Четыре года назад исполнительный продюсер WoW Аллен Брэк получил много гневных отзывов, когда сказал игрокам, что на самом деле они не хотят классических серверов. «
Вы думаете, что вам это нужно, — сказал он, поторопившись, —
Но на самом деле нет».
Я и сам согласился с ним. Забавно: для того, кто каждый месяц пишет об истории WoW, я не разделял энтузиазм игроков, требовавших классических серверов. Я был рад, когда Blizzard на прошедшем Blizzcon заявила о своем намерении открыть классические сервера, только потому, что знаю как много людей станет от этого счастливее.
У меня есть так много удивительных воспоминаний из того времени. Классический WoW был самым насыщенным и приятным периодом всей моей игровой жизни. Но отчасти по этой причине я и не хотел возвращаться в него. Я хотел, чтобы он остался таким, каким я его помню, удивительным знаковым ММО-проектом, который изменил онлайн-игры, который подарил бесчисленные часы увлекательных приключений, который помог найти кучу настоящих друзей и возможностей в реальной жизни.
Я не хотел сравнивать его с нынешним WoW. Но, раз уж мы здесь, придется.

Тех, кому интересно попробовать Классику, я не буду отговаривать. Черт, почти год назад я написал целую колонку насчет того, что делало классический WoW таким замечательным. Но мы должны помнить, что как бы ни был хорош WoW тогда, у него также было много недостатков.
Был ли прав Брэк? Давайте сейчас рассмотрим некоторые из этих недостатков, и дадим ответ на этот вопрос.
Эра текстовСкорее всего самым большим удивлением для современных игроков, когда они впервые начнут играть в классическую версию, станет малая информативность карты. Сегодняшний интерфейс с четко обозначенными значками заданий и выделенными областями далек от неинтерактивной карты Классики. Такие сайты как Wowhead или Thottbot могли бы вам помочь, но в первые месяцы прежде чем они стали популярными, нам действительно было нужно прочитать текст задания, чтобы узнать, куда идти.
Предметы для заданий и существа не подсвечивались. Если вы хотели найти крошечный предмет для задания, вам приходилось искать его до тех пор пока не обнаружите или не заработаете морскую болезнь от постоянного вращения камеры.
Вы могли обратиться за помощью в чат локации, но с раздраженными игроками, предлагающими прочитать текст задания, и троллями, которые давали неправильный ответ, этот подход был похож на минное поле.
Кто-нибудь находил жену Манкика именно поисками? Кто-то же должен был быть первым, не так ли?
Усталость от исследованийЗадания были основным и практически единственным источником опыта. Существовали длинные цепочки заданий, но они часто отправляли вас в разные локации или даже другие континенты, поэтому были намного тяжелее, чем сегодняшние цепочки в квестовых хабах.
Путешествие в другую локацию или континент было непростой задачей. Даже если у вас были все необходимые точки полета, вы могли лететь только до одной точки за раз. Вам необходимо требовалось лететь в ближайшую точку, а затем выбрать следующий пункт вручную для продолжения путешествия. Связи точек полетов были не всегда ясны, поэтому иногда вам приходилось возвращаться назад, если текущая точка не была связана с местом назначения.
После выполнения задания задание ваша следующая проблема заключалась в том, чтобы понять, где еще могут быть задания. Классическая игра определенно поощряла и вознаграждала исследование, но вы могли бы расстроиться, пробиваясь через территорию, полную монстров, и только после этого обнаруживая задание для этой локации.
Многие задания требовали группы для выполнения. Без какого-либо удобного способа поиска товарищей вам требовалось просить помощи у игроков в чате локации. И да поможет вам Бог, если это были Степи.
Если вы попытались в одиночку сделать что-то и умерли, вам скорее всего пришлось бы долго добираться до своего тела. В большинстве локаций в Классике было только одно кладбище.
Когда вы окончательно выросли по уровню из локации, игра не давала никаких указаний на то, куда вы можете пойти дальше. Во многих случаях это была вовсе не соседняя локация.
Жажда... приключенийМана и здоровье восстанавливались медленно, и у большинство бойцов не было удобных способностей для исцеления, как сейчас. У заклинателей очень быстро заканчивалась мана. Было нужно постоянно иметь запасы еды и питья. Во время выполнения заданий игроки проводили почти столько же времени за едой и отпиванием, сколько в сражениях. В подземельях вашей группе приходилось есть и пить почти всегда после каждого пула.
На форумах постоянно поднимался вопрос о том, должны ли бойцы и танки есть между пулами или лекарь должен исцелять всех, а затем пить, чтобы восполнить ману: если пул пошел не так или зацепили дополнительных монстров, лекарь часто заканчивал бой без маны, поэтому ему нужно было попить, чтобы восстановить ману, после этого потратить ее всю для исцеления группы, а затем снова попить, и все это, чтобы члены группы не ели сами. Сам я был на стороне лекарей.
Мир в состоянии войныЗадания в определенной локации не всегда были доступны. Я имею в виду не то, что у вас заканчивались задания и приходилось фармить монстров — иногда это вам все же было нужно делать, особенно если вы не проходили подземелья по нескольку раз. Я имею в виду то, что дававшие задания NPC могли быть мертвы.
