WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ион Хаззикостас об итогах запуска Battle For Azeroth в интервью Forbes  (Прочитано 20530 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Moderator
  • Сообщений: 12827
  • Репутация: 11078



Почти два месяца назад состоялся выход дополнения Battle For Azeroth и буквально вчера открылась финальная часть нового контента игры: теперь совершенно все, что было заготовлено разработчиками, стало доступно пользователям. Forbes опубликовали объемное интервью с Ионом Хаззикостасом, в котором обсудили с директором World of Warcraft итоги запуска дополнения, ключевые проблемы и удачные решения. Публикуем краткий пересказ.:cut:


Запуск дополнения
  • В целом разработчики очень довольны запуском Battle For Azeroth, он прошел довольно гладко, хоть и не без неприятных багов.
  • Вводя новые крупные системы, разработчики всегда стараются извлечь как можно больше из отзывов игроков. Однако всегда есть разница между данными с беты и отзывами с живых серверов, когда уже миллионы людей начинают знакомиться с новинкой, поэтому всегда требуются дальнейшие изменения.
Классы
  • Баланс классов – всегда непростое дело. Нет возможности удовлетворить каждого, ведь у каждого игрока свои предпочтения, свой стиль игры, он играет в свой контент: кому-то нравятся подземелья и рейды, кому-то задания и соло-контент и т.д. Все это влияет на удовольствие от игры за специализацию и ожидания игроков от нее.
  • Разработчики следят за классами, и если многим вдруг начинает казаться, что в ротации недостаточно действий или специализация кажется слишком слабой в определенных ситуациях, то эти проблемы необходимо решать.
  • Иногда приходится проводить черту и откладывать некоторые изменения или переработки на будущие обновления, ведь балансировку можно проводить до бесконечности, а есть другие более важные в глобальном плане вещи, которые требуют внимания. Это не значит, что данные специализации совсем неготовы и игра выпускается без них, они обязательно будут доработаны, только позднее. WoW – по сути такая игра, в которой ничто не может быть готово на 100%, все постепенно изменяется.
GCD
  • Разработчики продолжают следить за способностями, перенесенными на общее время восстановления. В целом им нравятся достигнутые результаты.
  • Перенос способностей на общее время восстановления сильнее повлиял на одни специализации, чем на другие, или сильно изменил игровой процесс, к которому за долгое время привыкли люди, или сделал процесс боя менее интересным. Поэтому еще есть некоторые вещи, требующие изменений, работа не закончена и разработчики будут потихоньку над этим трудиться.
  • Интересно, что данные изменения открывают проблемы дизайна классов. Например, игроки замечают, что им приходится прожимать подряд три способности просто ради усиления, без каких-либо действий. Разработчики, конечно, согласны с игроками, что это не особо интересно, однако вместо того, чтобы убрать эти способности с общего восстановления, хотят подумать, а нужно ли вообще классу иметь три умения с одинаковым эффектом.
  • Разработчики считают, что по большему счету игроки заметили замедление игрового процесса только в сравнении показателей персонажа в конце предыдущего дополнения (с лучшей экипировкой, максимальными характеристиками, набранными капами и т.д.) и начале текущего (когда произошел сброс характеристик, чтобы игроки вновь получили возможность постепенно прогрессировать).
  • Есть такой популярный инструмент как Simcraft, позволяющий смоделировать игровой процесс за каждую специализацию. Он показывает, что при игре за большинство специализаций необходимо выполнять примерно по 40 действий в минуту. Это та граница, которую разработчики стараются не пересекать, они не хотят, чтобы игроки неистово стучали по клавиатуре, стараясь выжать все возможное.
  • Разработчики считают, что сейчас игровой процесс все еще очень и очень активен и увлекателен, и не хотят его замедлять.
Изменения и планы
  • Разработчики планируют и дальше постоянно выпускать контент, избегая больших перерывов, вводить больше рейдов, новых мест для исследования, новых историй.
  • С точки зрения решения проблем сейчас основное внимание уделено двум вещам: системе азеритовой брони и экспедициям на острова.
Азеритовая броня
  • Одна из больших проблем азеритовой брони – это ее доступность. Сейчас у игроков мало способов получения таких предметов и разработчики хотят это изменить, однако сделав так, чтобы игроков не завалило добычей.
  • Еще одна проблема азеритовой брони – таланты: их много, некоторые получились слишком сильными, некоторые слишком слабыми. Иногда игроки получают вещи, которые по сути не являются улучшением для них, хоть и имеют уровень выше. Нечто подобное было в Legion с артефактами и легендарными вещами.
