Несколько недель назад Blizzard выпустили обновление 8.0 для World of Warcraft, что свидетельствует о скором начале следующего дополнения Battle for Azeroth. Это удивительное обновление не только наполнено изменениями, большими и малыми, но также знаменует конец Legion, лучшего дополнения с 2008 года, когда вышло Wrath of the Lich King. Теперь, когда Legion подходит к концу, я могу выразить лишь грусть. Это были знаменательные два года для 13-летней World of Warcraft. Игры с возрастом редко становятся лучше, но Legion станет тем дополнением, которое люди будут помнить многие годы.

И понятно почему. После практически кризиса среднего возраста в виде Cataclysm и Warlords of Draenor, World of Warcraft вступила в возраст уверенной зрелости — все так же отдающий дань прошлому, но не привязанный к нему. Legion сделал World of Warcraft доступнее, совместив великолепный ритм выхода обновлений и динамичность контента, всегда давая повод войти в игру. После нескольких лет беспокойства о том, что лучшие годы World of Warcraft позади, Legion опроверг эту точку зрения.
На Расколотые островаLegion — это шестое дополнение World of Warcraft запущенное 2 года назад 30 августа 2016 года. Первый мой обзор говорил об ужасном грузе того, что нужно исправить после провала Warlords of Draenor. Хотя Warlords of Draenor хорошо показал себя на старте, его центральный сюжет был завязан на уединении игроков в своей одиночной камере, а бессмысленные обновления были слишком незначительны и редки. Вскоре после этого Blizzard объявили, что количество подписчиков упало на 3 млн. Играть просто не было смысла. Несмотря на то, что World of Warcraft была все еще самой популярной ММО игрой с 6 млн. подписчиков, будущее не сулило ничего хорошего. И Legion должен был стать тем дополнением, которое все изменит.
Когда Blizzard впервые анонсировали Legion на Gamescom 2015, поклонники решили, что компания ускорила выход дополнения из-за отсутствия контента в Warlords of Draenor. Но когда через несколько месяцев на Blizzcon Blizzard сделала обзор, стало ясно, что Legion не повторит прошлых ошибок Warcraft. Вместо этого Blizzard хотели дать игрокам все, что они просили со времен Burning Crusade, вышедшего в 2006 году.

Ушли одиночные гарнизоны, которые привязывали игроков к базе все то время, когда те не делали задания. Вместо этого Legion предложил классовые оплоты, место, в котором представители одного класса могли брать новые сюжетные задания, распределять обязанности соратникам и усиливать новое артефактное оружие. Охотники на демонов наконец стали доступным для игроков классом — одним из лучших когда-либо созданных Blizzard. Они не только хороши в бою (мне очень нравится то, насколько неутомимой чувствуется танковая специализация), но и их способность парить и общая мобильность, которая заставляет чувствовать World of Warcraft намного более подвижной игрой, чем раньше. Моим главным персонажем весь Legion был охотник на демонов и он мне очень понравился.
Когда я впервые вошел в Legion, я обнаружил самые детализированные и проработанные локации и World of Warcraft. Расколотые острова стали самым большим успехом истории World of Warcraft, в каждой локации чувствовалось вдохновение любимых уголков Азерота. Вальшара — большой медленно угасающим из-за гнилых корней лес, а Азсуна — меланхоличные эльфийские руины. Каждая из пяти локаций была особенной по ощущениям, так что переход между ними был очень контрастным, но в тоже время показывал насколько Blizzard хороши в подаче мира. Одним из больших изменений было введение скалирование по уровням, которое теперь применяется и к старым локациям. В Legion каждая из четырех локаций для прокачки может проходиться в любом порядке, а существа будут подстраиваться под ваш уровень, всегда бросая вызов.
Legion также стал улучшением внедренной в Warlords of Draenor системы заданий. Сокровища, элитные существа и пасхалки были раскиданы по всем локациям, заставляя меня объезжать бесконечные препятствия для достижения цели. Задания сами по себе были разнообразны и рассказывали интересную историю, которая помогла понять мир и населявших его существ. В частности, мне понравился Сурамар, локация для персонажей 110 уровня. Этот город эльфов стал настоящим прорывом для Blizzard в отношении разработки больших городских локаций. Каждый район был наполнен жизнью и интересными событиями. Вся история изгнанников Ночнорожденных, поднявших восстание в Сурамаре, была интересно подана в двух обновлениях, хоть иногда и были ощущения, что все скатилось в гринд.
