Ребята, World of Warcraft – подросток. Каждый раз, когда я осознаю, что начал играть в 2004 году и что мой первый персонаж еще со мной, меня захлестывает взрыв воспоминаний о тех первых днях игры в WoW. Когда ты не имел ни малейшего понятия о том, что делаешь, когда друзья могли уговорить тебя совершить забег от Оргриммара до Громового Утеса на первом уровне, чтобы покачаться в Мулгоре, и все остальные наши новичковые моменты.

Команда разработчиков WoW смонтировала видео, охватывающее все эти четырнадцать потрясающих лет. И должен сказать, что воспоминания Иона Гацикостаса о том, как он впервые вошел в игру, подсел и сразу же захотел вернуться сюда опять, только чтобы увидеть, как сервер упал на два дня из-за нестабильности сборки — в этом весь ванилла WoW для меня. Мы хотели играть непрерывно, но не могли, потому что сервера были в отключке.
Наш юноша растетЕсли вы смотрели ретроспективы BlizzCon или когда-либо слышали разговоры разработчиков о WoW, то знаете, что никто и не имел представления о том, во что превратится игра. Абсолютно никто не был готов к World of Warcraft, когда он вышел. Многие решения, принятые в начале — старший концепт-художник Джимми Ло особенно выделяет решение не пытаться сделать графику игры фотореалистичной, что позволило игре держаться долгие годы — были неоднократно доработаны и расширены.
Дополнение Burning Crusade принесло нам известные изменения, но оно также принесло нам «небесные коробки» («skyboxes») как побочный продукт возможности полетов в Запределье. Художественное направление игры было вынуждено измениться просто потому, что появились полеты, и в конце концов это привело к переработке мира в дополнении Cataclysm.
Как развиваются особенности игрыВ видео показана выжимка из четырнадцати лет и шести (уже почти семи) дополнений, через которые прошел World of Warcraft, от возникновения двойной специализации до сложности переделки мира в Cataclysm, и как все эти изменения пришли на ум за годы разработки с 2004 по 2010. Например, команда художников работала рука об руку с разработчиками над дополнениями Burning Crusade и Wrath of the Lich King. Ион до сих пор считает работу над Cataclysm их самой напряженной задачей, и самой крупной задачей для команды художников.
Лично я не понял, как проектирование гарнизонов в конце концов привело к такой системе, которая позволяет ощущать мир Legion обитаемым, но не перенаселенным. Это пример технологии, которая, будучи разработанной для одного дополнения, стала особенностью другого. От того, как полеты изменили мир, до того, как решение одной технической проблемы создало новые решения для проблем, о которых еще не было даже известно, WoW постоянно развивался.
Игра создает мир, который создает игруИ, конечно, они говорили про трансмогрификацию, которая завладела моим сердцем с момента анонса восемь лет назад. Господи, ребят, трансмогрификации — 8 лет. Очуметь. Мы играем в переодевалки в WoW уже восемь лет. Будь то глубокое дыхание Mists of Pandaria и художественный дизайн, вдохнувший жизнь в Пандарию, или Warlords of Draenor как начало сюжетных поворотов, связывающих дополнения, или демоническое вторжение в Legion, привнесший новые виды художественного дизайна для подчеркивания драматичности ситуации, WoW изменился и вырос за эти годы. Многие годы. Battle for Azeroth будет дополнением, которое уведет нас еще дальше по пути, берущему начало в дни классического WoW.
Это почти часовое видео, охватывающее четырнадцать лет игровой разработки, и я упомянул лишь малую часть из него. Я даже не коснулся увеличения дальности прорисовки, представленной в Legion, и того, как команде инженеров и художников удалось сделать это, основываясь на своей работе, проделанной за все время, начиная с классики, а это большое достижение. Так что — приятного просмотра.