Представляем вам перевод статьи, автор которой немного поразмыслил о том, каким может быть ожидаемое сплющивание уровней в WoW, какие проблемы и сложности может принести этот непростое, но теперь уже столь необходимое решение.
Каким может быть сплющивание уровней в World of Warcraft?Я уже писал пост о том, как можно улучшить прокачку в World of Warcraft не прибегая к сжатию уровней. Но теперь, когда оно практически официально подтверждено, я еще раз все обдумал и, честно говоря, не против этой идеи.
Не знаю, как это будет происходить, но в то же время прекрасно понимаю, что чем ближе мы к игре на 130 уровне и далее, тем больше начинает казаться, что нет особой важности в каждом отдельном повышении уровня. На самом деле, я бы сказал, что мы уже дошли до этого момента – прокачивая своего кул’тирасца, я не ощущаю повышения, скажем с 34 на 35 уровень, да даже взятие 3-х или 4-х уровней за ночь никак не чувствуется. Короче говоря – единственно важные уровни те, на которых вы получаете новый уровень таланта, а это примерно каждый 15 или другими словами промежуток между 15 и 90 уровнями и еще один на 100.
Конечно, вы можете ускорить свою прокачку или делать новых персонажей только союзными расами, минуя первые 20 уровней, играть классами вроде рыцаря смерти или охотника на демонов, пропуская еще больше уровней. Но ничего из этого на самом деле проблему не решает. Просто несколько ее сжимает и откладывает решение. Если вы начинаете с 20 уровня, то фигурально выражаясь, вы делаете его своим первым уровнем, а 120 – сотым, соответственно.
Итак, вопрос нужно решать более радикально. Как можно поступить?
Как много уровней вы хотите?Это сложнее, чем кажется, потому что, решив однажды сжать уровни, чтобы сделать прокачку более логичной, вам все равно придется думать, насколько сильно их стоит сжимать, а потом подгонять весь внутриигровой контент под эти новые условия. Сделав это грубо, мы в итоге получим огромное количество контента зажатым в узкие рамки, что может и не всегда плохо, но точно будет выглядеть странно для всех, кто какое-то время уже играл в WoW. Например, если мы сделаем ограничение в 60 уровней, то в итоге содержание классического WoW уложится примерно в 30 уровней, Crusade и Wrath в дополнительные 10 (до 40), Cataclysm и Mists – в 5 уровней (до 45) и у нас еще остается Warlords, Legion и, наконец, Battle for Azeroth по 5 уровней на каждое дополнение чтобы в итоге уложится в 60.
На первый взгляд все просто, но не забывайте о такой вещи, как таланты. Как мы сохраним древо талантов? Сейчас у нас семь ветвей и 120 уровней – мы получаем первый талант на 15 уровне, затем каждые 15 уровней до 90 и, наконец, последний талант на 100 уровне. Если нам нужно перенести эти семь ветвей в систему 60 уровней, как лучше это сделать? Простейшим решением было бы выдавать первый талант на 5 уровне, затем каждые 10 уровней вплоть до 55, что в итоге дает 6 уложенных ветвей, и седьмой талант остается на 60 уровне. Не особо элегантно, зато работает при наличии семиступенчатого древа талантов, утрамбованных в 60 уровней.
Эту систему также нужно применить к каждой способности, которую мы приобретаем, и ко всему прочему, привязанному к особым уровням (например ездовым животным) – все это нужно пересмотреть согласно новой системе уровней. Конечно, можно утверждать, что сейчас мы за целую кучу уровней ничего не получаем, но имея всего 60 уровней до высокоуровнего контента Battle for Azeroth, нам просто необходимо решить сколько уровней придется ждать некоторые классические возможности. Вам же не хочется дожидаться открытия “Исчезновения” до Нордскола? Будет ли правильным отложить появление “Скачка” до Пандарии? В конце концов, если мы хотим сделать каждый уровень значимым, вам не получится приобрести все классические способности к 30 уровню.
