А надо учитывать факт последовательности появления аддонов. Потому что каждый последующий аддон не должен быть хуже предыдущего.
Все мы знаем, что стало с игрой после Вождей Дренора. Но я сделал это сравнение, потому что самая лучшая версия игры как минимум в одном аспекте (пускай и вторичном) уж слишком напоминает этот провал.
Вайшир - подводная одиссей, которая затрагивала проблемы наг и других подводных обитателей. Смертокрылом там и не пахнет.
Наги - слуги Древних Богов, пытались захватить Нептулона - одного из владык элементалей (одни из главных действующих персонажей), что бы подчинить элементалей воды, для поддержки армии Сертокрыла (слуги Древних Богов), в которой элементали, одни из главных действующих воинств, а силы стихий - оружие, с помощью которого пытаются учинить конец света Смертокрыл, и его хохяева - Древние Боги.
Одной из особенностей Каты было ещё то, что главным злодеем аддона был не столько босс с обложки, сколько закулисные манипуляторы, управляющие этим боссом. они к слову, вышли победителями даже не смотря на поражение Смертокрыла.
Подземье - решаем проблемы каменных существ, дерущихся с элементалями Рагнароса. Смертокрыл затрагивается пару раз, но отнюдь не в каждом квесте.
Основная прорва квестов (во всех новых, кроме Ульдума и в ряде обновлённых локаций ) крутится вокруг борьбы с Культом Сумеречного молота - секты конца света, поклоняющейся Древним Богам и их вестнику – Сертокрылу. Они пытались завербовать каменных элементалей и не дать Служителям Земли восстановить Столб Созидания.
Ульдум - решаем проблемы котиков и наказываем контрабандистов. Смертокрылом не пахнет.
Проблемой этих самых котиков, является ещё один повелитель эементалей АлаКир и его элементали воздуха, которых завербовал Смертокрыл для захвата Чертога Созидания, которго Смертокрыл хотел использовать как оружие судного дня. Контрабандистов же наняли два чёрных дракона подосланные Смертокрылом, что бы те узнали, как проникнуть в Чертог, пока АлаКир ведёт войну с его защитниками (те самые котики).
Герои в каждой локации не собирали столпы Созидания. Герои в каждой локации также решали проблемы населяющих их существ, и лишь в финальных квестах получали эти куски столпов Созидания. ЛОР там конечно присутствовал, но к Легиону никакого отношения не имел.
Они решают проблемы, которые напрямую связаны с получением столпов созидания, потому герои в эти проблемы и лезут. И виновником этих проблем прямо или косвенно является Пылающий Легион. Не было ни одной локации, где героям по квестам не пришлось бы сталкиваться с демонами.
И кстати, а напомни мне какие кв в Седых Холмах и Грозовой Гряде были связаны с борьбой с Королём Личём и его слугами
Что и подтверждает факт отсутствия эпичности.
Странное какое-то понятие эпичности. Для меня это идея и уровень её подачи и оригинальности. Эпичным можно сделать сюжет не только про свистопляски с глав гадом в рейде. Но писать обо всех достоинствах панд так же долго, как и обо всех провалах Лича, а у меня и так стены текста выходят. Пару сравнений я и так привёл.
Зато она запомнилась отменой понятия "гибрид", когда все классы жёстко закрепили в их ролях, убрав возможность совмещать разные роли.
Не потеря, эти роли были условными и геймплейно всё равно сводились к танкованию, исцелению и нанесению урона, независимо от билдов. Такова была изначально задуманная разработчиками игровая механика. Некоторые классы изначально вообще не были предрасположены к гибридам. Это привело к последующим устоявшимся шаблонам в Лич Кинге, которые окончательно закрепили в панде. Зато Панда сохраняла множество наработок и абилок Лича и Каты, добавляя свои абилки и механики. Свободы выбора, соглашусь, немного не хватало, но и без неё игралось лампово, каждый спек был почти отдельным классом с множеством крутых абилок.
огромным количеством тупейших дейликов на такое же количество разных фракций(одни земледельцы чего стоят).
Дейлики, они и в Классике дейлики. В панде они были призваны забить пласт соло контента в открытом мире, и были необязательным развлечением для дополнительного притока очков доблести (у которых был недельный кап) и амулетов удачи. Они лишь косвенно способствовали развитию персонажа, в отличие от тех же локалок на силу артефакта, которая напрямую влияла на развитие персонажа. Их же суть в стандартном убей/принеси/заюзай с чередованием места действия, ничего необычного. С земледельцами и подавно.
А долгоног из Пандарии, который может бегать по земле и по воде - очень сильно уменьшал время прокачки в Дреноре.
Прокачка Дренора и так легка, что с маунтом, что без него. Маунт был просто полезным, но он не был необходимостью. Игроки возвращались фармить его из-за универсальности, которую могли себе позволить только шаманы и дк. А фармился этот маунт через три дейлика с ускоренной репутацией после почтения. Фарм репутации в пандарии был в принципе лёгким, в отличии от Классики и ТБК, где репутации фармились как через те же дейлики, так и через ещё большее очко в виде гринда мобов и низкоуровневых данжей, никакие земледельцы не сравнятся с древобрюхами, у которых был топ рецепт на инчантера. Или с репутациями ТБК, без которых не попасть в героики и Каражан.
