Каджый квартал ArenaNet устраивает очередную ревизию метагейма путём ребалансировки классов в балансовых патчах. В этот раз
тряхнуло так, что посыпалась вся рейдовая композиция. Хорошие новости: унылый миррор комп уходит в прошлое и всё из-за изменения Grase of the Land и спиритов у друидов, а также нерфа Phalanx Strenght у воинов. Но обо всём по порядку, ниже конспективная выжимка сути изменений.

Начнём с очевидного. GotL друидов потерял свою уникальность и стал обычным майт генератором, срабатывающим от скиллов Celestial Avatar. И это, на самом деле, правильный и нужный нерф, потому как предыдущая итерация трейта была слишком безальтернативной и, вообще говоря, приводила к существенному паверкрипу, с которым давно стоило разобраться. Второе: все спириты теперь действуют на 10 целей. В итоге нужда в двух друидах отпадает, только если ваша группа не страдает от недостатка хила, но теперь эту роль может занять темпест или даже вентари-ревенант. Что до соулбистов, то им слегка снизили урон от Bonfire и Sharpening Stone. Ничего особо страшного, тем более, что трейт Leader of the Pack теперь увеличивает персональную длительность стоек, а Vulture Stance срабатывает чаще.
Следующим идёт нерф Phalanx Strenght вара, длительность майта которого снизилась с 6 до 4 секунд. Теоретически, наверное, можно вернуться к сетапу Aristocracy руны + Fried Golden Dumplings и потерять немалое количество урона в cPS билде, но лучшим вариантом, как по мне, станет вообще отказаться от саппорт-роли, ограничившись баннерами и Empowered Allies, что откроет такие пути к повышению персонального дпс, как Berserker или Nightmare+Trapper руны и Perfect Synegry трейт.
Далее: все умения топоров воина кроме цепочки автоатаки получили увеличение урона примерно на треть, что заставило меня вспомнить старенький GS\A+M билд через Discipline ветку. Тесты покажут, насколько павер-дпс билд окажется полезным, но ему в плюс также пойдёт изменение трейта Peak Performance, который теперь увеличивает урон на треть на 5 секунд после использования скиллов из Physiсal категории в PvE.
Из прочего: стойкам порезали длительность, вражеский Winds of Disenchantment теперь имеет альтернативый визуальный эффект, а перезарядку Full Counter увеличили с 8 до 12 секунд для PvP и WvW.
Не хочу сглазить, но на улицу павер рпиеров кажется наконец пришёл праздник. Шрауд теперь действует не так долго, но все его умения были усилены на 33-50%. Ко всему прочему конди-эффективность их была снижена за счёт усиления прямого урона: Soul Spiral накладывает в два раза меньше яда и делает 4 whirl финишера вместо 6, но бьёт при этом на 40% больнее. Reaper’s Onslaught снижает кулдаун шрауд скиллов в зависимости от количества поражённых целей. Трейт Rending Shroud в Spite ветке был заменён трейтом Awaken the Pain, изменяющем действие майта на накроманта. 30 power и 30 condition damage за стак на 80 уровне он преобразует в 40 и 20 соответственно, что даёт дополнительные 250 павера в стандартной рейдовой ситуации. Signet of Suffering теперь сохраняет эффект печатей (также усиленных) при входе в шрауд даже если они находятся на перезарядке, плюс снижают эту перезарядку на 4% за каждую секунду нахождения в шрауде. Автоатака GS была усилена, но не так драматически. Всё это требует тестирования, но на первый взгляд может и заиграть.
Что до scourge, то им наконец починили синергию шейдов с тематическими трейтами. Теперь Dhuumfire, Unyielding Blast и прочие должны корректно работать с F1-F5 и этого, по идее, должно хватить, чтобы нивелировать прошлый нерф-багфикс.
Виверам слегка доработали умения меча, снизив афтеркаст и время применения некоторых из них. Не уверен, что этого хватит, слишком уж незначительные числа. А вот горячо любимый игроками Frost Bow теперь имеет внутренний кулдаун в 0.25 секунд на атаку одной цели, нечто подобное уже случалось ранее с Meteor Shower и это вот уже серьёзнее.
