WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzard подробно объяснили, как работают «слои» в WoW Classic  (Прочитано 37926 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Fellorion

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 54
  • Левиафан

  • Варкрафт: +
    • Имя: Leihlia
    • Класс: Друид
    • Сервер: Argent Dawn
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Во время сессии вопросов и ответов с разработчиками World of Warcraft Classic Blizzard постарались развеять разнообразные заблуждения о системе «слоев» в классическом WoW. Вот основные моменты, которые можно выделить из этого сообщения.:cut:
  • Разработчики решительно настроены иметь по одному слою до начала второй фазы.
  • Разработчики сообщают, что во время последнего стресс-теста столицы были пусты только потому, что они не стали изменять количество слоёв на сервере. После выхода игры команда будет контролировать активность и менять количество слоёв по надобности.
  • Разработчики не будут использовать систему «осколков» из современного WoW, потому что контент в WoW Classic не работает с этой системой. Самый очевидный пример — патруль Рексара. Команда хочет, чтобы весь контент работал так, как был задуман изначально, поэтому каждый слой — это копия целого мира, в котором можно путешествовать с одними и теми же людьми, даже если они не в вашей группе.
  • Команда не хочет опираться исключительно на ограничения по размеру серверов и очередей, потому что тогда многие игроки вообще не смогут поиграть.
  • Разработчики исправили ошибки, из-за которых игроки могли сменить слой без видимых на то причин. Теперь поменять слой можно только, если вы примите приглашение игрока, который находится в другом слое. Более того, тот, кто принял приглашение, всегда будет перемещаться в слой того, кто пригласил.
  • Разработчики снизили задержку смены слоёв. Раньше она была настолько долгой, что игроки могли запустить целую цепочку задержек, если начинали бой сразу после того, как собирали добычу.
  • Задержка после боя с другим игроком является отдельной и более длительной, поэтому нельзя принять приглашение от игрока в другом слое и переместиться к нему, избежав боя, — для начала вам нужно выйти из боя, найти безопасное место и подождать.
  • Вы привязаны к слою на несколько минут при перезаходе в игру, чтобы нельзя было подбирать одну и ту же траву или руду несколько раз на разных слоях.
Целиком это сообщение вы можете почитать ниже, а базовая информация о системе слоев имеется вот здесь.

Пояснения насчет работы системы слоев в Classic

Мы преисполнены решимости иметь по одному слою на каждом сервере до начала второй фазы — и чем скорее, тем лучше. Мы не можем сделать так изначально, потому что все игроки будут собраны в стартовых зонах — и такое количество людей в одном месте экспоненциально высасывает ресурсы сервера. Более того, одно и то же количество игроков вызывает больше проблем на сервере, если они все собраны в Североземье, чем если бы они были разбросаны по всему Элвинскому лесу. Мы ожидаем, что спустя несколько дней нам понадобится меньше слоёв, чем в первые часы после запуска, что подтверждают наши стресс-тесты.

Во время нашего теста перед запуском была поднята похожая проблема — столицы были пусты, но это случилось просто из-за того, что мы оставили сервера рабочими на несколько дней после изначального теста и не снизили количество слоёв. В первую неделю после запуска, пока люди будут разбегаться по миру, мы будем контролировать активность и снижать количество слоёв, если понадобится, чтобы мир продолжал быть населённым.

Некоторые игроки предлагали использовать «осколки» в зонах низкого уровня, чтобы контролировать высокую численность в первые дни, потому что мы говорили об этом на BlizzCon и потому что они уже привыкли к тому, что мы используем «осколки» в последних дополнениях. К сожалению, в то время как современный WoW имеет контент, который работает с «осколками», в WoW Classic такого контента нет. Самый очевидный пример несовместимого контента — известный патруль Рексара, но во всём WoW Classic таких примеров очень много. Мы хотим, чтобы весь контент работал так, как его изначально разработали, — именно поэтому каждый слой является копией целого мира — в таких условиях вы можете вести Анахроноса прямо до Оргриммара и плыть на лодке от Кабестана до Пиратской Бухты с одними и теми же людьми.

Некоторые просили нас использовать ограничения на количество людей на сервере и в очередях, чтобы справиться со спросом — да, мы можем это сделать, но не хотим полагаться только на эти инструменты, потому что из-за них многие вообще не смогут поиграть.

Одна из самых частых проблем, которая возникала во время наших тестов, — это перемещение игроков в другой слой без видимой причины. Это было вызвано рядом ошибок, которые мы на данный момент исправили. Сейчас вы можете сменить слой только в случае, если вас пригласил игрок из другого слоя. Более того, именно игрок, которого пригласили, всегда будет перемещаться в слой игрока, который его пригласил.

Тем не менее, после подтверждения приглашения перемещение на другой слой происходит не мгновенно, потому что мы не хотим, чтобы игрок перемещался по среди боя или до того, как заберёт добычу с монстров. Во время нашего теста перед запуском мы видели сообщения о «вроде как» случайной смене слоя, но после расследования проблемы оказалось, что смена происходила из-за высокой задержки, которую мы сами и установили. Задержка была настолько большой, что игроки могли случайно инициировать несколько задержек подряд, начав бой сразу после взятия добычи. Благодаря этим сообщениям мы исправили задержку перемещения так, чтобы у вас хватило времени взять добычу, но при этом она была достаточно быстрой, чтобы у вас не возникло вопросов, почему вы не можете присоединиться к своему другу. Мы пристально следим за этим вопросом и в будущем можем еще сильнее уменьшить задержку.