Ну и этот маунт лишь пример обязательности прокачки репутации в Пандарии, а вовсе не дополнительное весёлое времяпровождение.
Прокачка репутации конечна.
Переделка старых лок под современные требования - не масштаб, а необходимость.
Смешиваешь всё в кучу, я писал о том, как это было обыграно и вписано в сюжет, что и придавало ему масштабности.
Это не имеет ровно никакого отношения к аддону. Потому что если исходить из правдоподобности, то начинать нужно с того, что каким-то образом орков, прорвавшихся через портал, не похерили сразу же, а дали возможность слинять. Т.е. того Азерота, который был у Ваниле не могло быть по-определению. Поэтому, я исхожу из того, что разрабы дали игрокам, а не из логики, которая в ВоВ отсутствует изначально.
Так в том то и проблема, что, в отличие от тех же Катаклизма, Панд и даже начала Легиона, Лич, кроме узнаваемых героев и сюжет, не давал игрокам вообще ничего. Все просто пускали слюни по Артасу, Плети, синематикам, не задумываясь о происходящем в квестах, ну кроме самых заядлых фанатов ЛОРа, которые тоже плюются от этой дичи. Про зрелищность, масштабы и раскрытие ЛОРа я уже ранее писал. Раскрытие персонажей... нуууу тут всё ещё более менее неплохо, но этого, как и сюжетки Ульдура, слишком мало на целый аддон. Логика лишь добивает ситуацию, и тут особенно смешно, потому что всеми захаенный на аннонсе и старте аддона сюжет Пандарии, как самостоятельного произведения с привязкой историй персонажей, даже могёт в логику.
Тут уже лишь по одному описанию маахонькой части пути можно понять насколько дикое у орды было преимущество.
Только ты немного забываешь, что у Альянса, помимо Ашенваля, было несколько обособленных локаций для комфортной прокачки до 30ого лвла, где Орде нечего было делать от слова совсем. Орда же после 20+ шла, либо в Хилсбрад, либо в Ашенваль, либо Когтистые Горы, где словить ганг от игрока Альянса был такой же, что и огребсти от местных мобов.
Это всё замечательно, но относится к низкоуровневым локациям, которые мало кто из высокоуровневых игроков смог просмотреть. Т.е. фактически, их просмотрело мизерное количество игроков, которые быстро пролетали локации из-за ускоренной прокачки, да любопытные, типа меня, которые, как и я сделали абсолютно все квесты во всех локациях обновлённого Азерота второй раз (первый раз все квесты были сделаны в Ваниле).
Что не отменяет факт реализации годной идеи, и лишь подтверждает мои слова о недооршённости этого дополнения.
Я так чувствую, что мы о разном. Меня ЛОР не интересует от слова вообще (имею ввиду тот ЛОР, который за пределами аддона). Я оцениваю лишь то, что реализовано в аддоне - сюжетная линия, локальные и глобальные квесты, механика классов, рейды, ПвП и т.д.
В том то и проблема, что я сам сужу из увиденного и прочитанного в квестах и данжах, т.к. сам не читал дополнительной литературы, кроме пары рассказов с офф сайта и Хроник 1ого тома. Возможно там и раскрывается ЛОР нерубов, но в игре это покуда не сделано, в отличии от мантидов в Пандарии.
Игроки проголосовали рублём. Также, как голосовали рублём за последующие аддоны, которые очень хорошо вписываются в то, о чём я говорил.
Если бы люди всегда голосовали рублём только за качество во всех аспектах, у нас бы не было падающего качество игро и кино индустрии. Или мне фильмы Марвел и находящийся в топах про продажам CoD считать хорошими фильмами/играми?
С каждым аддоном ВоВ становился всё хуже и хуже, что просто идеально вписывается в график падения подписчиков.
Я бы в это поверил, если бы не читал форумы и претензии игроков к Катаклизму и Пандарии. И в это отлично вписывается и твоя аргументация.
Как итог - ВоВ превратился в тупую сессионку.
WoW, начиная с Вождей Дренора стал сессионкой, потому что в этом аддоне п***бали все наработки ЛК - Панд, вместо их дальнейшего улучшения, не дав взамен вообще ничего, как и бесконечно тупого фарма. Аддон был пуст, потому люди не засиживались в определённом количестве до конца аддона, а ливали в каждом патче. Потому в Легионе и заткнули эту пустоту бесконечным фармом 12/7, прямо влияющим на развитие персонажа. Упрощение игрового процесса и упразднение социализации конечно началось гораздо раньше, только, что забавно, с Лич Кинга, за которого люди голосовали рублём и сейчас называют его лучшим аддоном.
Я прекрасно понимаю, почему игроки не переваривают Вождей Дренора. Как и понимаю почему многие недолюбливают Легион. Со многим согласен. Но в остальном, среди игроков бытует такая фраза: "Каждое дополнение хорошо по своему", и это хорошо применимо к аддонам Лич - Панда. Моё имхо - эти три аддона вполне заслуживают своего ремастера, все три.
Нужен ремастеринг классика, который расширит его возможности, оставив при этом тем самым классиком, который "про социализацию". Сделать бесконечную цепочку запусков Классик->БК->Лич ->Вайп->всё заново.
Известные мне пиратки, практиковавшие подобную систему, загнулись из-за повального оттока недовольных игроков за уничтоженный прогресс.