Директор Overwatch Джефф Каплан написал объемный пост, в котором поделился некоторой информацией о будущем игры.
Мы сейчас много чем заняты. Мы работаем над контент-патчами, которые выйдут до конца года и в начале 2017. Конечно, у нас есть и долгосрочные планы, но мы хотим сохранять гибкость, чтобы оперативно реагировать на текущую ситуацию в игре и нужды игроков.
Сейчас мы сосредоточились на рейтинговом режиме. Мы пробовали этот режим в бете и получили очень полезные отзывы. Мы надеялись, что нам будет нужно отполировать и улучшить этот режим, но оказалось, что нас просят совсем о другом. Так что рейтинговый режим требует от нас больших усилий — практически столько же работы, как над его первой версией. Но мы сильно продвинулись. Мы тестируем его много раз в день. Мы также обсуждаем возможность создания открытого тестового сервера, чтобы опробовать режим как следует, прежде чем запускать его на обычных серверах. Даже когда мы запустим его, я подозреваю, нам придется что-то улучшать в течение первых нескольких сезонов. Мы очень стараемся сделать этот режим классным, но некоторые вещи требуется опробовать на большом числе игроков, прежде чем прийти к окончательной версии. Я предполагаю, что рейтинговый режим нужно будет улучшать в течении нескольких сезонов, прежде чем мы достигнем желаемого результата.
Мы также ведём работу над новыми героями. Некоторые уже хорошо проработаны, другие только начаты. Также у нас есть прототипы героев, которые могут и не появиться в игре. Мы разрабатываем много прототипов… Я не думаю, что мы уже можем говорить о конкретном расписании выпуска новых героев, потому что я не хочу обнадёживать вас и потом вдруг, по каким-то непредвиденным причинам, не выполнить “обещание”, которого мы не давали… Что-то вроде того.

Ещё мы работаем над несколькими новыми картами. Одна из них находится в “официальном” производственном процессе, так как она выдержала достаточно прототипирования и игровых тестов, и мы в ней уверены. В данный момент эта карта находится в руках наших художников. Они делают её красивой, а мы продолжаем тестировать её, чтобы убедиться, что изначальный дизайн не изменился в “украшенной” версии.
У нас есть ещё несколько карт, находящихся в стадии прототипирования и игрового тестирования. Часть из них появится в игре, а часть нигде не появится, так что я не могу рассказать вам о них. К примеру, вчера мы тестировали карту, которая была потрясающей, но при этом полной катастрофой. Аарон попробовал инновационный дизайн уровней, который мы ещё не применяли в Overwatch. С одной стороны, карта получилась крайне уникальной. Но у нас были проблемы с полем зрения и на этой карте доминировали герои дальнего боя, а такие герои как Жнец был практически бесполезны. Так что если мы сможем исправить поле зрения, не теряя при этом общей концепции, то эта карта однажды может увидеть свет.
Мы работаем над героями и картами каждый день. Я хотел бы назвать вам даты, но какую бы я ни назвал, она изменится и вы будете на меня злиться. Хорошие новости в том, что, как я и говорил раньше, карты и герои будут бесплатны. Это будут обновления с бесплатными патчами.
Мы обращаем внимание и на другие вещи. К примеру, мы хотим как следует улучшить режим просмотра/трансляции/наблюдателя в игре. Функция просмотра сильно изменилась со времён ранней беты, но мы знаем, что можем сделать её ещё лучше. Мы получили огромное количество отзывов от людей, проводящих турниры, и у нас есть много идей, как сделать игру более приятной для просмотра. Мы думаем, это также улучшит лучшие моменты матча и хайлайты, когда мы до них доберемся. Пока что мы ими особо не занимаемся, скорее планируем, так что пока что нет определенных сроков для режима просмотра. Но это очень важно для нас и мы постоянно это обсуждаем.
Мы также хотим улучшить хайлайты и лучший момент матча и у нас есть много классных идей, которые нам хотелось бы реализовать.