Мы также видели сообщения о том, что люди меняли слой, когда заходили в столицы, что было связано с задержками перемещения. Если вы ждали перемещения к своему другу и входили в столицу, то задержка игнорировалась, и вы мгновенно переносились. Из-за долгих задержек вы с большей вероятностью имели активный таймер задержки, когда посещали столицу, — и теперь, когда мы снизили задержку, причина для смены слоя должна стать более очевидной — вы приняли приглашения в группу.

Касательно PvP: мы видели много сообщений от игроков, которых волнует вопрос, а является ли приглашение в группу хорошим способом избежать боя? Мы рады сообщить, что после любого боя с другим игроком есть отдельная, более длительная задержка. Мы знаем, что многим PvP-энтузиастам не терпится поиграть в WoW Classic, и нам не хочется, чтобы вы чувствовали, будто дополнительные слои отнимают у вас ваши убийства. Когда наступит время отдышаться после схватки, вам нужно будет убежать от врагов в безопасное место прежде, чем вы сможете присоединиться к своим друзьям на другом слое.

Мы также хотели бы уточнить, как работают слои с перезаходом в игру. На ранних этапах стресс-тестов игроки писали, что выход из игры и скорое возвращение в нее позволяли им сменить слой, чтобы собрать один и тот же ресурс на разных слоях. Это была ошибка, и мы её исправили. Теперь вы привязаны к слою на несколько минут между перезаходами — достаточно долго, чтобы к моменту выбора нового слоя ресурс уже появлялся сам собой.[Источник]
« Последнее редактирование: 21 Августа, 2019, 13:39:09 by Wishko »

Josselin BEAUMONT

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 70

  • Варкрафт: +
    • Имя: Анрипуанкаре
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
Почему в актуале этого нет? Выпригивающие из неоткуда игроки противоположенной фракции дико раздражают.

Kriosat

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 309

  • Варкрафт: +
    • Имя: Криосат
    • Класс: Друид
    • Сервер: Страж смерти
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
Почему в актуале этого нет? Выпригивающие из неоткуда игроки противоположенной фракции дико раздражают.
Потому что хорошая мысля приходит апосля

karapuzik

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2023
  • Boom! Rampage!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Horhe
    • Класс: Warrior
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Почему в актуале этого нет? Выпригивающие из неоткуда игроки противоположенной фракции дико раздражают.
В актуале нет слоёв, в актуале система шардинга - отсюда и выпрыгивающие игроки.

Outrage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 785
  • Жизнь и душу за Темную госпожу.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оутрейдж
    • Класс: Энх
    • Сервер: Ревущий-Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Почему в актуале этого нет? Выпригивающие из неоткуда игроки противоположенной фракции дико раздражают.
Т.к. бфа провалился и всем пох уже на этот кусок. А тут они пытаются ещё только не обосраться.

Zangarmarsh

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1135
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Ета ебучая система шардировантя хуирования одна из самых ебейших стстем в актуале. Полностью противоречит открытому миру и взаимодействию в этом мире с другими игроками. Для человека котрый это одобрил в аду одельный котел стоит уже
« Последнее редактирование: 21 Августа, 2019, 16:00:14 by Zangarmarsh »

Hearth of Hatred

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 565
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Почему в актуале этого нет? Выпригивающие из неоткуда игроки противоположенной фракции дико раздражают.
В актуале нет слоёв, в актуале система шардинга - отсюда и выпрыгивающие игроки.
В этом и вопрос - почему этого нет в актуале.

Элрэйн

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 24
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Т.к. бфа провалился
Вы это на форуме наверное прочли, как и я? Ведь ваш персонаж с 375 илв, БФА толком и не видел...

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Эх, было бы круто, объедени и переименуй Близзард сервера, удалив оттуда шардинг и нацепив слои, которые бы включали вручную при выходе аддонов и патчей.

BilaterialNewt

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 582
  • Жизней много, игра одна.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Виздом
    • Класс: Воин
    • Сервер: Пиратская Бухта
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Т.к. бфа провалился
Вы это на форуме наверное прочли, как и я? Ведь ваш персонаж с 375 илв, БФА толком и не видел...

БфА провалился. Персонажа зовут Торджи, Свежеватель Душ.

Не нужно пробовать какашку что бы сказать что это какашка.
Как видишь, я слегка попробовал.

« Последнее редактирование: 21 Августа, 2019, 20:46:38 by BilaterialNewt »

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4374
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Почему в актуале этого нет? Выпригивающие из неоткуда игроки противоположенной фракции дико раздражают.
Потому, что актуал это сессионка, а не ММО. Для него такая система не подходит.

killi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 265

  • Варкрафт: +
    • Класс: Маг
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Короче система не ванильная, особенно касается пвп. Зашёл в какой то слой нахлобучил всех, вышел из боя и улетел в другой... А как же поиски с друзьями обидчика и его рескилл несколько раз плавно перетекающий в драки  5 на 5? Надеюсь эту хрень как можно скорее отключат
« Последнее редактирование: 22 Августа, 2019, 01:48:49 by killi »

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4374
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Короче система не ванильная, особенно касается пвп. Зашёл в какой то слой нахлобучил всех, вышел из боя и улетел в другой...
Ну у тебя типа кд будет на переход в другой слой. Хз, конечно, какой. Если минут 5 хотя бы, то есть большие шансы, что тебя найдут и уже не отпустят.

_XpoHHokC_

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 518

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хроннокс
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ткач Смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это говно и на классик добавили да еп((( :facepalm:

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4972
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Почему в актуале этого нет? Выпригивающие из неоткуда игроки противоположенной фракции дико раздражают.
В актуале нет слоёв, в актуале система шардинга - отсюда и выпрыгивающие игроки.
В этом и вопрос - почему этого нет в актуале.

Потому что акутальный аддон релизнулся несколько раньше, нет?
Вполне могут завезти эту фичу в следующем аддоне.

 

закрыть