Инженерам просто и незатейливо увеличили и так нехилый урон от Photonic Blasting Module и Photon Forge вообще. Также слегка улучшили работу меча, в среднем увеличив урон на 20-25% и снизив афтеркаст некоторых скиллов. Быстрые подсчёты реддиторов показали, что вроде как автоатака встала примерно на уровне филлера в виде Bomb Kit, но это не точно.
Фаербрандам увеличили дальность применения мантр и их радиус, а ещё влепили нерф Quickfire: теперь этот трейт накладывает 1 стак Ashes of the Just вместо двух за прок, но внутренний кулдаун был снижен с 10 до 8 секунд. Небольшая нормализация урона классу не повредит, учитывая, что он плотно сидит на первой строчке бенчмарков по малым хитбоксам.
Месмерской специализации Mirage стоило пофиксить три бага работы топора и клонов, вызванных его скиллами, как открылся целый играбельный Ambush билд на клонах и с мечом в оффхенде вместо пистолета. Теперь Ambush атаки генерируют корректное число дополнительных Phantasmal Axe и, что самое приятное, Ambush клонов тоже. Ранние тесты с Energy сигилами и Adventure рунами уже показывают числа в 38-40К дпс на големе (на которого, напомню, некорректно действуют Confusion и Torment). Также был добавлен новый удобный UI эффект при прожатии Mirage Cloak, который поможет не прохлопать окно атаки. Хрономанта в очередной раз не тронули, а жаль, единственное, что осталось от миррор компа это обязательные два хроно.
Ревенантам серьёзно переаботали Invocation ветку трейтов, которая, вероятно, может встать на место Devastation в конди-билде ренегата: Charged Mists теперь усиливает рамп энергии при смене легенд, накидывая сразу 25 единиц сверху, Shrouded Mists теперь называется Song of the Mists и кастует скилл при смене легенды, зависящей от того, что было выбрано. Equilibrium даёт пассивный бафф в зависимости от легенды, а Cruel Repercussion увеличивает дамаг на 7% за каждый задействованный апкип скилл (на 5% за умения Herald). Умения короткого лука получили существенное усиление конди-урона, а Heroic Command и Orders from Above даут удвоенное количество майта и алакрити соотвественно. Вместе с изменённым третом Lasting Legacy ( Kalla's Fervor теперь вместо 30 ferocity и 2% condition damage даёт 50 ferocity и 3% condition damage за стак, а также увеличенное количество майта от Heroic Command) это даёт нам потенциально главного майт-стакера, который сможет это делать без существенной потери дпс.
И ещё одно. Хендкайтерам на Деймосе придётся использовать посох вместо меча в оффхенде, потому как оба скилла для него были переработаны для нанесения урона, но блок с четвёрки убрали.
Главный неудачник патча это, несомненно, вор. Винтовка Deadeye как не дамажила, так и не дамажит ни в одном из режимов игры. По сути её умения не тронули совсем. Слегка упростили работу раздачи майта от Fire for Effect, теперь он просто работает вокруг маркированной цели с радиусом 360. Количество стаков снизили с 10 на 15 секунд, до 8 на 12 с внутренним кулдауном в 1 секунду. Что до трейтов Daredevil, то там тоже всё не очень хорошо: при чистке кондишенов от Unhindered Combatant теперь на 4 секунды отрубается вообще вся регенерция энергии. Что не отменяет факта, что конди-DD всё ещё в топах по урону.
В общем и целом патч вышел отличным, но, подчеркну, с моей позиции PvE игрока, которому интересна в первую очередь рейдовая активность. Изменение GotL и альтернатива воину в генерации майта для группы открывает место для 6 дпс классов в рейде (ранее, напомню, было 4). Разумеется, ещё есть над чем работать (павер Deadeye с винтовкой, павер ревенант, дпс хроно, GS соулбист и т.д.), но, наверное, не всё сразу.