WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2016: Панель «World of Warcraft: Создание уровней»  (Прочитано 11837 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44681
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Еще одна небольшая, но довольно познавательная панель Blizzcon 2016, которая не попала в официальную трансляцию, была посвящена созданию уровней. Дизайнеры Элли Кэннон и Мэтт Сэндерс поделились некоторыми подробностями о том, как создаются места и локации в World of Warcraft.
  • Самый важный персонаж в World of Warcraft — это не Пепе и не Тралл, а сам мир.
  • Разработчики показали приложение WoWEdit, с помощью которого и создается мир. Оно разработано самими Blizzard. Помимо самого мира в нем можно создавать задания, предметы, заклинания и вообще все, что есть в игре.
  • Текстуры и объекты создаются дизайнерами, чтобы команда по разработке уровней могла использовать их непосредственно для создания уровней.
  • На создание локации уходит примерно 13 текстур. Каждый "блок" поддерживает только 4 текстуры, но такие ограничения способствую созданию чего-то нового.
  • Создание локаций непростое дело, нужно учитывать множество правил и законов, которые, к тому же, постоянно меняются. Например, при создании дорог нужно делать так, чтобы игроки могли визуально определить, где путешествие будет безопасным, а где наоборот, идти будет опасно. Нужно показывать, куда игрок должен отправиться.
  • Также на то, каким получится место, влияет поведение игроков: нужно стараться избегать опасных мест, где они могут застрять, или обрывов, с которых они могут свалиться. Кроме того, очень важно, чтобы у игрока, когда он где-то появляется, складывались особые ощущения, впечатления, настроение. История места серьезно влияет на его внешний вид.
  • При работе надо локациями разработчики учитывают географию реального мира.
  • Локации дорабатываются и на стадии создания заданий. Например, если по заданию вам нужно куда-то добраться, но туда нет легкого пути, то его добавляют. Дизайнеры уровней тесно контактируют с другими командами.
  • Дизайнеры уровней сами стараются рассказывать истории, а не просто создавать пространство для заданий. Мир должен казаться живым и реалистичным. Например, если где-то есть лесопилка, то рядом должны быть деревья для нее, а где-то неподалеку и лодки, которые могли бы отвозить обработанное дерево.
  • Важно добавлять сторонние пути, на которых игроки не бывают во время выполнения основных заданий и которые обнаруживаются позже, спустя недели или месяцы. Это очень интересно.
  • Дизайнеры уровней любят добавлять разные интересные мелочи, секреты и пасхалки. Много секретов Legion еще не найдены игроками. Есть разные места, оказавшись в которых, вы как бы становитесь свидетелями небольших событий, просто осмотревшись.:cut:
  • Освещение и цветовая гамма играет важную роль. Каждая локация имеет свой тип освещения. Освещение и небольшие источники света, вроде костров или фонарей, являются завершающими штрихами/деталями при создании локации.
  • Единственная вещь, которая создается автоматически, — это трава, цветы и прочие подобные объекты окружения. Все остальное размещается вручную.
  • Важную роль в дизайне играет также и влияние на производительность игры.
  • Когда-то очень давно для создания пещер они пытались использовать Quake Editor, но безуспешно.
    85% работы дизайнера уровней уходит на создание пейзажей.



Фото: WoWPedia

« Последнее редактирование: 10 Ноября, 2016, 11:40:27 by Wishko »

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
  • Дизайнеры уровней сами стараются рассказывать истории, а не просто создавать пространство для заданий. Мир должен казаться живым и реалистичным. Например, если где-то есть лесопилка, то рядом должны быть деревья для нее, а где-то неподалеку и лодки, которые могли бы отвозить обработанное дерево.
Жаль только, что на такие детали (Есть более интересные примеры и места в игре, чем пример лесопилки в данном случае) многие игроки, если даже не абсолютное большинство, не обращают внимание. Для них локации и есть то самое пространство для заданий.

Брок

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 353
  • Красавчик с блэкджеком и женой.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Брокенхарт
    • Класс: охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне как маркетологу с дизайнерским образованием было бы очень интересно однажды подержать в "руках" эту их WowEdit.Ребята который год создают новые,красивые локации,при этом люди кричат,что они давно морально устарели,но продолжают играть и восхищаться ими. Потому я в очередной раз выказываю почтение Близзард,которые ухитряются сохранять баланс и не рубить с  плеча полюбившуюся графику.