  • Разработчики продолжат балансировать эту систему. Появятся новые азеритовые таланты, имеющие большую глубину и более серьезное влияние на игровой процесс. Разработчики поняли, какие таланты сработали, а какие нет, и далее будут учитывать полученные уроки.
  • Разработчики хотят, чтобы выбор азеритовых талантов был не вопросом математики (как получить наивысшие числа), а делом интереса (какой талант нравится больше всего), чтобы у игроков была свобода выбора бонусов под свои нужды/ситуации. Также им хочется, чтобы игроки могли получить желаемый бонус от одного предмета, а не были обязаны выбивать несколько предметов с тем же талантом, чтобы его эффект стал существенным.
  • Разработчики считают, что не случится ничего особо страшного, если вы откажетесь от предмета 370 уровня в пользу вещи 355 уровня, которая имеет нужный талант. Такое бывает в игре, и в этом нет ничего плохого, но только до определенной степени: ели у вас есть вещь 340 уровня и вы откажетесь от предмета 385 уровня – это уже будет плохо.
Отсутствие информации
  • Разработчики считают, что отсутствие четкого описания эффекта Матрицы пересозидания создает некоторую загадочность (если вы, конечно, не зайдете на фан-сайты, чтобы в деталях узнать, как все работает). На игроков накладывается эффект, описание которого указывает, что нужно убить несколько боссов для усиления. В принципе этого достаточно, и игроки сами верно догадались, как эффект работает по неделям: вы просто регулярно ходите убивать боссов и становитесь сильнее.
  • А с фронтами отсутствие детального описания сработало плохо. Игроки сообразили, что нужно собирать ресурсы, заполнять шкалу как у Башни магов на Расколотом берегу, но многим было не понятно, какой контент после этого открывается, что делать дальше и как долго этим будет можно заниматься. Об этом, конечно же, рассказывают фан-сайты, но и самим разработчикам стоило бы дать побольше информации.
Ожидание/реальность
  • Хотя многое во время беты меняется, игроки все запоминают и ожидают, что на живых серверах будет точно так же. Но это не всегда бывает так. Например, подобное случилось с добычей из еженедельного эпохального ларя, из которого некоторое время на бете падало по 3 вещи, но к релизу осталась только одна. Игроки были расстроены и запутаны, ведь ожидали они несколько предметов, а получили только один.
  • Разработчикам стоит больше делиться информацией о том, что изменилось и что стоит ждать на самом деле, особенно если речь идет о ключевых системах игры.
Экспедиции на острова
  • Экспедиции – интересная новинка, однако имеющая две большие проблемы: структура наград и повторяемость.
  • Сейчас игроки просто заполняют шкалу, бездумно проходя экспедиции, и иногда даже не имеют повода закончить остров, если выполнили задание раньше. Решение этой проблемы стоит начать с работы над доступностью наград, чтобы игроки понимали, что на самом деле могут получить что-то интересное.
  • В понимании разработчиков источники наград должны быть распределены по разным типам контента, например, за экипировкой вы можете пойти в рейд или подземелье, за азеритом лучше всего идти в экспедиции и т.д. Однако может наступить момент, когда азерит становится не особо интересным, и как следствие смысл посещать экспедиции пропадает. Это непростая проблема.
  • Чем больше игроки посещают экспедиции, тем скучнее они для них становятся. В 8.1 разработчик планируют разнообразить заселение островов существами и сами острова, ввести побольше случайных событий, чтобы всякий раз игроки сталкивались с чем-то новым.
Удачные моменты
  • Разработчики горды дизайном локаций и удивительного мира, который им удалось создать. Каждая зона чрезвычайно интересна, увлекательна и манит на приключения.
  • Также они очень довольны режимом войны, который разнообразил контент открытого мира и вернул ощущение опасности.
  • Хорошими вышли и подземелья, которые создавались сразу с учетом эпохального+ режима, поэтому не имеют тех проблем, которые были в Legion. Разработчики заранее спланировали новые модификаторы, то, как игроки будут взаимодействовать с противниками подземелья, то, как механики будут взаимодействовать с модификаторами.
  • Ион также считает, что Ульдир вышел лучшим начальным рейдом дополнения за долгое время.
« Последнее редактирование: 11 Октября, 2018, 11:12:43 by Wishko »

Niktar

  • Сообщений: 328
  • Репутация: 64
  • Рейтинг 0
  • Также они очень довольны режимом войны, который разнообразил контент открытого мира и вернул ощущение опасности.

