или большое количество золота на их покупку. Оба варианта были совсем неинтересными, поэтому из самых нелюбимых вещей в оригинальном WoW многие отметят именно расходуемые предметы.
Не скучаю: все сопротивления к стихиямЧестно говоря, я бы забыла про сопротивление к стихиям, если бы Митч и Нико не подняли этот вопрос. Устойчивость к заклинаниям была настоящим кошмаром для всех заклинателей. Если вы сражаетесь с любым существом, в частности с боссом, у которого имеется большое сопротивление к используемой вами стихии, то в такой ситуации он может совсем не получать от вас урона. Лучше всего ситуацию озвучил Митч: “Чёрт возьми, как же это раздражает”.
Представьте что будет, если сражаться с Рагнаросом магом огня. Этот босс сделан из огня и кидать в него огненную глыбу будет не самым разумным решением. Хотя, на самом деле в этом есть смысл, ведь весь рейд состоит из огненных существ с сопротивлением к огню… Фу. Это всё, что я хотела сказать. Фу.
Скучаю: персонажи и локации в оригинальной игреС этим пунктом соглашается вся редакция. Даже если у вас нет ни единого приятного воспоминания о геймплее, в WoW Classic найдётся множество ныне несуществующих мест и персонажей. Росси хочет вернуться в оригинальный Наксрамас. У Дебры есть привычка выходить из игрового мира на плотине в Лок Модане. Кори не хватает ощущений, которые он испытывал от встречи с существами из Warcraft 3: “Ничто не сравнится с первым вурдалаком, поганищем или зиккуратом”.
И многие согласятся с Энн, которая соскучилась по духу исследования:
Я, эм… Больше всего мне запомнилось, когда я забредала в такие места, которые и не были предназначены для посещения в оригинальной игре. Но больше нигде я не делала таких отличных скриншотов!Хотя мир и был намного меньше, чем в актуальной игре, он казался гораздо большим. Matticus говорит, что исследование локаций без возможности летать на самом деле делало мир значительно шире.
Локации Cataclysm уже находятся в актуальной игре дольше, чем локации оригинальной игры, и я считаю, что каждый игравший в то время испытывает чувство ностальгии по старому миру.
Скучаю: цепочки заданий, которые выполнялись по всему АзеротуМне хочется вновь пройти альянсовскую цепочку заданий с Ониксией. У Нико с цепочкой на Ан’киражское кольцо связаны тёплые воспоминания. Джо хочет ещё раз пройти задания на получение лучшего в своё время
Рок-Делара, длинного лука Древних хранителей и колчана. Нельзя забыть про задания на получение Сульфураса, Благодарения и, само собой, Громовой ярости. А паладины и чернокнижники обладали уникальными заданиями на получение своего первого транспорта.
Сегодня же задания обладают больше повествовательной функцией (и отличными короткометражками), но они не сравнятся с оригинальными заданиями, когда тебя посылали бегать по всему миру за... чем угодно. Громовая ярость!
Смешанные чувства: оригинальные деревья талантовВыведенных из игры деревьев талантов мне очень не хватает. Конечно, они превращались в единственно правильный и лучший вариант распределения талантов, но всегда казалось, что было больше возможностей их настройки под себя, чем сейчас. (Я всё ещё вспоминаю свой не самый практичный подбор талантов для паладина Света и Защиты – теперь подобный геймплей уже не получить).
Смешанные чувства: уровень сложностиТеду много есть что сказать, поэтому я даже не буду пытаться пересказывать его речь:
Каждое сражение в открытом мире являлось частью твоего длинного приключения. Бой с группой врагов требовал выбора тактики: может, использовать эффекты контроля, отвести их и использовать некоторые сильные способности со временем восстановления? Само собой, необходимость пить и есть после каждой битвы была однообразной, но нынешняя система, когда твой персонаж является настоящей машиной для убийств не менее однообразна. Я не надевал ни единого наследуемого предмета на моего зандаларского друида и он всё ещё может уничтожить кого угодно за 2-3 умения. Я даже не могу представить, как бы аннигилировал существ, будь у меня одет весь комплект наследуемого снаряжения. Опасность хождения в одиночку также подталкивала людей объединяться в группы, что приводило к возникновению дружбы или даже свадьбам.Дэн также рассказал, как уровень сложности влиял на сообщество игры. Для успешного завершения элитных заданий (а иногда и для прохождения самых обычных) вам приходилось объединяться в группы. Приглашая хорошего танка или бойца, вы добавляли его в свой список друзей, чтобы иметь возможность попросить помощи в будущем.
Но есть у этого уровня сложности и свои минусы. Лично я помню зубодробительный процесс прокачки за жреца, который я обязательно повторю в WoW Classic. Тканевая экипировка делала жрецов крайне хрупкими, любая атака ближнего боя могла прервать произнесение заклинания, эти заклинания стоили несоизмеримо много и приходилось использовать жезл (или, как отмечает Matticus, ждать, пока
правило пяти секунд начнёт действовать). Хуже всего было, как отмечалось ранее, когда существо обладало сопротивлением к вашей школе магии. Это было сложно и ужасно. Неудивительно, что было так мало лекарей в оригинальной игре: За них было сложно прокачиваться, смена очков талантов стоила очень много и как минимум 70% танков будет наплевать, если вы существо сорвалось с танка и побежало к вам из-за вашего исцеления (По крайней мере, пока вы не умрёте и он не начнёт кричать, почему его не исцеляют).
... почему же я вновь играю за жреца? Трудно сказать.
Энн вспоминает тот ужасный гринд, что было жизненно важен при прокачке (и что позволял добывать расходуемые предметы):
Я не скучаю по тому чувству, когда получаешь примерно 42 уровень и осознаёшь, что единственный способ прокачаться дальше – это гриндить существ в Танарисе или Пустошах часы и дни напролёт до тех пор, пока уровень не станет достаточно высок, чтобы вновь получить возможность делать задания. Ох уж эти девизавры, они же подозрительно тихие Скверноботы.В конце концов понимаешь, что этот уровень сложности делает все активности очень времязатратными, поэтому играть понемногу было сложно. Пусть Дэн и отметил, что уровень сложности сплотил сообщество, он также понимает, что играть в оригинальную игру комфортно практически невозможно, если у вас очень мало свободного времени.
Хорошо это или плохо, но игра была трудной. Пишите в комментариях, о каких моментах оригинального WoW вы скучаете, а о каких – нет. Увидимся в новом или старом Азероте, друзья!