Неудивительно, что мета в Mythic Dungeon International может иногда застаиваться. Однако стоит отметить, что она редко определяется правилами состязания, чаще – балансом классов, и более агрессивные изменения в них будут более верным способом изменения меты MDI. В конце концов, игроки сражаются не против другой команды, а против подземелья. Люди просто хотят, чтобы их любимый класс тоже был так или иначе представлен в игре, но в режиме, где вы сражаетесь против искусственного интеллекта, это нереально.

На этом состязании представлены некоторые правила, которые можно ввести, чтобы изменить баланс классов, и в этой статье мы посмотрим на некоторые из них, которые, как я считаю, смогут благополучно повлиять на разнообразие классов.
Об авторе: Привет, меня зовут Tettles, и я являюсь экспертом по друидам “Баланса” на Dreamgrove. Я профессиональный игрок в эпохальном+ режиме, участвовал во втором MDI и сейчас занимаюсь рейдингом в одной из топовых гильдий Северной Америки – Might – Zul'Jin (Орда).Отсутствие одинаковых специализацийПлюсы:- Большее разнообразие;
- Больше не будет двух/трех разбойников;
- Ограничивает влияние несбалансированности.
Минусы:- Общее качество игр значительно ниже;
- Возможно, все равно будут одни и те же составы в каждом подземелье;
- Требует большей гибкости от игроков;
- Все равно останутся три бойца ближнего боя.
Я считаю, что нельзя допускать наличие нескольких одинаковых специализаций в группе, как было в предыдущих MDI. Когда я слышу “нельзя брать два одинаковых класса”, я понимаю, что из-за танков и лекарей, которые сильно ограничены в выборе класса, возникнет проблема, так как выбор танка/лекаря заблокирует возможность взять бойца такого же класса (воин “Неистовства”, рыцарь смерти “Нечестивости”, монах “Танцующий с ветром”).
Однако, запрет на две одинаковые специализации звучит интересно. Это определенно разнообразит составы бойцов, но вы, скорее всего, все равно будете видеть одни и те же 5 классов во всех подземельях, так как они будут наилучшим составом в принципе. Такое правило сразу “убьет” составы с множеством монахов и разбойников, которые мы видели на предыдущих MDI. Это может быть хорошим изменением, но если бы игра была лучше сбалансирована, в нем не было бы необходимости.
Выбор и запрет подземелийПлюсы: - Игры будут более состязательными;
- Можно запретить определенные подземелья, если вы считаете, что команда автоматически победит в них;
- Потенциал для нововведений;
- Позволяет командам с ограниченным временем на тренировку получить больше шансов на победу.
Минусы:- Особо не меняет выбор классов;
- Определенно меньшее количество игр со счетом 2:0;
- Боюсь, что вторая и третья карта будут куда менее соревновательными;
- Без запрета на смену состава вам будет сложно пройти все подземелья одной командой, что увеличит разнообразие классов. (Не уверен, плюс это или минус, потому что в теории это позволит сделать каждую карту действительно соревновательной, но я в этом сильно сомневаюсь).
Выбор и запрет “карт” – интересный вариант, так как он потребует полной переработки системы подземелий. Мы уже частично видели подобное в системе набора карт. И еще кое-что использовалось во втором MDI, но оно чуть отличалось от нашего случая – вы могли выбирать третий модификатор для подземелья из тех, что были представлены. Если для второй и третьей игры вы могли бы выбирать только карты, то, я считаю, вы бы тренировались только на них, а об остальных забыли. В итоге это превратилось бы в то, что было на втором MDI. В основном люди практиковали только первую карту из набора и ту, которую хотели выбрать сами, просто молясь на то, что они не проиграют.
Для команд с ограниченным временем на тренировки эта идея выглядит получше, но в целом я думаю, что такая система хуже текущей и вообще не влияет на разнообразие классов. Кроме одного случая, так как в предыдущих MDI ваш состав был заблокирован и были подземелья, в которых вы автоматически побеждали, имея определенный класс (маги в Крепости Черной Ладьи, разбойники в Оке Азшары и чернокнижники в Катакомбах Сурамара). Теперь подземелья чуть лучше сбалансированы, так что только один класс не выиграет вам состязание и не сделает остальные бесполезными.
Запрет специализацийПлюсы: - Значительно увеличит разнообразие классов;
- Действительно покажет уровень игры определенных игроков;
- Заставит играть команды против друг друга, а не против подземелья, что в целом повысит “стратегичность” турнира.
Минусы: - Понизит качество и целостность игр;
- Запреты через “камень-ножницы-бумага”;
- Вынуждает всех игроков играть разными специализациями и увеличивает требуемое для подготовки время в сумасшедшее количество раз;
- Это не очень практично для игроков.