Думаю, скажу за многих. Чем дальше от старта бфа, тем меньше пвп стычек в режиме войны. Иногда, бывает, попадешь на группу/рейд противоположной фракции на азеритовой локалке "убить мобца", но просто разворачиваешься и идешь на другую. Не то чтобы это было плохо, но отмечать режим как предмет гордости - такое.
Мне кажется, проблема скорее в мотивации вступать в пвп схватку больше, чем включать режим в целом.
« Последнее редактирование: 11 Октября, 2018, 11:08:47 by Niktar »

karapuzik

  • Сообщений: 876
  • Репутация: 2029
  • Boom! Rampage!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Horhe
    • Класс: Warrior
  • Рейтинг 6
Заранее запасся попкорном

        vk.com/wowclassic

Зукрао

  • Автор гайдов
  • Сообщений: 1580
  • Репутация: 682
  • Жахнуть так,чтоб всех снесло - мое Военное Ремесло

  • Варкрафт: +
    • Имя: Данжнлорд
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг 48
Цитировать
Также разработчики считают, что не случится ничего страшного, если вы откажетесь от предмета 370 уровня в польщу вещи 355 уровня, которая имеет нужный вам талант. Такое бывает в игре и в этом нет ничего плохого, но только до определенной степени: ели у вас есть вещь 340 уровня и вы откажетесь от предмета 385 уровня – это уже будет плохо.
А как насчет их же высказывания про "предмет выше уровнем всегда должен быть полезнее"? Я немножко офигеваю с таких переобуваний на ходу.
- У таких, как я, рога - признак силы, - едва сдерживая улыбку, пожал я плечами. - Жена так сказала...
  - Так они всегда так говорят!

Добрынях

  • Сообщений: 258
  • Репутация: 754

  • Варкрафт: +
    • Имя: Добрынях, Граштал
    • Класс: Warrior
    • Сервер: Король-лич
  • Рейтинг 48
Можно было не интервью давать, а просто ответить.
- Здравствуйте Йон, прокомментируйте запуск Битвы за Азерот.
- Мы обосрались.
- Спасибо Йон, за столь содержательное и честное интервью!

Mikaera

  • Сообщений: 369
  • Репутация: 126

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг 22
  • Есть такой популярный инструмент как Simcraft, позволяющий смоделировать игровой процесс за каждую специализацию. Он показывает, что при игре за большинство специализаций необходимо выполнять примерно по 40 действий в минуту. Это та граница, которую разработчики стараются не пересекать, они не хотят, чтобы игроки неистово стучали по клавиатуре, стараясь выжать все возможное.

Вот не поленился зайти на симкрафт и выписать апм всех дд спеков в игре (под спойлером будет, из таблицы для 385 илвл на момент написания коммента). Так из всех спеков, меньше 40 апм только у фрост дк - 36, ровненько у шп - 40, почти у мутиков, фрост магов и арканов - 41, 43 и 44 соответственно, у остальных больше и есть даже новый рекордсмен - фурик - 71 апм. Че там за прохладные истории про 40 нажатий-то?

(показать/скрыть)

symmer

  • Сообщений: 13
  • Репутация: 68
  • Рейтинг 0
По-моему половину фраз они говорят после каждого Аддона.

Подскажите плиз, я в BFA не играл еще ( и не буду наверно, чисто за сюжетом смотрю, подгораю время от времени). В Легионе, дико понравился ИК, неужто Ульдир лучше настолько что разраб считает его лучшим из всех рейдов что был на старте?

Devilon

  • Сообщений: 36
  • Репутация: 7

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зетмен
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг 4
  • Есть такой популярный инструмент как Simcraft, позволяющий смоделировать игровой процесс за каждую специализацию. Он показывает, что при игре за большинство специализаций необходимо выполнять примерно по 40 действий в минуту. Это та граница, которую разработчики стараются не пересекать, они не хотят, чтобы игроки неистово стучали по клавиатуре, стараясь выжать все возможное.

Вот не поленился зайти на симкрафт и выписать апм всех дд спеков в игре (под спойлером будет, из таблицы для 385 илвл на момент написания коммента). Так из всех спеков, меньше 40 апм только у фрост дк - 36, ровненько у шп - 40, почти у мутиков, фрост магов и арканов - 41, 43 и 44 соответственно, у остальных больше и есть даже новый рекордсмен - фурик - 71 апм. Че там за прохладные истории про 40 нажатий-то?

