На Blizzcon 2017 разработчики не обошли стороной и тему искусства в World of Warcraft. На одной панели встретились ведущие дизайнеры, художники, создатели визуальных эффектов и аниматоры — в общем все те, кто делают Азерот таким разнообразным и красочным. Они рассказали, как создаются те или иные предметы, строения или заклинания в World of Warcraft, и что нас ждет в новом дополнении. Также во время панели были показаны интересные концепты брони и оружия, существ и эффектов способностей из Battle for Azeroth.
Локации
Кул-Тирас- Команда преследовала цель сделать людей в Кул-Тирасе более суровыми, закаленными в боях.
- При создании одежды они учитывают погодные условия местности: на жителях Кул-Тираса мы увидим много теплой одежды, такой как высокие воротники и шапки.
- В качестве оружия, жители Кул-Тираса используют элегантные сабли и ружья, выполненные в морской тематике.

Друствар- В Друстваре мы увидим большое количество существ использующих магию смерти.
- При создании такого типа заклинаний, разработчики хотели посмотреть, что получится, если соединить магию смерти и друидизм.
Зандалар- При работе над Зандаларом дизайнеры вдохновлялись культурой ацтеков, добавляя различные ее элементы в здания и предметы окружения.
- Путешествуя по Зандалару, мы будем встречать много золота на одежде местных жителей, строениях и окружении.
- Не забыли дизайнеры и об азеротских троллях, а точнее о их любимых рапторах. В локации мы встретим много отсылок к динозаврам, в том числе и их самих. Например бронтозавра — огромного динозавра с длинной шеей, который используется в качестве маунта.
- Кровавые тролли поклоняются кровавому божеству Лоа и используют магию крови. Эта магия развращает все вокруг себя и превращает троллей в ужасных кровавых монстров.
Окружающая среда- Зандалари покинули Назмир из-за необузданного влияния магии крови на эту локацию.
- Разработчикам удалось добиться эффекта, когда игрок находясь в одной локации, плавно переходил из света во тьму, например когда углубляется в лес.
- В Назмире будет много болот, дизайнерам пришлось просить разработчиков сделать новый тип воды, напоминающий вязкое болото.
- На открытых пространствах Назмира, можно встретить гигантских динозавров и низкую растительность.
- В зоне болот мы увидим большое количество торчащих из воды корней деревьев, очень атмосферно!
- В Назмире расположен огромный пугающий храм Некрополь.
- Находясь в Кул-Тирасе игрок должен чувствовать холод этих мест, там действительно холодно, так как город окружен водой. Исходя из этого, здания должны были быть сделаны из материалов, выдерживающих экстремальную погоду.
- Большая часть зданий в Кул-Тирасе походит на корабли. Виднеются элементы мачт, штурвалов, кормы, а некоторые здания и вовсе на самом деле являются переделанными кораблями.
Предметы окружения- Предметы окружения используются, чтобы наполнить локацию жизнью, показать, что там живут люди, которые занимаются своими делами.
- Необходимо устремлять взгляд игрока к интересным особенностям окружения.
- Динозавры являются неотъемлемой частью культуры троллей. Поэтому было добавлено множество предметов, связанных с ними. Например, приготовление яиц динозавров, резьба по дереву и различные материалы.
- Влияние ацтеков на игру в предметах окружения прослеживается гораздо реже, чем в постройках.
Мир
Создание мира- При формировании новых локаций и подземелий, разработчики опирались на свой опыт создания Сурамара.
- Во Фрихолде мы увидим много шатающихся пьяных матросов, а в темных уголках и переулках нас будут поджидать карманники и воры, которые будут сидеть на выступах или облокачиваться на здания. Там же мы встретим городских глашатаев с забавной анимацией.
- В Назмире все будет более мрачно: привязанные к столбам пленники, кровавая магия, темные ритуалы и колдовство.
Предметы окружения на праздниках- Временные украшения и декорации на праздники нужны для того, чтобы игрок чувствовал что время движется.
- Праздники объединяют сообщество.
- Все предметы окружения на праздниках временные, поэтому, создавая их, можно немного подурачиться и сделать что-то действительно сумасшедшее.