И, хотя мне кажется, что в Battle for Azeroth этому тоже будет уделено внимание, Legion выглядит более социальным, благодаря классовым оплотам и новым локальным заданиям. Когда игроки достигали 110 уровня, локальные задания появлялись на Расколотых островах, предлагая различные награды. Это побуждало игроков выходить в мир, вместо того, чтобы сидеть в Даларане в ожидании сбора в подземелья или рейды. Это означало, что в мире постоянно находится множество игроков, с которыми можно вместе выполнять различные задачи или которых можно (по настроению) ганкать.
Побалуйте себяЕсли вспомнить два главных нововведения в Legion, то ими станут эпохальные+ подземелья и темп выпуска обновлений. Первое стало новым взглядом на так необходимые изменения того, что подземелья быстро становились неактуальными в списке тех событий, которыми наполнена жизнь игроков на максимальном уровне. В предыдущих дополнениях подземелья были лишь ступенькой к настоящему эндгейму — рейдам. Но проблема была в том, что, пройдя их несколько раз, у тебя не было большой мотивации возвращаться обратно.
Legion исправил эту ситуацию кардинально. Почерпнув вдохновение от порталов из Diablo III, эпохальные+ подземелья стали новым режимом с гибкой настройкой сложности, с наградой, сравнимой с рейдовой. Каждую неделю игрок получал камень, который открывал определенное подземелье с новым режимом, с существами с увеличенным уроном и запасом здоровья. Если вы проходили подземелье за определенное время, то получали улучшенную добычу, а ваш камень получал более высокий уровень и вы могли посетить другое подземелье.
Но настоящим испытанием стали модификаторы, которые постепенно затрудняли ваши приключения по мере роста уровня камня. Противники могли игнорировать угрозу от танков и срываться на лекарей, усиливать своих союзников при смерти, или призывать взрывающиеся шары, которые необходимо уничтожать. Самые грозные аффиксы могли наказывать лекарей за чересчур активную работу или распространять ударные волны от игроков, нанося урон и прерывая способности союзников.
Эпохальный+ режим позволил подземельям стать еще одной эндгейм целью вместо обычной ступеньки к рейдам и справился с этим очень успешно. Он позволил группам добираться до предела своих возможностей, награждал хорошей экипировкой, освободив от ненужных и иногда недоступных требований хардкорного рейдинга. И, что более важно, этот режим сделал подземелья интересными для прохождения каждую неделю вместо становления еще одним видом гринда. Неудивительно, что эпохальный+ режим станет одним из основных в Battle for Azeroth.
Но, что более важно в Legion и что многие оценили — это то, как настойчиво Blizzard выпускали большие обновления. Чтобы было понятно сравнение, в Warlords of Dreanor вышло два больших обновления, когда как в Legion их было пять.
Обновление 7.1 вышло всего через 2 месяца после запуска Legion и ввело новое событие "Возвращение в Каражан" — полюбившийся многим рейд стал огромным подземельем, полное прохождение которое могло занять вас на часы в первые разы. Через 2,5 месяца вышло обновление 7.1.5 с новым рейдом Цитадель Ночи, а также новым событием в системе Путешествий во времени (в котором игроки могут отправиться в подземелья из старых дополнений) и обновленной Бойцовской гильдией. Еще через 2 месяца увидело свет обновление 7.2, в котором появилась новая локация, подземелье и рейд, а также динамичные события вторжения демонов на Расколотые острова. А еще через 5 месяцев вышло самое крупное обновление в Legion, в котором были добавлены 3 мини-локации на неизведанной до того планете Аргус, новый рейд и подземелье, 2 новые фракции и небольшие события — точки вторжения.
