Не буду жаловаться насчет своих легендарок, расскажу просто своё вИдение этой ситуации и как должно быть по моему мнению.
1) Введя такое количество легендарных вещей, Blizzard хотели, чтобы у них появился еще один инструмент, который бы заставил игроков подстраиваться под различные ситуации не только посредством смены талантов. На самом деле задумка не плохая, но реализация - никакая. Первая ошибка разработчиков состоит в том, что у каждой вещи есть привязка к определенной специализации (про придазы, сифузы и т.п. я отдельно поговорю, сейчас не буду их затрагивать). То есть тем самым метелица заставила нас играть за тот спек, на который упала более предпочтительная легендарка, сама того не подозревая, и парируя это тем, что легендарные предметы дают небольшое преимущество. На самом деле преимущество некоторых предметов очень велико, и из этого выливается пункт два.
"Мы стремимся быть лучшими, хотим опережать своих конкурентов и показывать лучший результат."2) О чем думала метелица когда создавала голову для фДК и допустим, тот же придаз? Тут затрагивается описанная мной проблема из первого пункта - привязка к специализации, или в случае с придазом - её отсутствие. Если короче, то проблема второго пункта следующая: Баланс легендарных предметов - его нет.
3) Получение легендарных предметов. Blizzard решили уповать на волю случая - великий рандом и... промахнулись и с этой идеей. А почему? Да потому что есть пункты 1 и 2 выше. Рандомом они хотели убрать грань между хардкорными игроками и не хардкорными, и по моему мнению это - самая большая ошибка Blizzard.
Какой чокнутый Лирой Дженкинс решил вбить им в голову, что нужно сравнять хардкорных игроков с казуалами? Зачем это делать? Я приведу жизненный пример: Человек X хотел стать хорошим адвокатом, он много учился, много читал, тратил кучу своего свободного времени на то, чтобы стать одним из лучших в этой сфере. И человек Y точно так же хотел стать адвокатом, но ничего для этого практически не делал, с неохотой обучался и ленился читать нужную литературу. В итоге Х за свои труды и старания достиг своей цели, а для Y эта должность так и осталась только в мечтах.
Так почему потратив кучу времени, сил и нервов вы, Blizzard, хотите сравнять меня с игроком, который не приложил столько же усилий?
(тут речь уже не только про легендарные вещи, но и тема с силой артефакта подъехала). Да казуальному игроку, извиняюсь за выражение, пофиг какая ему легендарка выпала, это просто приятный бонус в его случае (а изначально так планировалось для всех, не так ли?). Но для хардкорщика важно получить самый мощный предмет, чтобы быть сильнее, лучше и быстрее остальных - это и есть наша цель в игре, быть лучшими.
Рандом дропа легендарных вещей был бы не так ужасен, если бы не проблемы первого и второго пункта и ниже я постараюсь описать, как это должно работать по тем же пунктам.
1.1 Сделать легендарные предметы изменяющие бонус в зависимости от специализации. Например ступни для рестор шамана, которые дают +10% отхила от наших заклинаний тем, кто стоит в зоне действия ливня, так же бы давали в специализации стихии бонус к урону по тем, кто находится в зоне тотема землетрясения, или в спеке совершенствования такой же бонус от сокрушающей молнии. Тот же пример с брасами - для одной специализации один бонус, для второй специализации другой бонус и т.д.
2.1 Если бы пункт выше работал, то нужно убрать общие легендарные вещи, чтобы они не огорчали игроков своей бесполезностью. Либо наоборот, убрать весь шмот с привязкой к специализации и оставить только общие легендарные предметы, которые давали бы небольшие общие бонусы. (Вот тут как раз получение легендарки стало просто приятным бонусом, как и хотели разработчики)
3.1 Если бы работали оба пункта выше, то проблему с получением вещей и более целеустремленными игроками можно решить так: Определенная цепочка заданий с элементами фарма, но имеющая недельный кап на нуждающиеся ресурсы для прохождения этой цепочки. Тем самым все активные игроки в определенный момент получили бы свои легендарные вещи, а игроки, которые уделяли игре значительно меньшее время - позже. Всё просто: много играешь - получаешь результат, мало играешь - получаешь результат, но позже остальных. Но пытаться уровнять хардкорщиков и казуальщиков глупо, мы это видим по сегодняшней ситуации.
Спасибо, что осилили мой пост до конца. Извиняюсь заранее за орфографические и грамматические ошибки.
P.S. Всё написанное мной является моим личным мнением и я его никому не пытаюсь навязывать. Все предложения и примеры носят сугубо теоретический характер и не претендуют на воплощение в игру.
За орду 