Дополнению Battle for Azeroth выпала незавидная участь выйти после Legion, одного из самых радушно принятых дополнений World of Warcraft за последнее десятилетие. И если Legion отправил нас сражаться с ордами демонов в космические просторы, Battle for Azeroth вернул к истокам конфликта Warcraft: противостоянию Орды и Альянса. В некоторых моментах дополнение Battle for Azeroth получилось интереснее благодаря отзывам игроков World of Warcraft, причем даже там, где Legion постигла неудача. Но все никак не покидает ощущение, что другие моменты, если сравнивать их с предшественником, разработчиками было немного недоработаны.

Battle for Azeroth начинается с раздельных кампаний для игроков Орды и Альянса. Орду отправляют на Зандалар, родину троллей Зандалари и их могущественного флота. Прокачка игроков проходит в непроходимых джунглях Зулдазара, кровавых болотах Назмира и бесконечных пустынях Вол'дуна. В ответ на усиление морской мощи Орды, Альянс возвращается на Кул-Тирас, родину Джайны Праудмур. Игроки Альянса решают проблемы оскверненных вод Долины Штормов, засилья пиратов в Тирагардском Поморье и населенных ведьмами лесов Друствара.
Когда игроки завершают цепочки на родном континенте, они переходят к наступлению на противника и созданию плацдармов. Если точнее, это позволяет Альянсу и Орде делать локальные задания на территории противника. Но сюжетно это создает ощущение удивительного и небезопасного путешествия в чужие земли. Когда вы только достигли максимального уровня, вы еще мало чего можете делать на чужих локациях. Точки полетов разбросаны далеко друг от друга и малочисленны, что заставляет вас путешествовать на транспортных средствах по земле в условиях незнакомой местности. Но по мере продвижения по сюжету кампании и укрепления мощи вашей фракции, вы открываете больше форпостов и плацдармов.
То, что когда-то казалось опасным путешествием, становится удобством, и они становятся такими именно потому, что вы сами прикладываете к этому усилия. Созданная Blizzard разница между вашим родным и чужим континентом очень хорошо ощущается, даже после прокачки персонажей с обеих сторон конфликта. Я заметил, что ощущения от локаций разнятся в зависимости от того, какой фракции вы принадлежите.
Локации и задания, которые вы в них делаете, – это лучшее, что когда-либо делали Blizzard. Даже огромные пустынные местности вроде Вол'дуна ощущаются живыми и вписывающимися в общую тематику. Цепочки заданий удачно расположены и интересны для прохождения. Каждая местность рассказывает свою историю, касающуюся локации в целом, либо раскрывает побочную сюжетную линию. Вся история интригует и восхищает. При том, что задания убей Х мобов и собери Y предметов все еще никуда не делись, их скучкованность лишает их выполнение обычной монотонности. Этому способствует и прекрасное расположение заданий в отдельных подлокациях каждой зоны.
В отличие от предыдущих дополнений, Battle for Azeroth содержит десятки мини-локаций, объединенных общей тематикой с центральной. И если прежде локации казались разрозненными, то зоны Кул-Тираса и Зандалара оставляют удивительно богатое ощущение от процесса выполнения заданий. Например, восточные болота Назмира постепенно переходят в большую яму со смолой, населенную скелетами динозавров и другими жуткими созданиями. Продвигаясь дальше по смоляным ямам, вы можете перебраться в Вол'дун, пустынную локацию. Этот переход от одной местности к другой выглядит естественно, что довольно необычно для World of Warcraft. Это создает ощущение того, что земли, которые вы завоевываете или защищаете, принадлежат кому-то или чему-то другому. Это привносит жизнь в мир, который традиционно содержал лишь предметы для заданий и опыт.
Локальные задания и система ежедневных заданий, которые позволяют игрокам повышать репутацию и получать дополнительную добычу, перешли из Legion и предлагают забавные периодически повторяющиеся задачи. Локальные задания порой похожи на альтернативную версию заданий из цепочек для прокачки, но ни одно из них не заставляет вас проводить много времени в одной части карты. Вместо того, чтобы бегать туда-сюда по карте вы спокойно и расслабленно получаете свои ценные награды.
По мере получения репутации с вашей военной фракцией вы открываете продолжение военной кампании. Это мини-цепочки заданий, связанные с конфликтом фракций. Вы встретитесь с предводителями фракции противника и склоните преимущество на свою сторону. Задания интересны, разнятся от глупых до чересчур серьезных, и помогают открыть новые союзные расы или даже подземелья.
После успеха введенных в Legion эпохальных+ подземелий совсем не удивительно, что каждое подземелье в Battle for Azeroth выглядит как созданное специально под скоростное прохождение. Все 10 доступных при запуске дополнения подземелий великолепны, особенно на эпохальной сложности — самой высокой на данный момент.