Мировое PvP было гораздо шире распространено в Классике, чем сегодня. Хотя в ранней Классике в PvP не было никаких наград, игроки все еще находили радость в тотальном уничтожении противоположной фракции в городах и поселениях. На PvE серверах другая фракция не могла напасть на вас, если вы сами не нападали на них (или случайно исцеляли кого-то, кто был в PvP), но они все равно могли убить ваших распорядителей полетов, торговцев и выдающих задания NPC.
Некоторые PvE сервера имели большой перевес в сторону Альянса и пользовались этими преимуществами. Перекресток, Громгол и Мельница Таррен были частыми целями рейдов Альянса, но, имея желание, они бы захватили любой город. Без постоянно появляющихся дополнительных охранников или почти неуязвимых распорядителей полетов, как сегодня, ничто не мешало им удерживать форпост Орды в течение нескольких часов.
В конце концов Орда может собрать достаточно игроков высокого уровня в одной из этих локаций, чтобы оттеснить их, но чаще всего Альянс побеждал. Когда я входил в игру, то никогда не знал, смогу ли я выполнять задания в данной локации или нет, все зависело от того, что Альянс делал накануне. На большинстве PvP серверов именно Орда доминировала над Альянсом.
Гринд честиСистема PvP была добавлена в самом конце Классики. Мы еще не знаем, какую версию Классики будет устанавливать Blizzard, и будут ли развиваться миры через обновления. Поэтому сложно понять, станет ли эта первая система PvP с фармом чести частью Классических серверов. Об этом сказано достаточно. Я действительно думаю, что эта концепция на самом деле была в порядке, а системе было просто необходимо, чтобы больше игроков находилось на высоких рангах. Требование круглосуточного фарма чести для достижения максимального ранга были высоки даже для стандартов 2005 года.
Также требуется больше возможностей для фарма чести помимо мирового PvP. Поля боя были частью этого решения, но их было недостаточно.
Первые поля боя Классики были хорошо разработаны, за исключением того, что они никогда не заканчивались. Ущелье Песни Войны могло продолжаться вечно, если одной из команд удавалось закрепиться на своей базе. Для выявления победителя бои на Альтеракской Долине иногда продолжались два или три дня, ведь чтобы выиграть вам было нужно убить лидера противоположной команды. Вы безусловно чувствовали, что были частью масштабной войны, но для игроков с часом-двумя свободного времени играть таким образом было неудобно.
Вечно забитые сумкиКогда вы не сражались с монстрами или другими игроками, вы боролись с инвентарем. Сумки были дорогими и ограниченными по размеру. Я помню, как мучился от того, что во время выполнения задания было нужно выбросить что-нибудь, потому что ближайший торговец находился в 10 минутах ходьбы. И ведь вам не хотелось ничего выбрасывать, потому что золото было столь ценным. Банковские ячейки были привязаны к тем же маленьким сумкам, и большинство игроков не могло позволить себе открыть их все.
Все занимало ячейку инвентаря. Каждое транспортное средство занимало ячейку. Каждый питомец занимал ячейку. Каждая «игрушка» (хотя такого обозначения тогда не существовало) занимала ячейку. Если вам понравился внешний вид снаряжения и вы хотели его сохранить, эта вещь занимала ячейку.
Большинство классов должно было носить с собой реагенты для наложения определенных заклинаний, такие как шаманские перерождения или благословления паладинов. Осколки души чернокнижников были предметами инвентаря. Они не складывались в стопки, а вам нужна была чертова прорва таких штук для рейда.
Банковские альты были обычным делом, но они могли только помочь с предметами, которые вам не нужны изо дня в день, и те, которые не были привязаны к персонажу.
Бедные охотникиУ охотников был свой список вопросов к инвентарю. Им были нужны боеприпасы для каждого выстрела. Некоторые боеприпасы были дороже и эффективнее, чем другие, поэтому у них имелись обычные боеприпасы для заданий и хорошие боеприпасы для рейдов или трудных боссов подземелий.
В то время они были должны кормить своих питомцев. Голодный питомец наносил меньше урона и мог убежать. Питомцы часто погибали в группах, так как у них не было сопротивления к атакам по области, целители часто игнорировали их, а исцеление питомца было огромной потерей урона для охотника. Каждый раз, когда они умирали, их требовалось снова кормить. Разные виды питомцев ели разные виды пищи. Если охотник хотел переключиться на дальнобойного питомца для босса с кливом, то ему было нужно иметь при себе еще одну стопку пищи.
Охотники также использовали ману, поэтому им нужно было хранить много зелий маны для поддержания урона. Во время сражения с боссами мана у охотников заканчивалась быстро, если они не выпивали зелье каждые 2 минуты (таково было временное ограничение для зелий). В случае чрезвычайных ситуаций с маной охотники использовали способность "Притвориться мертвым", чтобы выйти из боя, попить и восстановить ману.
Давайте не будем забывать, что все оружие было оружием охотника, так что оно тоже занимало много места в сумке.
Так много спорных моментовМы рассмотрели множество спорных вещей, но не коснулись моментов, связанных с экипировкой, эндгеймом, классическими рейдами, а это потянет как минимум еще на одну статью.