(показать/скрыть)
Собери хасты дофига и будешь больше 40апм выдавать )

Railla

  • Сообщений: 1199
  • Репутация: 276

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асмира/Райлла
    • Класс: Дк/Паладин
    • Сервер: СД
  • Рейтинг 17
  • Есть такой популярный инструмент как Simcraft, позволяющий смоделировать игровой процесс за каждую специализацию. Он показывает, что при игре за большинство специализаций необходимо выполнять примерно по 40 действий в минуту. Это та граница, которую разработчики стараются не пересекать, они не хотят, чтобы игроки неистово стучали по клавиатуре, стараясь выжать все возможное.

Вот не поленился зайти на симкрафт и выписать апм всех дд спеков в игре (под спойлером будет, из таблицы для 385 илвл на момент написания коммента). Так из всех спеков, меньше 40 апм только у фрост дк - 36, ровненько у шп - 40, почти у мутиков, фрост магов и арканов - 41, 43 и 44 соответственно, у остальных больше и есть даже новый рекордсмен - фурик - 71 апм. Че там за прохладные истории про 40 нажатий-то?

(показать/скрыть)

Сын спрашивает у отца:
- Что такое "реально" и что такое "гипотетически"?
- Сынок, как бы тебе обьяснить, давай лучше разберем на примере.
- Хорошо.
- Иди к маме и спроси переспала бы она за 1млн. баксов с негром.
Мальчик возвращается:
- Говорит, что переспала бы.
- Вот, а теперь спроси это у сестры.
- Она то же согласна.
- А теперь у деда спроси переспит ли он с негром за миллион долларов.
- Дед тоже согласен.
- Вот видишь, гипотетически у нас есть 3 млн баксов, а реально - две проститутки и старый пидор.

PS ради интереса посмотрел вчерашний 2хминутный бой на гидре. ДХ - 124 секунды/124 каста (те 60 в минут). Монах танк 160 (те 80 в минуту). Рога 153 (те 75 в минуту)...
"Гипотетически 40"... а в в итоге имеем - см выше.
« Последнее редактирование: 11 Октября, 2018, 14:48:09 by Railla »

KpecToHoceLL

  • Сообщений: 462
  • Репутация: 613
  • Рейтинг 0
У азеритовой брони есть очень большой потенциал, если хорошие, может быть редкие, азеритовые перки могут сделать более сильными или универсальными непопулярные классовые таланты, ну это как минимум интересно
А не то что ты зашел в начале аддона, раскинул таланты и до больших патчей меняешь время от времени 1-2 и все

darnas50

  • Сообщений: 138
  • Репутация: 473

  • Варкрафт: +
    • Имя: Легионерч
    • Класс: Маг
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг 17
Цитировать
А с фронтами отсутствие детального описания сработало плохо. Игроки сообразили, что нужно собирать ресурсы, заполнять шкалу как у Башни магов на Расколотом берегу, но многим было не понятно, какой контент после этого открывается, что делать дальше и как долго этим будет можно заниматься. Об этом, конечно же, рассказывают фан-сайты, но и самим разработчикам стоило бы дать побольше информации.
Убийство рарников на арати,сценарий на один раз в месяц и пару заданий на ресурсы(Даже не локалки на которые пришлось бы затратить деньги на озвучку) это контент?

 
« Последнее редактирование: 11 Октября, 2018, 11:34:03 by darnas50 »
Цикл жизни бывает жестоким!

Killer_Instinct

  • Сообщений: 49
  • Репутация: 555
  • Рейтинг 0
  • Есть такой популярный инструмент как Simcraft, позволяющий смоделировать игровой процесс за каждую специализацию. Он показывает, что при игре за большинство специализаций необходимо выполнять примерно по 40 действий в минуту. Это та граница, которую разработчики стараются не пересекать, они не хотят, чтобы игроки неистово стучали по клавиатуре, стараясь выжать все возможное.

Вот не поленился зайти на симкрафт и выписать апм всех дд спеков в игре (под спойлером будет, из таблицы для 385 илвл на момент написания коммента). Так из всех спеков, меньше 40 апм только у фрост дк - 36, ровненько у шп - 40, почти у мутиков, фрост магов и арканов - 41, 43 и 44 соответственно, у остальных больше и есть даже новый рекордсмен - фурик - 71 апм. Че там за прохладные истории про 40 нажатий-то?

