В этой статье я расскажу о работе отдела по созданию звука для игр Blizzard. Из нее вы узнаете, как отдел саунд-дизайнеров, композиторов делают звуковые эффекты для своих видеороликов, и ознакомимся с образцами фирменного стиля анимации и звука Blizzard. Сразу оговорюсь — это нужно было смотреть и слушать.
Звуки ролика «Последний Бастион»
Презентация началась с ролика «
Последний Бастион», разработчики рассказали, какая работа была проделана при создании звуков для него.
- Историю ролика рассказывают звуки, музыка и видеоряд. Это дало возможность выразить то, что обычно доносится через диалог.
- Когда Бастион просыпается и начинает двигаться, чтобы показать насколько изношенным он стал, команда по звуку свела звук старого шипящего мотора машины с приводами и гидравликой. Поначалу это выглядело неуместным, но в итоге сработало хорошо. Ржавые скрипы постепенно пропадали по мере развития истории.
- В отличие от многих других роликов Blizzard, в этом ролике наблюдается один из самых ярких контрастов между атмосферой спокойствия и жутким экшеном.
- В синематиках звук разбит на аудиодорожки с музыкой, диалогами, эффектами, которая может содержать гудки, лай собак, звук двигателя, дверей, оружия, взрывов. Всё это создает звуки, которых нет в нашем реальном мире или где-то ещё. Затем идёт фоновый слой со звуками природы — ветра или волн. Затем идёт дорожка фоли. Фоли — это запись реальных звуковых эффектов. Звуки шагов или контакта с предметами записываются командой фоли.
- Звуки дятла были сведены со звуком пулемёта. Этот отрезок демонстрирует контраст относительной тишины и покоя с внезапно оглушающим хаосом.
- Разработчики продемонстрировали ролик со слоями по отдельности и в конце — все вместе. Это было общее представление того, как онин работают со звуком.

Так выглядит рапид-сцена протоссов в Pro Tools
Звуки ролика «Legacy of the Void»
Далее участники разобрали ролик «
Legacy of the Void».
- Чаще всего разработчики пользуются программой Pro Tools. Её используют большинство создателей телешоу и фильмов. Она задает стандарт всей индустрии. Каждый звуковой слой, будь то шумовое оформление или спецэффекты, состоит из отдельных дорожек.
- Работая над звуковым дизайном сцен с замедленной съемкой, разработчики приглушают звуки, достигая эффекта звучания под водой. В варианте с «единением Кхалы» было применено растягивание и свёртка звуков, начиная с обычного падения металлического предмета.
- Для пси-клинов протоссов в начале был создан эффект разрезания из нескольких слоев электронных гудящих звуков, плюс синтезаторный и пульсирующий.
- Разработчики используют плагины с эффектом Доплера: когда что-то быстро проносится мимо. С их помощью они создают звуки быстрых взмахов пси-клинков и обрабатывают электронное гудение, которое вы слышали.
- Были сделаны звуки ударов электрического хлыста и на их основе был сделан удар пси-клинков. Если потереться кожаной или атласной курткой о микрофон, получится этот звук. Изменив его компрессией и эквалайзером, можно сделать его электрическим.
Мультиязычный микс короткометражки Hearthstone «Наш дом»
Обработка диалогов
Затем разработчики поведали о процессе обработки диалогов, записи речи и локализации.
- Чтобы итоговый результат ролика соответствовал задуманному, саунд-дизайнеры тесно работают с отделом режиссуры, кастинга и тд. Задают вопросы: какова роль персонажа, как он вписывается в игру, как звучит голос, какой у него тон, каков темп речи, интонация, модуляция, много у него реплик или мало.
- Blizzard локализует игры на 13 языков, не считая английского. Когда речь идет о звуке, разработчики стараются добиться тех же эффектов, что и в оригинальной английской озвучке.
- Когда для ролика готов хронометраж, локализаторы начинают работу. Они не могут переводить всё дословно: языки отличаются друг от друга. Они перефразируют реплики так, чтобы хронометраж совпадал с английским и при этом смысл, атмосфера и эмоции остались неизменными. После записи саунд-дизайнерам отправляют звуковые дорожки для каждого персонажа. Их задача — организовать процесс так, чтобы у нас была возможность послушать любую часть видео на английском и тут же переключится на другой язык. Так они убеждаются, что Амун одинаково хорошо говорит и по-немецки, и по-корейски.
- Локализаторы должны сохранить в переводе исходный ритм помимо всего прочего.
- «Вечеринка в Каражане» получилась очень разной в немецкой и китайской версиях.
- Музыкальные синематики для Hearthstone записывать сложно, но очень весело.
- Короткометражка «Наш дом» — это 672 дорожки с диалогами.
- Сводка всех звуковых дорожек — это работа отдельного человека.
- Чтобы ролик получился хорошим, разработчики сводки звука стараются точно рассказать историю в видеоряде: правильно убавить-прибавить звук диалогов или музыки, для того, чтобы люди понимали, что происходит и втягивались в историю — не слушать мелодию, а смотреть видео. Всё должно быть в гармонии — музыка и картинка должны существовать вместе.
- Разработчики верят в свою анимацию в роликах, в этих героев. Для них они живые.
- В ролике с Бастионом нет ни одного слова, но оно передает очень сильные чувства посредством звуков и музыки.
- В синематики разработчики звука вкладывают все свои силы и любовь.
- На сцену вышли композиторы и сыграли саундтрек из ролика Бастиона.
Аплодисменты.