Во время недавних встреч с прессой и блогерами разработчики WoW признались, что в процессе переноса игры версии 1.12 на современный движок им удалось восстановить знания о работе некоторых заклинаний, которые до нынешних дополнений не дожили. Более того, в компании даже предположили, что некоторые уроки, извлеченные из работы над «Классикой», пригодятся и в актуальном WoW.

Для меня это стало лучшей новостью за последнее время – уверен, разработчики сейчас смотрят на «Классику» не только с точки зрения возвращения каких-то забытых технологий, но также рассчитывают получить большой пласт информации, который перевернет или укрепит концепцию развития игры в целом.
Тогда и сейчасБольшую часть своей жизни WoW адаптировался к современному обществу: избавлялся от ненужных деталей, менял аспекты геймплея, которые выглядели лишними и мешающими получать удовольствие, трансформировал прокачку персонажа и развитие профессий, вводил кучу режимов в рейдах... чтобы в итоге столкнуться с огромным недовольством геймеров.
Сразу оговорюсь: я не сравниваю «старый» и «новый» WoW, не пытаюсь сказать, что игра стала сложнее или легче – она просто изменилась, в ней сместились акценты и приоритеты. Сейчас все устроено так, чтобы вы как можно быстрее оказались «на передовой», увидели новинки, возможности и режимы, в то время как в 2004-м путь к вершинам (60-му уровню и рейдам) считался важной и неотъемлемой частью игрового процесса.
В 2019 году прокачка стала рудиментом: аспектом ненужным и для многих лишним – она мало чему учит и почти не приносит удовольствие. Кроме того, казалось бы, какой может быть интерес в прокачке пятого, десятого или пятнадцатого персонажа?
В «Легионе» была предпринята попытка частично улучшить положение с помощью скалирования в старых зонах, но итоги, кажется, еще сильнее укрепили создателей во мнении, что современный игрок жаждет только интересных механик, лута и зрелищ.
WoW Classic как игровой экспериментОднако отзывы с беты WoW Classic (вроде бы напичканный монотонными, повторяющимися, раздражающими и неудобными вещами) внезапно меняют всю картину. Откуда у людей такой восторг? – Это обычное возвращение к хорошо забытому старому? Потакание игровой ностальгии? Это из-за возможности все начать заново? Это жажда настоящего челленджа, которого не хватает нам в современной версии игры?
У меня нет доступа к бете, поэтому мои впечатления ограничиваются лишь несколькими часами игры на стресс-сервере, а также фрагментарными просмотрами стримов – но я получил массу впечатлений и оживил давно забытые ощущения.
Самое приятное в «старой-новой» игре – это постепенное развитие персонажа: он действительно становится сильнее и круче с каждым выученным заклинанием, с каждой полученной вещью, с каждым новым уровнем. И это то, чего не хватает в актуале, в котором в процессе прокачки по новым зонам вес ваших характеристик меняется и вместо того, чтобы становиться сильнее, вы даже с вещами более высокого уровня оказываетесь слабее.
Несмотря на множество компромиссов (таких как гринд), направленных на растягивание игрового процесса, все же геймплей затягивает: у героев скудное количество умений и заклинаний, ресурсы (мана, ярость) заканчиваются очень быстро – в итоге каждый встреченный противник представляет большую опасность. Необходимо думать о том, как экономить силы, какими маршрутами передвигаться, на кого можно нападать, а кого лучше обойти стороной. Что еще важнее – в прокачке важен каждый баф (даже от еды – это немыслимо в современной версии игры), каждое улучшение, каждая новая вещь (даже серая).
Я видел, как некоторые персонажи попадали в сложные ситуации и балансировали на грани жизни и смерти – в такие моменты игроки испытывают прилив адреналина и получают во много раз больше удовольствия даже в случае маленького успеха.
Множество мелких деталей в этой версии игры, соединяясь друг с другом, приводят к ощущению, что вы оказались в большом и опасном приключении. Да, здорово посетить парк аттракционов (актуал) и насладиться экшном, но иногда очень хочется надеть старые ботинки и грубоватую одежду и начать утомительное восхождение в гору с друзьями (классика).
