WORLD OF WARCRAFT

Тема: Heroes of the Storm: Поддержка уровня здоровья персонажа  (Прочитано 5747 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 53950
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



(источник)
Итак, сегодня мы поговорим о способах, позволяющих поддерживать уровень здоровья героя.

Это понятие включает в себя все доступные виды исцеления, включая пассивное восстановление здоровья, сбор сфер регенерации, использование исцеляющего фонтана, а также широкий спектр талантов, таких как, например, «Мастер регенерации» или «Принцип надежды». Разумеется, не стоит забывать и о героях поддержки, которые могут очень быстро восполнить здоровье героя, и о возможности возвращения в Зал Штормов для полного исцеления.

Итак, почему мы вообще обратили внимание на этот аспект игры и зачем решили обсудить его с вами?

На это есть несколько причин.
  • Герои вроде Хроми и Лунары, полагающиеся на тактику внезапного нападения, в конечном счете наносят не так много урона, как им бы того хотелось, поскольку противники способны постоянно восстанавливать здоровье. Отчасти именно поэтому показатели урона Хроми столь высоки (фактически уже в категории пикового урона).
  • Слишком большие показатели восстановления здоровья обесценивают важность продуманной тактики в небольших стычках. Своевременно использованные направленные способности и прочие «маленькие победы» не принесут особых дивидендов, если вражеского героя так и не удалось убить.
  • За исключением ряда конкретных ситуаций (например, с участием Загары, известной своей способностью контролировать линию) порой бывает очень трудно захватить линию, вытеснив с нее противника. Преимущество, полученное за счет того, что противнику не удается использовать сферы регенерации на линии, также в конечном счете большой роли не сыграет.:cut:
  • Из-за высоких показателей восстановления здоровья стычки с участием большого числа героев зачастую лишены динамики. Если команда не располагает возможностью практически мгновенно убить кого-то из противников, наносимый урон не будет иметь решающего значения. Именно поэтому игроки так часто стараются наносить как можно больше урона за короткий промежуток времени и делают ставку на контроль.
Это, разумеется, очень упрощенное представление довольно масштабной игровой системы, но оно должно дать достаточно пищи для размышлений перед предстоящей дискуссией.

Мы достаточно много экспериментировали с этой системой и обсуждали ее между собой. Зачастую единственно верного решения какого-то спорного вопроса просто не существует, и этот аспект игры — не исключение. Бывает и так, что отдел дизайна даже не может прийти к консенсусу относительно того, имеет ли место проблема и в каком направлении надо двигаться, чтобы ее решить.

С учетом всего перечисленного мы пытаемся разработать необходимые изменения. Ниже представлены наши мысли по этому поводу.
  • Сферы регенерации: мы собираемся повысить эффективность сфер регенерации и заодно доработать алгоритм расчета эффективности исцеления. Этим изменением мы надеемся повысить важность такого элемента игровой механики, как сбор сфер регенерации и лишение противника доступа к ним. В текущей версии игры конкретные цифры пока что немного варьируются в ту или иную сторону, но в среднем одна сфера сейчас восстанавливает около 6,2% от максимального запаса здоровья героя и 32 ед. маны. Сейчас мы тестируем изменение, в результате которого сферы будут восстанавливать 12% от максимального запаса здоровья и 8% от максимального запаса маны.
  • Исцеляющие фонтаны: мы считаем, что использование исцеляющего фонтана должно стать более значимым. Поначалу нам вообще пришла в голову безумная идея увеличить время восстановления фонтана со 100 сек. до 300 (с соответствующим усилением эффекта). С таким большим временем восстановления использование фонтана стало бы поистине судьбоносным событием, и игрокам пришлось бы очень осторожно выбирать момент для исцеления. Но после длительного тестирования мы пришли к выводу, что следует ограничиться менее масштабным изменением. Пока что мы рассматриваем увеличение времени восстановления фонтана со 100 до 120 сек. — это изменение не переворачивает с ног на голову уже устоявшиеся представления об игре, но в то же время является довольно ощутимым. В некоторых случаях этих добавленных 20 секунд будет достаточно, чтобы заставить игрока отступить в Зал Штормов. Также мы предполагаем увеличить количество восполняемой фонтаном маны с 20% до 30%, при этом не изменяя показатель восполнения здоровья. Соответственно, это позволит уменьшить общее количество здоровья, восполняемое с помощью фонтанов в течение игры.
  • Пассивное восстановление здоровья: мы уже протестировали множество вариантов изменений. Один из наиболее интересных — полное отключение пассивного восстановления здоровья и запрет на выбор игроками соответствующих талантов, таких как «Мастер регенерации» или «Первая помощь». В этом случае урон от мины Абатура или совы Тиранды приводил бы к более серьезным последствиям. Вам пришлось бы предпринимать целенаправленные действия, чтобы восполнить потерянное здоровье, вместо того, чтобы постепенно восстановить его просто так. Это изменение подверглось значительной внутренней критике, так что в ближайшее время мы не планируем вводить его, но в будущем, возможно, мы еще поработаем в этом направлении. Нам очень интересно, что вы думаете на этот счет.
Герои поддержки: думаю, все согласятся с тем, что
  • герои поддержки вносят огромный вклад в процесс восстановления здоровья героев в течение всего матча, но я решил пока что вынести их за скобки, чтобы не перегружать дискуссию. Но мы не оставим их без внимания, так что, возможно, именно герои поддержки и станут темой следующего обсуждения.
Ждем ваших комментариев по этой теме! Будет очень интересно подискутировать с вами по данному вопросу! : )
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2016, 19:09:50 by Wishko »