Джахейра

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 258

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фервус, Дух
    • Класс: Охотник, Шаман
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
Цитировать
Также на то, каким получится место, влияет поведение игроков: нужно стараться избегать опасных мест, где они могут застрять, или обрывов, с которых они могут свалиться.
Крутогорье передает пламенный привет.

killi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 265

  • Варкрафт: +
    • Класс: Маг
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Также на то, каким получится место, влияет поведение игроков: нужно стараться избегать опасных мест, где они могут застрять, или обрывов, с которых они могут свалиться.



Скоро батуты будут под местами с которых бедный неосторожный игрок может упасть и разбиться  ;D

Mudzhahead

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 106

  • Варкрафт: +
    • Имя: Скровинг
    • Класс: Ретрик
    • Сервер: Ясеневый лес
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
 Очень запомнился момент из Азсуны, когда я пробегая по дороге, вдруг обратил взгляд на лисью семью мирно сопящую в тени большого дерева - 2 взрослых лиса и несколько лисят. Именно такие мелочи делают мир живым.
« Последнее редактирование: 08 Ноября, 2016, 14:03:47 by Mudzhahead »

Pycak

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 9

  • Варкрафт: +
    • Имя: TopTauren
    • Класс: Druid
    • Сервер: Gordunni
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Очень запомнился момент из Азсуны, когда я пробегая по дороге, вдруг обратил взгляд на лисью семью мирно сопящую в тени большого дерева - 2 взрослых лиса и несколько лисят. Именно такие мелочи, делают мир живым.

Я, кстати, тоже обратил на них внимание) Но самое яркое воспоминание - это возглас распорядитель полетов в крутогорье, который говорит о мурлоке :D

JeSeronimo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 222
  • Рейтинг:-12 (+0 | -12)
Самый важный персонаж в World of Warcraft — это не Пепе и не Тралл, а сам мир.

В одном пепе больше текстур чем в некоторых локациях  :facepalm:. Так что спорное заявление

wingou

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 33

  • Варкрафт: +
    • Имя: Линкинпарк
    • Класс: Rogue
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:18 (+18 | 0)
Самое жесткое, что я видел, шатаясь по крутогорью - это паладин, который спал с двумя тауренами, а потом встал и ушел при моём приближении с фразой "Вот это было неожиданно".

wanhoop

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 815

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ваккханалий
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Страж Смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Самое жесткое, что я видел, шатаясь по крутогорью - это паладин, который спал с двумя тауренами, а потом встал и ушел при моём приближении с фразой "Вот это было неожиданно".



там ещё и книжка есть с некоторым описанием данной ситуации

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2092

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Очень запомнился момент из Азсуны, когда я пробегая по дороге, вдруг обратил взгляд на лисью семью мирно сопящую в тени большого дерева - 2 взрослых лиса и несколько лисят. Именно такие мелочи делают мир живым.
Мне больше всего запомнился неожиданный момент в Сурамаре

Ну-ка, дети, встаньте в круг...
Пустота и боль вокруг.
Подожди чуть-чуть, вот-вот...
Смерть нас вместе соберёт!

Шкиппа

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 875
  • За Орду

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Очень запомнился момент из Азсуны, когда я пробегая по дороге, вдруг обратил взгляд на лисью семью мирно сопящую в тени большого дерева - 2 взрослых лиса и несколько лисят. Именно такие мелочи делают мир живым.
Мне больше всего запомнился неожиданный момент в Сурамаре

Ну-ка, дети, встаньте в круг...
Пустота и боль вокруг.
Подожди чуть-чуть, вот-вот...
Смерть нас вместе соберёт!
Я думаю, что это пасхалка на Кошмар улицы Вязов

Steady

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2740
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Очень запомнился момент из Азсуны, когда я пробегая по дороге, вдруг обратил взгляд на лисью семью мирно сопящую в тени большого дерева - 2 взрослых лиса и несколько лисят. Именно такие мелочи делают мир живым.

Да, этот мир - живой. Думайте о последствиях.


Паркер

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 125
  • Рейтинг:-4 (+1 | -5)
Создание локаций непростое дело, нужно учитывать множество правил
А самое главное из них: делать неудобные кишкообразные подлокации, разделенные обрывами/горами, чтобы игроки по десять минут добирались из точки А в точку Б без флаев. Еще и треша в переходы понапихать, чтобы мы наверняка спешились пару раз. Что-что, а дизайн уровней в последних аддонах - тихий ужас и сплошные палки в колеса. И, конечно же, вишенка на торте - самая неудобная локация за всю историю игры - Сурамар. Отдельное спасибо за мобов c обнаружением иллюзий, расставленных на каждом шагу в квартале звезд.
« Последнее редактирование: 08 Ноября, 2016, 16:36:54 by Паркер »

moonlight818

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 104
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
А как по-другому заставить игроков кооперироваться в локации, задуманной как групповая?

 

закрыть