Недавно один из отцов-основателей World of Warcraft Кевин Джордан (он уже не работает в Blizzard) вынес постулат, который современные разработчики должны сделать своим лозунгом:
«Если игра слишком простая и гарантирует вам прогресс – это пустая трата вашего времени».
Сейчас у команды Иона Хаззикостаса появилась отличная возможность последить за влиянием «Классики» на игроков: что приносит им радость, как долго они будут сохранять позитивный настрой, что произойдет после закрытия всех рейдов? Насколько сильным будет отток игроков? Что будет удерживать тех, кто продолжит сражаться?
Выделить то, что вызывает у людей интерес и радость – сложно. Как перенести из старой версии игры в новую ее лучшие свойства? Усложнить прокачку? Уменьшить «эпический шмотопад»? Добавить злых мобов? Здесь есть над чем подумать. Но если разработчики сумеют систематизировать полученные знания и применить их в новой версии игры – WoW станет только лучше.
Другие важные проблемы никуда не исчезнутОпыт «Классики» может взбодрить современный WoW, но, конечно, не решит всех его проблем. Их много, но есть несколько фундаментальных просчетов, которые не позволяют игровой вселенной выглядеть органичной и естественной.
Самое важное – структура всего игрового мира и (бес)полезность отдельных его компонентов. Представьте, что WoW – это дом, хозяевами которого являются парни и девушки из Blizzard, а мы – их гости. Ванильная версия была первым этажом этого дома, затем появился второй этаж – TBC, затем – третий – WotLK. При этом все главные развлечения постепенно переезжали в новые комнаты – и, разумеется, посетители перемещались туда же.
С выходом «Катаклизма» хозяева глобально перестроили первый этаж и вынесли часть развлечений в отдельную комнату, попасть в которую можно только через лестницу с первого этажа на второй, затем на третий, а затем с помощью спуска обратно на первый. А потом сделали надстройку над этой комнатой – «Пандарию», над которой уже стали возвышаться WoD, «Легион» и BfA. Разумеется, где-то путь для новоприбывших сократили, но удобным проход от входа до последней комнаты назвать все равно нельзя.
Мы, частые гости Blizzard, конечно, в таком нагромождении нисколько не запутались, но мне искренне жаль новичков (они есть!), что начинают с нуля без какой-либо дополнительной информации об игровой вселенной. Да, вы можете возразить, что есть книги, есть друзья, есть куча источников информации обо всем – и будете правы. Но это не отменяет того, что путь персонажа в WoW от 1-го уровня до 120-го должен быть понятным на базовом уровне.
Но это лишь половина проблемы – вторая состоит в том, что, однажды выбравшись из какой-то зоны, мы уже туда почти не возвращаемся. Нам почти никогда не нужны старые ресурсы, нам не требуется возвращаться в прежние локации и что-то там делать – в итоге огромные пространства выглядят заброшенными.
Наконец, третий момент, связанный с предыдущими – статичность игрового мира. Допустим, где-то на 40-м уровне вы помогли деревне справиться с гарпиями, но по возвращении в это же место на 120-м обнаруживаете все в том же виде, что и раньше. Когда-то, кстати, игроки уже делились своими соображениями с разработчиками об этой ситуации – ответом стал «Катаклизм», который сломал очень много вещей.
Нет-нет, второго «Катаклизма» не надо – но очень хочется видеть небольшие изменения, плоды нашей с вами «работы» на посещенных территориях и новые задания по закреплению успеха или решению новых трудностей.
Как все это исправить? Мне бы хотелось сказать, что я знаю, но это не так. Тем более, я понимаю, что разработчики – не многорукие шивы, а обычные сотрудники компании с большими, но все же не бесконечными ресурсами.
Думаю, где-то в офисах в Ирвайне все эти вопросы поднимались не раз и не два, и обязательно возникнут еще. И мы лишь только можем надеяться, что когда-нибудь решение этих задач станет приоритетным и важнейшим для дальнейшего развития игры.
А пока будем смотреть за другими свершениями – сумеют ли Хаззикостас и его помощники внедрить экспириенс «Классики» в текущую игру? Если получится, это станет большим достижениям и первым шагом к объединению фанов старого и нового варкрафта. По-моему, это будет весьма неплохим началом.