В Legion всегда было чем заняться, Blizzard переплюнули себя, позволив игрокам стать межгалактическими путешественниками и исследовать Аргус, цитадель Пылающего Легиона. Это была волнительная кульминация дополнения, которое само по себе состояло из волнительных кульминаций. Только в начале этого года Blizzard замедлили темп, сосредоточившись на Battle for Azeroth. Единственным неприятным моментом в сюжете Legion стала 11-недельная задержка выхода рейда в обновлении 7.2, связанная с растянутой цепочкой заданий. Но трудно долго злиться на них, учитывая скоростной выпуск других обновлений. Кажется, что после провала Warlords of Draenor Blizzard действительно удалось осчастливить всех.
Что касается артефактаНе все, что было в Legion, такое радужное и связано с убийством демонов. В то время как Blizzard исправляла систему получения добычи игроками, Legion изменил саму добычу. В начале дополнения каждой классовой специализации было выдано уникальное артефактное оружие — могущественный предмет вроде легендарного Молота Рока Тралла. Послание было ясным: игроки возьмут самое мощное оружие из известных и будут сражаться против Пылающего Легиона.
Поначалу артефактное оружие было великолепно. В отличие от обычной экипировки у него были свои таланты, которые можно открывались через получение силы артефакта. В начале был выбор между тем, какой талант стоит взять, чтобы усилить эффект, но позже артефакты просто превратились в гринд. Они больше не приносили удовольствия. Даже хуже, в самом начале Legion артефактное оружие превратило прокачку дополнительного персонажа в головную боль. Игрокам нужно было пережидать реальное время для изучения "уровней знания артефакта", чтобы достичь равных с основным персонажем условий получения силы артефакта, и этот процесс был настолько ужасным, что Blizzard позже полностью убрали его. Получить артефакт было гораздо интереснее, чем его прокачивать.
Но даже артефактное оружие меркнет в сравнении с самой вопиющей проблемой Legion: легендарной экипировкой. В предыдущих дополнениях легендарные предметы были наградой за выдающиеся достижения, такие как эпическая цепочка заданий или зачистка самого сложного рейда несколько раз. Они были признаком топ-игрока, а Legion довел эту систему до простой воли случая.
Как и в Diablo III, легендарные предметы Legion могут быть получены откуда угодно и как угодно. Вы можете чихнуть на больную антилопу и из нее вывалится легендарный предмет. Это вовсе не эпичная добыча. Что еще хуже, легендарные предметы сильно изменяли эффективность в бою. Но из-за случайного фактора, было неизвестно, кому выпадет необходимый легендарный предмет, а кому нет, и это приводило игроков в бешенство. К концу дополнения Blizzard попытались исправить систему легендарных предметов, но урон уже был нанесен.
Система закаления титанами предметов, что иногда случайно делала предмет намного выше по уровню, тоже была неудобной. Как и с легендарными предметами, она зависела от случайности, давая запредельную силу без каких либо усилий со стороны игроков. Это должно было стать небольшим бонусом, но без закаленных титанами предметов экипировка казалась неполноценной. Это те элементы случайности, которые делали Legion отстоем. Игрокам нужно было бороться не только с тем, что боссы не отдавали необходимые предметы, но и тем, что кому-то, просто чуть более удачливому, выпадала лучшая экипировка. В сравнении с удачными моментами Legion эти разочарования пусть заметны, но не так велики.
Когда я впервые делал обзор на Legion, я дал ему 90 баллов из 100. Мне было страшно от того, что Legion может повторить судьбу Warlords of Draenor и потерять свое первое очарование спустя несколько месяцев. Вместо этого Legion стновился значительно лучше с каждым обновлением, добавляя ошеломительное количество заданий и локаций для исследования. В тоже самое время некоторые изменения, такие как эпохальный+ режим, продвинули 14-летнюю ММО игру вперед конкурентов, обновив залежалые идеи и сделав удивительные достойные улучшения.
Несмотря на то, что я был недоволен некоторыми вещами, в Legion было все, чего я хотел от World of Warcraft. Огромный мир для изучения, испытания для группы и постоянный поток нововведений, которыми можно заниматься каждую неделю. И когда этому пришел конец, я могу спокойно сказать, что Legion — это два лучших года, которые я играл в World of Warcraft с момента первого запуска в 2004 году. Battle for Azeroth выйдет через несколько дней, но Blizzard должны проделать хорошую работу, если надеются превзойти Legion.