Таки а с чего вы решили, что это основные незыблемые принципы? Я, например, в том что вы перечислили вижу только игромех, причем так сказать его конкретные решения, а не общие принципы. Для иллюстрации возьмем ваш третий пункт (он таки самый удобный для демонстрации) - основным "незыблемым" принципом является необходимость усиливать своего персонажа. А вот способы этого усилия и методы его "добычи" (фарм азерита наличие/отсутствие проков, топ не топ шмот и прочая) - это просто один из вариантов конкретной реализации этого принципа.
Собственно и остальное в ту же степь - легендарки, таланты, профессии - это все конкретные способы реализации и могут и должны меняться. Что в итоге у нас из основного остается:
1) Персонаж тем или иным способом растет на протяжении всего дополнения.
2) Есть две основные линии активности - ПвП и ПвЕ. Обе имеют свою специфику, в ПвП малые/большие группы игроков противостоят друг другу в ПвЕ малые/большие группы игроков противостоят специальным монстрам в инстансах/аутдоре.
тащемта поэтому можно сказать, что ввод арены в БК был крупнейшим революционным изменением, которое "потрясло" даже основы - так как радикально расширились возможности ПвП дав возможность драться за рейтинг специально собранными малыми командами против других таких же команд. Даже челленджи пандарии и ключи легиона не залезли так глубоко, т.к. по сути являются всего лишь формой модификации уже существовавшей в ВоВ идеи.
3) Убиение противника/лечение союзников требует использование специальных навыков персонажа, которые расходуют ресурсы.
И так далее. Я думаю можно накидать еще несколько подобных основополагающих моментов, но мне лень и для иллюстрации идеи вполне хватит и того что есть. Остальное - это формы реализации, и вот они могут быть сколь угодно разнообразны.
я взял эти принципы как основные - так как они стояли у истоков конкретно этой игры. Это как в кс и батлфилдом. Принцип КС - командная игра по очереди за Тер. и контеров. А вот графика, карты, и некоторое оружие менялось (ну и примеры с калашом, м-16 и 4.3, 4.4.) Т.е., не смотря на то, что были люди, которые "хейтили" новые кс и сидели (и сидят) на 1.6 - многие ушли дальше, так как эти основы остались, поменялась только обложка.
А теперь изменения в варкрафте - Таланты - вместо "наполнения" вырезались и изменились, само по себе это не выглядит страшно, в теории. Но на практике количество качественных вариаций сильно упало. В лк, например, ввели это правило не из-за "бессмысленности" или "устаревания" а по причине "Трудно балансить" (т.е. близзард пошли по пути меньшего сопротивления).
Бесконечный фарм шмота - туда же, по сути это - диабло в личине ммо, т.е. "маячит финиш" превратился в "финиш в виде ачивки (кромка)". Сам взгляд на вещи изменился.
Поэтому некоторые "формы реализации" могут относиться к "основам". Другой вопрос, что их действительно сложно отделить.
Ну и банально - подготовка персонажа - В бк, лк, да даже в пандах Она была вида "выбил, зачарил, перекинул статы (панды), добавил ещё-что", а после сами близзы написали, мол нам (игрокам) мало радости от выпадения шмотки, потому что мы не можем её надеть - поэтому выпилим кучу механик. Да, формально остались чанты, и проки на камни - но сама "подготовка" свелась к минимуму - найти фласки/еду, зачарить, если есть вставить камни. + профы обезличены. (не помню, в каком патче - у каждой профы были свои "фишки", дырки, камни, чанты, зачарования и прочее, потом "уровняли" и убрали всё).
Т.е. процесс из "грамотно готовить и лелеет персонажа" превратился в "прокачать нужный класс и им идьти в испытания" (сами по себе инсты, м+ и прочее - довольно скилозависимы, но если "раньше" к скилу относиласи и "подготовка", теперь только знание меты и следование механической инструкции).
Поэтому я и сравниваю с кс и бф - если раньше было что-то типа батлфилда (тактики, точки и прочее) то теперь что-то типа кс (готовые карты и тактики).