Я вижу, что идею запрета классов и специализаций уже очень давно обсуждают, но она имеет некоторые значительные проблемы на базовом уровне. Запрет специализаций – самый простой способ воздействовать на мету, но в конце концов это выльется в ужасную проблему. В принципе, имея лишь 36 специализаций в игре, это бы закончилось запретом одной из самой значимой роли, которой в обычных обстоятельствах является роль лекаря или танка. В текущей мете, если одна команда заблокирует воина “Защиты”, а другая монаха-”Хмелевара”/охотника на демонов “Мести”, вам будет необходима иная стратегия, так как эти танки второго “уровня” иногда лежат в основе какой-то тактики, хоть и очень редко. Преимущество такого подхода заключается в том, что у вас никогда не будет ситуации, когда появятся 3 разбойника. Но я думаю, что в более сбалансированной мете бойцов, запреты каких-то конкретных классов будут только вредить.
Принудительный выбор специализацииПлюсы: - Большее разнообразие классов;
- Каждым классом/специализацией можно будет играть;
- Иногда будут возникать необычные стратегии.
Минусы:- Вредно для сути MDI;
- Необходимо очень много тренироваться;
- Более низкое качество игр.
Теперь давайте отправимся в мир, где нет меты и MDI – состязание по адаптации, а не скорости. Я думаю, игроки будут заранее знать, какие карты соответствуют каким составам и будут вынуждены тренировать именно это подземелье именно этим составом. Это значительно увеличивает необходимое количество освоенных персонажей для каждого члена группы и в конце концов приводит к абсурдному количеству времени, необходимому для подготовки. На текущий момент у вас есть грубый план того, как должно быть пройдено каждое подземелье, но с еженедельно меняющимся составом группы вы сможете выкинуть его в окно.
Я подозреваю, что с таким изменением согласится малое количество игроков, так как оно не очень приятно само по себе. С другой стороны, у нас есть возможность увидеть очень необычные стратегии из-за этих странных составов. Я думаю, такое изменение сделает игру чуть интереснее для зрителей, но в то же время боюсь, что игроки скорее откажутся участвовать в состязании из-за него.
Инженерная экипировка/предметы из МехагонаПлюсы:- Шанс увеличить разнообразие (монах-”Ткач туманов”, паладин “Света” и маг “Огня”);
- Минимальное влияние на целостность игры;
- Вы имеете доступ к подобной экипировке на актуальной версии игры, даже если вы теряете в уровне предмета.
Минусы:- У вас не может быть экипировки из Мехагона 445 уровня, ну правда;
- Других нет?
Конкретно для этого MDI, отсутствие
Нестабильного манипулятора темпорального потока и
Прошитых гипернитью напульсников из подземелья Операция: Мехагон существенно снижает вариативность в выборе специализаций. Только чернокнижники, рыцари смерти и друиды могут использовать боевое воскрешение. Это очень плохо, так как рыцари смерти – довольно популярный выбор, а чернокнижники почти что мертвы для MDI. В итоге остается лишь друид “Исцеления”. Blizzard добавили инженерное боевое воскрешение в актуальную версию игры как раз для того, чтобы улучшить ситуацию, но оно недоступно на сервере турнира. Из-за этого привлекательность монахов- и паладинов-лекарей очень сильно снизилась (а для паладинов такой эффект оказывает еще и умение "
Слиться с тенью").
Прошитые гипернитью напульсники и экипировка из Мехагона в принципе недоступны для покупки у торговцев на турнирном сервере. Прошитые гипернитью напульсники делают магов безууумно сильными, соответственно, увеличивается и вероятность их появления в MDI. Отсутствие напульсников – не единственная причина, по которой мы не видим магов “Огня”, но этот предмет определенно повысит вероятность того, что мы увидим больше магов в будущем. Я не думаю, что "Циклотронный выстрел" в мехагонском аксессуаре должен быть доступен на MDI, но считаю, что остальную экипировку туда добавить можно.
ВыводМета в текущем MDI определяется такими вещами, как расовое умение "
Слиться с тенью", безумными требованиями к урону в несколько целей, прерыванию заклинаний и массовому контролю. По своей сути, эти проблемы – особенности игрового процесса и дизайна, которые перетекают в MDI. Есть некоторые правила, которые могут мгновенно повлиять на разнообразие классов, но сколько из них есть в MDI, а сколько – в базовой игре? В конце концов, MDI – это просто очень нишевая сфера в очень глубокой и динамичной игре.
Перевод.
Оригинал: tettles
wowhead.com