Мы много говорим про Потасовки и Свою игру. Это очень крутые режимы, и я думаю, мы ещё даже не начали раскрывать их потенциал. У нас есть очень крутые идеи для Потасовки, как от разработчиков, так и от сообщества, которые мы хотим опробовать. Для своей игры мы хотим повысить функциональность, и помочь игрокам проводить больше Своих игр с друзьями или с незнакомцами (к примеру, мы разрабатываем, как должен выглядеть выбор сервера). Предстоит уйма работы, так что этого пока нет в ближайших планах. Но нам хотелось бы, чтобы вы могли проводить Свои игры с 11 другими игроками (друзьями или незнакомцами) с интересными правилами игры, и получать за это опыт… Так что да.
Ещё мы хотим улучшить систему прокачки (это тоже в долгосрочных планах). Мы хотим добавить побольше возможностей кастомизации (мы знаем, что игроки хотят случайный выбор позы, к примеру). У нас есть пара классных идей, как можно использовать более одного спрея или реплики… Это классные вещи и мы хотим когда-нибудь до них добраться. Но это мелочи, и это будет нескоро. Ещё у нас есть крутой новый контент, который мы хотим когда-нибудь добавить в систему прокачки.
Есть бесконечный список социальных функций, которые мы хотим сделать. Скорее всего, они будут появляться постепенно с каждым патчем. Мы хотим постоянно улучшать социальную составляющую игры. К примеру, в грядущем патче с Рейтинговым режимом вы сможете проводить социальные действия с другим игроком в любое время, когда вы управляете курсором (выбор героя, сбор команды, конец матча и т.д.). Это мелочь, но она многое меняет. Мы хотим подчеркнуть, что это командная игра, и в нее лучше всего играть с другими людьми.
Обсуждается много технических вещей. Очевидно, мы прикладываем много усилий к режиму с тикрейтом 60 Гц, чтобы выяснить, можем ли мы продолжать развивать этот режим. Это серьёзная техническая проблема, с которой игроки редко сталкиваются. Мы постоянно подстраиваем систему подбора матчей. Мы меняем внутреннюю архитектуру, чтобы дизайнерам было проще прототипировать игровые режимы — игрокам этого не видно, но в конечном итоге это позволяет делать всякие крутые вещи.
Есть ещё и бесконечный поток багов. К примеру, сейчас на консолях есть несколько багов, которые сводят нас с ума. Вы не можете покинуть игру, пока вы в группе. Это нужно исправить. Если вашего друга советуют взять в команду, у вас появляется окошко, где нужно нажать Да/Нет, которых нет на геймпаде. Это нужно исправить. Всегда будет что-то, что нужно исправить. Так что этим мы постоянно занимаемся. Ведется серьёзная работа против читеров, но я не могу обсуждать это (первое правило Бойцовского клуба…).
Очевидно, есть ещё много вещей, которыми мы занимаемся — то, о чём я забыл сказать, и некоторые сюрпризы. Я должен подчеркнуть: не факт, что всё это появится в игре. Причина, по которой разработчики не делятся планами в том, что если что-то изменится или не появится, игроков это сильно расстраивает. Я хотел бы исправить эту ситуацию, но мне нужна ваша помощь. Мы будем делиться информацией, если вы, ребята, будете понимать, что это не обещание и что всё может поменяться в ходе разработки. Так что, если через два года вы увидите гневный пост "ПОЧЕМУ ДО СИХ ПОР НЕТ ВЫБОРА СЛУЧАЙНОЙ ПОЗЫ, КОТОРЫЙ НАМ ОБЕЩАЛИ", можете в ответ процитировать им этот абзац.
Мы хотели бы услышать ваши мысли по этому поводу. Мы часто меняем приоритеты на основании отзывов сообщества! Надеюсь, это помогло вам понять, что происходит здесь, в Ирвайне, Калифорния.
И забавное на десерт: даже в Overwatch бывшему ведущему разработчику WoW не скрыться от просьб ввести так желанную фанатами Blizzard студию танцев: «
» — вопрошают игроки.