Nixoz

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 17
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ммм, минный билд Абатура и так встречается в каждой катке, а ему, оказывается тяжело.  :facepalm:

p0m1d0rka

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 304
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
еще одно движение в сторону лола. ПОчему бы сразу не сделали ее клог с ее рангами, саппортами, где большинство без хила, без регена хп? Зачем было год шагать по граблям?

Outstanding

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 648
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
итак нормально вроде...героев думайте лучше) тролля, дренея, таурена хочу

DAVLANAS

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 21

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тревор
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Ясеневый лес
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
"Герои вроде Хроми и Лунары, полагающиеся на тактику внезапного нападения, в конечном счете наносят не так много урона, как им бы того хотелось"

Вот про Лунару вообще порадовали ))) От нее хер спасешься, хер скроешься, да и по дамаге я Лунарой всегда на первом месте... А тут оказывается я все это время страдал.... ага... прям мазохист! Даже купил ее себе за 10к голды, чтобы пострадать! )))
Если уж они так судят, лучше пусть ничего не трогают....

dadysat

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 31
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Слишком большие показатели восстановления здоровья обесценивают важность продуманной тактики в небольших стычках.

Золотые слова! Группе занимающейся WOW бы их в уши.

Хермеус Мора

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1901
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Хз помоему сейчас все норм.

Измеренная геморройность HearthStone составляет 280%.

DeimoZ_NX

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 164
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Отключить пассивный реген? И удалить панду за полной ненадобностью?

Сделать процесс убийства проще? Ну да, и из-за полного отсутствия системы со шмотками, которые могли бы сделать сквиша живучее, все тим файты будут напоминать кучу ссыкливых пацанов на тусовке, ведь любая ошибка - и бежать с фонтана. Через минуту.

Заставить чаще ходить на фонтан вместо использования колодца? Отличная идея! Что может быть веселее, чем скакать через пол карты без особого смысла!

Хроми и Лунара не могут внести достаточно урона для убийства противника? Возможно, стоило написать "у плохих игроков за Хроми и Лунару не достаточно урона для убийства противника"? Разве не в этом их суть? Умеешь правильно пользоваться их сильными и слабыми сторонами - вливаешь тонны урона. Не умеешь - не вливаешь и дохнешь. Да и что с того, что противник иногда убегает на фонтан хиляться после прокаста Хроми? Разве это уже не является преимуществом - размен почти фул хп противника на чуть-чуть маны Хроми, заставляющий его тратить время на тп и путь до линии/файта, делая ближайший потенциальный тимфайт 4 на 5?

feurer

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 48

  • Варкрафт: +
    • Имя: Феурерификат
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Убрать пассивный реген у убийц. Остальные классы без него бессмысленны, как мне думается.

Nervar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1723

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калану
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
еще одно движение в сторону лола. ПОчему бы сразу не сделали ее клог с ее рангами, саппортами, где большинство без хила, без регена хп? Зачем было год шагать по граблям?
В ЛоЛе у всех героев есть реген хп, там даже мастери на реген хп есть и руны. А ещё там есть вампирик с автоатак и со способностей на вещах. А самое главное, там есть банки.