Все удачные моменты Legion вернулись в Battle for Azeroth, а некоторые даже стали лучше чем прежде. Но там, где дополнение пытается выдать что-то новое, возникают проблемы.
Новые островные экспедиции добавили режим "случайных забегов" в World of Warcraft. Каждый из островов слишком мал, имеет мало отличающуюся от других карту, но полон заданий и врагов. Каждый раз, когда вы что-то делаете, счетчик ползет вверх. Вся загвоздка в группе NPC или других игроках (если вы достаточно храбры), которые стараются сделать тоже самое, но быстрее чем вы. Если они заполнят шкалу быстрее, то вы проиграете.
Базовая идея островных экспедиций хороша, но реализация оставляет желать лучшего. Во время первой недели экспедиций новый режим был более чем разочаровывающим. Попытки победить вражескую группу на героическом уровне сложности не приносили удовольствие. Казалось, что вражеская фракция связана по рукам и ногам, как в худших частях Mario Kart 64. Победы давались тяжелее, чем должны были бы, а поражения были еще хуже.
Но после участия в островных экспедициях на эпохальном уровне сложности, моя группа наконец вошла в колею. Мы разработали свою стратегию для победы, нашу собственную мету. Несмотря на то, что этот режим все еще выглядит с одной стороны разочаровывающим, а с другой скучным, процесс выработки стратегии для экспедиций показывает, что этот режим все же может быть интересным. К тому времени, когда я набрал недельный запас азерита, гринд наконец стал приносить удовольствие.
Моя главная претензия к островным экспедициям заключается в том, что награда недельного задания не особо ценна, хотя его выполнение и обязательно для игроков, которые хотят играть в Battle for Azeroth на серьезном уровне. Чем больше я играл в экспедиции, тем больше получал удовольствия. Но как только вы разгадаете все тактики, островные экспедиции станут лишь обязательным и скучным времяпрепровождением, которое нужно будет выполнять по расписанию каждую неделю. И, несмотря на то, что я надеюсь, что они со временем станут лучше, я не знаю как Blizzard может изменить их так, чтобы они приносили удовольствие, и при этом были сложны.

Островные экспедиции – это наилучший способ усиления вашего Сердце Азерот. Этот новый артефакт занимает слот ожерелья и собирает новый называемый азеритом ресурс для своего усиления. Сердце связано с азеритовыми предметами, которые предназначены для ячеек шлема, нагрудника или наплечников. Эти части экипировки имеют особые встроенные способности. Чем выше уровень вашего Сердца Азерот, тем более мощную экипировку вы можете надеть и тем более сильные способности выбрать.
Сердце Азерот — это замена артефактному оружию из Legion, спорной системе, которая вызывала возмущение у некоторых игроков. Так же как и островные экспедиции, основная идея Сердца Азерот очень неплоха. Но при этом его способности в нынешнем виде совсем неинтересны. Очень немногие из азеритовых способностей предлагают какое-либо изменение стиля игры. А самые сильные способности оказываются лишь бонусами к характеристикам или случайными эффектами.
Практически все занятия на максимальном уровне дают вам некоторое количество азерита. Предполагается, что этой системой вы будете пользоваться в течение всего дополнения. Но Сердце интересно только лишь благодаря способностям, которое оно дает. А существующие способности слишком незначительны, чтобы оказывать влияние на игру. После Legion тяжело представить себя без артефактного оружия, свойственного каждому классу.
Благодаря тому, что основные особенности World of Warcraft в Battle for Azeroth оказались успешными, а новинки — не особо удачными, новое дополнение выглядит хорошим, но все же недоработанным. Legion оказался удачным, ведь он добавил две новых ключевых особенности для игры на максимальном уровне — локальные задания и эпохальные+ подземелья. Эти удивительные особенности вернулись в Battle for Azeroth, а вот другие новинки столь же интересными не стали.
Но слабости Battle for Azeroth кажутся существенными только для меня и игроков вроде меня, которые провели сотни часов в Legion и теперь считают, что новое дополнение мало отличается от предыдущего. Оно конечно придется по вкусу новым игрокам или тем, кто не так много играл прежде и сможет взглянуть на Battle for Azeroth свежим взглядом.
После 90 часов, проведенных в Battle for Azeroth на трех разных персонажах максимального уровня, все еще остается желание играть дальше. Но World of Warcraft продолжает развиваться. Игра постоянно изменяется, и то, куда Blizzard решит направить Battle for Azeroth в течение следующих двух лет, может оказать значительное влияние на общее качество игры. Но сейчас, Battle for Azeroth в основном все делает правильно, как и следует дополнению World of Warcraft. Мы лишь можем надеяться что оно и дальше останется хорошим.