(показать/скрыть)
Ну что же, до 300-400 старкрафтовских АПМ нам еще нужно расти.

Цитировать
Также разработчики считают, что не случится ничего страшного, если вы откажетесь от предмета 370 уровня в польщу вещи 355 уровня, которая имеет нужный вам талант. Такое бывает в игре и в этом нет ничего плохого, но только до определенной степени: ели у вас есть вещь 340 уровня и вы откажетесь от предмета 385 уровня – это уже будет плохо.
А как насчет их же высказывания про "предмет выше уровнем всегда должен быть полезнее"? Я немножко офигеваю с таких переобуваний на ходу.
Все верно, было такое высказывание за ними.

Nubivaet2

  • Сообщений: 214
  • Репутация: 156
  • Рейтинг 10
Цитировать
Также разработчики считают, что не случится ничего страшного, если вы откажетесь от предмета 370 уровня в польщу вещи 355 уровня, которая имеет нужный вам талант. Такое бывает в игре и в этом нет ничего плохого, но только до определенной степени: ели у вас есть вещь 340 уровня и вы откажетесь от предмета 385 уровня – это уже будет плохо.
А как насчет их же высказывания про "предмет выше уровнем всегда должен быть полезнее"? Я немножко офигеваю с таких переобуваний на ходу.
Вот да, об этом как будто все забыли. Они перед бфа только об этом и трындели ведь.
А все что они сделали - только еще сильнее ухудшило ситуацию.
По факту стоит признать, что в легионе и бфа разрабы уже просто запизделись. Пиздят, пиздят и пиздят.
А все их действия направлены только на растягивание одевания. И одновременно с этим насильное запихивание вас в мифик +, если вы хотите рейдить.
Взять хотя бы эту ебанутую обязательную персоналку в рейдах. Она замедляет одевание обычного рейда, и улучшает возможности баерства.
Т.е. все, что они делают - ПОЛНОСТЬЮ расходится с тем, что они говорят.

Xalsing

  • Сообщений: 401
  • Репутация: 512
  • For the horde

  • Варкрафт: +
    • Имя: Туарес
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг 0
Также они очень довольны режимом войны, который разнообразил контент открытого мира и вернул ощущение опасности.
Единственная опасность - от таких нововведений у меня это снова не забить на ВОВ как я сделал в WOD!
Одумайтесь!

Tarakanio

  • Сообщений: 415
  • Репутация: 174
  • Следующий пути

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тараканио
    • Класс: Монах
    • Сервер: Страж Смерти
  • Рейтинг 2
Цитировать
Баланс классов – всегда непростое дело. Нет возможности удовлетворить каждого, ведь у каждого игрока свои предпочтения, свой стиль игры, он играет в свой контент: кому-то нравятся подземелья и рейды, кому-то задания и соло-контент и т.д. Все это влияет на удовольствие от игры за специализацию и ожидания игроков от нее.
Поэтому решили удовлетворить всех, кроме шаманов/шп/etc.
Цитировать
Разработчики хотят, чтобы выбор азеритовых талантов был не вопросом математики (как получить наивысшие числа), а делом интереса (какой талант нравится больше всего), чтобы у игроков была свобода выбора бонусов под свои нужды/ситуации. Также им хочется, чтобы игроки могли получить желаемый бонус от одного предмета, а не были обязаны выбивать несколько предметов с тем же талантом, чтобы его эффект стал существенным.
Сами же вместо предложенной системы талантов из легендарок/артефакта влепили систему тупо урона.
Цитировать
Разработчики считают, что отсутствие четкого описания эффекта Матрицы пересозидания создает некоторую загадочность (если вы, конечно, не зайдете на фан-сайты, чтобы в деталях узнать, как все работает). На игроков накладывается эффект, описание которого указывает, что нужно убить несколько боссов для усиления. В принципе этого достаточно, и игроки сами верно догадались, как эффект работает по неделям: вы просто регулярно ходите убивать боссов и становитесь сильнее.
Тринкет с Гууна видимо настолько загадачен, что по урона находится где-то внизу списка.
Подскажите плиз, я в BFA не играл еще ( и не буду наверно, чисто за сюжетом смотрю, подгораю время от времени). В Легионе, дико понравился ИК, неужто Ульдир лучше настолько что разраб считает его лучшим из всех рейдов что был на старте?
На мой взгляд в Ульдире слишком дохрена ненужного треша. На Зула меньше времени тратишь, чем на зачистку треша перед ним.

 


закрыть