WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2016: Панель «Мастерская инженеров Blizzard»  (Прочитано 6486 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52224
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)



На Blizzcon 2016 был проведен еще один круглый стол с инженерами Blizzard, посвященный не только World of Warcraft, но всем играм компании. Он тоже не транслировался для обладателей виртуального билета. MMO-Champion смогли заснять все вживую, поэтому мы можем познакомиться с некоторыми интересными моментами из жизни разработчиков.

Heroes of the Storm
  • Работать над Heroes of the Storm очень интересно, поскольку команда разработчиков любит воплощать в жизнь невозможные вещи.
  • Когда разработчики трудились над Чо'Галлом? кто-то предложил идею позволить герою самому носить своего коня на плече, а не ездить на нем. Процесс езды подразумевает наличие транспорта, который воспроизводит анимацию бега, под персонажем, который в это время демонстрирует анимацию сидения? — это было довольно сложно изменить, особенно за оставшуюся до Blizzcon неделю. В итоге Чо'Галлу просто добавили невидимого коня, заменили анимацию сидения на бег и добавили модель скакуна на плечо. Позже они вернулись к этой идее и улучшили код.
  • То же самое можно увидеть у Рагнароса, который при движении оставляет за собой следы от специального маунта.

Hearthstone
  • Разработчики решили использовать Unity в качества движка из-за соображений скорости. Сервер представляет собой написанную на C++ программу.
  • Дизайнеры прописывают скрипты для карт с помощью своей собственной системы и все это происходит в серверной части. Все правила действуют на сервере, игровому клиенту лишь "показывают", что происходит.
  • Для реализации Йогг-Сарона разработчикам пришлось использовать C++, а не собственный язык скриптов, чтобы решить множество возникших проблем, вроде неработающих секретов и карт с выбором эффекта.
  • Данные о том, что происходит, просто отправляются в клиент и нигде не записываются, поэтому сервер не может воспроизвести то, что с вами случилось, если вы потеряли соединение. При повторном подключении клиент просто получает информацию о текущем положении дел.
  • Разработчики стараются оптимизировать разные вещи для мобильной версии игры, в частности загрузку файлов XML и изображений.
:cut:

Overwatch

Лучший момент матча
  • Первая версия лучшего момента матча во время беты просто показывала как много вы сделали убийств. В лучший момент попадали те, кто сделал больше всего убийств за 8 секунд.
  • Изначально разработчики подумывали показывать свой лучший момент матча каждому игроку, но один общий оказался гораздо лучше.
  • Во второй версии этой системы учитывались действия игрока, например прерывание чужой суперспособности или сохранение жизни другого игрока, а не только убийства.
  • Сейчас система также учитывает насколько опасный момент вы прервали. Например, если в поле зрения суперспособнсоти Маккри находилось много игроков, то, прервав эту способность, вы получите много очков — чем больше жизней спасено, тем больше очков вы получите.
  • Сейчас имеется несколько категорий со своими уровнями значимости, поэтому учитываются не только просто убийства. Разработчики продолжают улучшать эту систему и по сей день.

World of Warcraft

Выход Legion
  • Примерно за год до выхода Legion дизайнер игры рассказал об идее переноса множества игроков из Даларана на Расколотые Острова с помощью заклинания Кадгара. В то время одновременный перенос кучи игроков казался не очень хорошей идеей, но разработчики обратились за помощью к новой команде автоматизации, чтобы узнать, какими возможностями они обладают. После многочисленных тестов они смогли ответить на некоторые важные вопросы и реализовать эту идею, какой она и предстала перед игроками. В день выхода игроки начали получать задание еще за 15 минут до полуночи, что позволяло им перенестись в новый Даларан.
  • Идея дробления мира на осколки появилась во время размышления над проблемой стабильности игры в первые дни, когда множество игроков находятся в одном месте. Разработчики решили разделять игроков на части, достаточно большие, чтобы все не казалось пустынным, но не слишком огромными, чтобы не было проблем с производительностью и некоторыми другими связанными с этим вещами. Эта система была добавлена в игру еще на вторжениях Легиона.
Игровые миры
  • Изначально игровые миры работали на отдельных серверах.
  • Некоторые из игровых миров были сильно населены, а другие меньше, поэтому на некоторых серверах аппаратные возможности использовались целиком, а на некоторых почти не использовались.
  • Разработчики "объединили" все сервера вместе, позволив населенным серверам использовать больше ресурсов, а ресурсам менее населенных не простаивать без дела. Инженерам пришлось очень серьезно потрудиться над этой задачей.

Прочее

Работа в Blizzard
  • Команда разработчиков отдает предпочтение тем людям, у которых есть завершенные проекты. У всех есть прикольные идеи, но более ценны те, кто смог их реализовать.
  • Также они смотрят на вашу любовь к работе и то, как вы это демонстрируете. Это заметно, например по тому, чем вы занимаетесь в свободное время.
  • Вы можете заниматься проектами по тематике подходящими для той команды, в которой вам хочется трудиться. Это поможет вам показать свое умение завершать проекты, свою любовь к делу и привлечет внимание людей, которые уже трудятся в ней. например, один из нынешних разработчиков игрового процесса Hearthstone подал заявку в Blizzard, имея за спиной множество законченных проектов. Кроме того он опробовал множество игр в жанре TCG.
Мобильные приложения
  • Изначально у Blizzard была отдельная команда для разработки мобильных приложений, которая трудилась над такими вещами, как например, Мобильная Оружейная. Постепенно эти люди переходили в команду разработчиков Hearthstone, пока она совсем не опустела.
  • Разработкой приложения Компаньон на Unity занимались инженеры из команды WoW, часто обращаясь за советами к разработчикам Hearthstone.
Открытый исходный код
  • Blizzard используют сотни проектов с открытым исходным кодом. Часть из них можно найти здесь.
  • Правда они вносят не так много нового, как могли бы, но стараются улучшить эту ситуацию.
Тестирование
  • С самого начала работы над Overwatch разработчики сильно стараются повысить долю автоматизации в процессе тестирования игры.
  • Разработчики хотели получить возможность проводить точные стресс-тесты, прежде чем выпускать обновление, чтобы узнать, как различные перегрузки скажутся на производительности игры и ее новых функциях. Такая возможность сейчас у них есть.
  • Для WoW большей частью используется функциональное тестирование: люди пользуются методом черного ящика, чтобы обнаруживать проблемы, без автоматизации. Также в случае проблем с производительностью используется бот, который телепортируется по разным местам, измеряя частоту смены кадров. Кроме того для WoW применяется проверочное тестирование сборки.
  • Разработчики проводили масштабное тестирование запуска Legion, заставляя множество клиентов подключаться к игре.
  • Ребята из команды контроля качества посещают все встречи и собрания разработчиков, чтобы быть в курсе всех вносимых изменений и новинок. В идеале к выпуску новинки у них уже должен быть план на тесты.
  • Некоторые новинки бывают такими большими, что для их тестирования привлекаются команды из других игр, если те не заняты.

« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2016, 17:05:06 by Wishko »

deathshot

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1279

  • Варкрафт: +
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Дракономор
Re: Blizzcon 2016: Панель «Мастерская инженеров Blizzard»
« Ответ #1 : 25 Ноября, 2016, 19:35:07 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Спасибо, как всегда интересно! За ссылку на гитхаб отдельное спасибо :)
Крапинка и Долли спутники что надо!
С ними не страшны песчаные торнадо!
Маленькие зубки тянутся к еде...

 

закрыть