Объекты окружения из Зандалара Эффекты
Заклинания- Дизайнеры умело использовали слои, чтобы создать абстрактные формы заклинаний.
- В скором времени чернокнижников ждет визуальное улучшение некоторых заклинаний.
- Те классы, чьи заклинание уже были обновлены, могут не расстраиваться. Разработчики планируют улучшить оставшуюся часть умений, которые не были затронуты в прошлом обновлении.
- Для существ ведьм был создан тип заклинаний — древняя друидическая магия смерти.

Концепты предметов, что будет можно получить за участие в Фронтах Вопросы и ответы
В конце панели ее участники провели сессию вопросов и ответов, поведав зрителям об интересующих их вещах.
Вопрос: Увидим ли мы расовые доспехи (как у ночнорожденных или троллей зандалари) для других, старых рас?
Ответ: Пока не запланировано, но, возможно, в будущем они появятся. Это хорошая идея.
Вопрос: Будет ли анимация "бездействия", которая была показаны в видеороликах, добавлена игрокам?
Ответ: Пока она добавлена только в качестве теста для NPC, однако вероятно что в будущем она будет и у игроков, так как сделана она на базе игровых моделей.
Вопрос: Что было улучшено в броне у Зандалари?
Ответ: Основными элементами брони будут являться кожа динозавров и много золотых цепей.
Вопрос: Что замедляет процесс создания новых визуальных эффектов заклинаний?
Ответ: Работа над тем, чтобы дать каждому классу уникальные магические эффекты. К примеру у чернокнижника и жреца тьмы, оба из которых используют темную магию, визуальные эффекты должны выглядеть совершенно по-разному. Это трудная задачка.
Вопрос: Как вы делаете монстров в игре более живыми?
Ответ: Мы смотрим на похожих существ в реальной жизни, на их повадками. А с мурлоками, например, немного иначе, их движения более комичны, мы придумываем их сами.
Вопрос: Когда охотники получат колчан?
Ответ: После того, как появилось артефактное оружие, обсуждение этой темы было приостановлено. Однако сейчас мы опять активно ее обсуждаем.
Вопрос: Где вы черпали вдохновение для Кул-Тираса?
Ответ: В разнообразии различных культур и портовых городах, конечно.
Вопрос: Можно ли использовать расовые доспехи на персонажах других рас?
Ответ: Нет, расовые доспехи являются уникальными для каждой союзной расы.
Вопрос: Будут ли добавлено больше "латных бикини?"
Ответ: Многие считают их неуместными, однако если в этом есть потребность, разработчики могут об этом подумать.
Вопрос: Будет ли можно носить шляпы и подобные головные уборы, чтобы из-под них были видны все типы волос?
Ответ: К сожалению, это требует слишком больших усилий и временных затрат.
Вопрос: Будет ли можно сделать персонажа не сгорбленным, а прямым, как зандаларские тролли?
Ответ: Прямоходящим оркам — быть! В игре появится возможность изменять этот параметр внешнего вида.
Вопрос: Где обновленные модели воргенов и гоблинов?
Ответ: К выходу нового дополнения они готовы не будут, но работа над ними ведется.
Вопрос: Добавят ли друидам — зандаларским троллям и тауренам Крутогорья — новые формы? Например, лося Крутогорья?
Ответ: Да, у друидов союзных рас будут новые формы.
Вопрос: Получат ли другие классы возможность менять цвет заклинаний, как это было у чернокнижников с зеленым огнем?
Ответ: Нет, новая анимация заклинаний закрывает этот недостаток.
Вопрос: Будут ли улучшаться старые локации?
Ответ: Только там, где это необходимо. Может быть добавлен плотный туман и другие настройки освещения.
Вопрос: Будет ли добавлен символ на старый облик для жрецов тьмы?
Ответ: В планах этого нет, но если будет потребность у сообщества, то мы обдумаем этот вопрос.
Вопрос: Планируется ли улучшение анимации верховой езды?
Ответ: Это сложная проблема, но мы над ней работаем.
Вопрос: Добавят ли в игру возможность раскрашивать доспехи?
Ответ: Может быть, когда-нибудь, но пока у нас этого в планах нет.