"Герои вроде Хроми и Лунары, полагающиеся на тактику внезапного нападения, в конечном счете наносят не так много урона, как им бы того хотелось"

Вот про Лунару вообще порадовали ))) От нее хер спасешься, хер скроешься, да и по дамаге я Лунарой всегда на первом месте... А тут оказывается я все это время страдал.... ага... прям мазохист! Даже купил ее себе за 10к голды, чтобы пострадать! )))
Если уж они так судят, лучше пусть ничего не трогают....
Лунара далеко не ОП, все её скиллшоты кроме ульты-прыжка можно избежать, как автоатакер она сильна только если нет восстановления здоровья, о чем в статье и написано.


SmerchRF

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 58

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аммония
    • Класс: Варлок
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
И опять таки не стоит забывать, что в ХОТСе есть две совершенно разные игры - одна из них это квики( и новый режим драф, как я понимаю, ещё не успел заценить) где всегда на победу влияет только количество клешнеруких и эти изменения особо ничего не привнесут; а вот в ХЛе всё может кардинально поменяться, но только в плане состава команд и вылезти новая проблема, например, что некоторые танки стали просто неубиваемые... ну да ладно, посмотрим что они там с саппортами решили сдлеать.

PS Вот тут нагибаторы пишут что Лунарой и Хроми надо просто уметь играть и будут у них тонны урона - так хоть разок сыграйте в ХЛе, за 15 игр(калибровка+диамонд) ни одной Хроми и две Лунары, которые кроме siege урона ничем не отличились.

HeaD

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 397
  • HeaD#2543

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шотя
    • Класс: Маг
    • Сервер: Ясеневый Лес
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
И опять таки не стоит забывать, что в ХОТСе есть две совершенно разные игры - одна из них это квики( и новый режим драф, как я понимаю, ещё не успел заценить) где всегда на победу влияет только количество клешнеруких и эти изменения особо ничего не привнесут; а вот в ХЛе всё может кардинально поменяться, но только в плане состава команд и вылезти новая проблема, например, что некоторые танки стали просто неубиваемые... ну да ладно, посмотрим что они там с саппортами решили сдлеать.

PS Вот тут нагибаторы пишут что Лунарой и Хроми надо просто уметь играть и будут у них тонны урона - так хоть разок сыграйте в ХЛе, за 15 игр(калибровка+диамонд) ни одной Хроми и две Лунары, которые кроме siege урона ничем не отличились.

Как-то играл Хроми.. 140к урона, чуть ли не крокодильи слёзы из-за бесполезности сущего: весь урон что наносился через Q за 2.5сек успевала поднять в лёгкую Моралес (при учёте того, что нужно ещё и попасть..). А цепляешь кого-то на петлю - идёт страховка и прокаст в пустую)
(показать/скрыть)
(показать/скрыть)

barsuk101

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2606
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
И опять таки не стоит забывать, что в ХОТСе есть две совершенно разные игры - одна из них это квики( и новый режим драф, как я понимаю, ещё не успел заценить) где всегда на победу влияет только количество клешнеруких и эти изменения особо ничего не привнесут; а вот в ХЛе всё может кардинально поменяться, но только в плане состава команд и вылезти новая проблема, например, что некоторые танки стали просто неубиваемые... ну да ладно, посмотрим что они там с саппортами решили сдлеать.

PS Вот тут нагибаторы пишут что Лунарой и Хроми надо просто уметь играть и будут у них тонны урона - так хоть разок сыграйте в ХЛе, за 15 игр(калибровка+диамонд) ни одной Хроми и две Лунары, которые кроме siege урона ничем не отличились.

Как-то играл Хроми.. 140к урона, чуть ли не крокодильи слёзы из-за бесполезности сущего: весь урон что наносился через Q за 2.5сек успевала поднять в лёгкую Моралес (при учёте того, что нужно ещё и попасть..). А цепляешь кого-то на петлю - идёт страховка и прокаст в пустую)
с медивом во вражеской команде таймлуп вообще сомнительной ультой становится

Fleokan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 611

  • Варкрафт: +
    • Имя: Магпай
    • Класс: рДруид
    • Сервер: Борейская Тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Сначала они занерфили в хлам контроль, а теперь вдруг оказалось что без контроля хилы хилят слишком много, сюрприз!

 

закрыть