Как быстро мы будем получать уровни?То, что вы сжали игру до 60 уровней, вовсе не означает, что вы хотите, чтобы они пролетали на первой космической, но и чересчур затянутое прохождение вызовет у людей только раздражение и разочарование. Можно подумать, что ваши новые 60 уровней будут чувствоваться как старые 120, и занимать примерно столько же времени. Но так ли это? Предположим, что для прокачки с 1 по 60 уровни потребуется примерно 4 дня непрерывной игры – да, я знаю, что это очень вольное предположение, ведь одни справляются куда быстрее, а другие могут растянуть процесс – соответственно, вы ожидаете, что первые 30 уровней не только по времени идентичны современному прогрессу, но и содержат тот же контент. То есть на 30 уровне вы получите все те способности и таланты, которые сейчас получают на 60, и вдобавок эпических и летающих ездовых животных.
Но значит ли это, что придется потратить вдвое больше времени на уровень? Как это будет игрокам? Займет ли их прокачка вдвое больше времени, если один новый уровень равен двум старым?
Это усугубится наследуемыми вещами, потому что их ношение увеличивает скорость взятия уровней, но будет ли это действительно заметно? Мы уже видели сплющивание вещей классического WoW, так что это едва ли будет иметь значение, ведь наличие наследуемых вещей, означает что большинство игроков продают все награды или добычу. Так не сделают ли наследуемые вещи прокачку такой же быстрой, как раньше? Будет ли она ощущаться хуже? Если прокачка будет казаться слишком медленной, не приведет ли это к необходимости носить наследуемые предметы, даже если действительно не хочется? Если сейчас вы можете улучшить их вплоть до 110 уровня, будут ли они работать до 55?
Лично я бы избавился от них, но поскольку это вряд ли произойдет, то на подобные вопросы нужно ответить. Эффекты от наследуемой экипировки должны быть тщательно учтены при сжатии уровней.
Ощущения от сплющиванияС тех пор, когда впервые появилась идея сплющивания уровней, мы увидели немало негативных откликов насчет нее, и если мы хотим сделать все правильно, это просто нельзя игнорировать.
Игрокам не нравится чувствовать себя слабыми. MMORPG – это игры, в которых мы постепенно становимся сильнее. Многие системы развивались в течение многих лет, чтобы держать эту силу под контролем – например система характеристик, не позволяющая вам получить аксессуар на +3 к критическому урону на 20 уровне и сохранить его навсегда. Эти системы нужно бережно отрегулировать под новые условия. А вот идея об уменьшении рейтинга, что срезает показатели критического урона или скорости при повышении уровня, противоречит самой заявленной цели сжатия уровней.
Если в хотите придать каждому новому заработанному уровню значимости, заставив игроков боятся потери характеристик, то это не самая лучшая идея. Перед глазами пример Battle for Azeroth, когда заработанные в Legion легендарные предметы перестали работать и многие игроки почувствовали, как потеряли всю свою силу, став манекенами для битья. Это всегда было риском с тех самых пор, когда были добавлены показатели, и сплющивание уровней только усилит чувство “О, нет, я получу уровень и минус 3% к скорости”, если не сработать максимально деликатно.
Дело в том, что это чувство не просто оправдано, оно превратилось в хроническую проблему всех концепций сжатия уровней. И именно поэтому я считаю, что переход от 120 уровней к 60 слишком радикален. Сжав весь имеющийся контент до 90 уровней, мы получим дополнительные 30 уровней, чтобы раскрыть таланты, способности, снизить рейтинг и другими образом смягчить негативное ощущение от попытки вернуть последние 15 лет World of Warcraft в те же границы, с которых игра когда-то начинала.
Когда Blizzard сделает это, каким бы то ни было образом, возникнет множество проблем, которые нужно будет решить. Многие в этой статье не упомянуты, но я уверен, разработчики о них уже знают. И о некоторых, возможно, никто не подозревается. Если вся эта идея сработает, то заниматься ей придется максимально осторожно.
Перевод: Катерина Бельчикова
Оригинал: Matthew Rossi
blizzardwatch.com