WORLD OF WARCRAFT

Тема: Diablo 3: Мастерство художников  (Прочитано 11171 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Скорч

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1361

  • Варкрафт: +
    • Имя: Скорч
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Вечная Песня
Diablo 3: Мастерство художников
« : 27 Марта, 2016, 16:08:48 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Помнится, что когда Diablo 3 только анонсировали, многим игрокам пришёлся не по нраву выбранный разработчиками визуальный стиль, отошедший от привычного по второй части серого и мрачного реализма в сторону более ярких и контрастных тонов. И хотя после выхода оказалось, что мрачности в игре хватает, готических мотивов в окружении так и не наблюдалось. Это было исправлено в первом дополнении, которое перенесло действие в тёмные закоулки Вестмарша, в которых подручные ангела смерти методично вырезали коренное население, а также в глубины крепости Пандемония, также изменившие свою форму под воздействием власти Малтаэля. В честь второй годовщины Reaper of Souls художники Blizzard расскажут о своей работе, источниках вдохновения и планах на будущее.

(источник)
25 марта 2014 года вышло дополнение, преобразившее мир Diablo III — Reaper of Souls. Страсть к своему делу, смелый полет фантазии и потрясающее художественное оформление — все это стало краеугольным камнем Акта V, режима приключений и улучшенной системы добычи (Loot 2.0). В честь двухлетнего юбилея художники из команды DIablo III решили рассказать игрокам о тех своих первых (но законченных!) творениях, благодаря которым дополнение снискало такой успех.
:cut:

Расширение Санктуария — зоны и их наполнение

Некоторые эскизы были созданы совместными усилиями нескольких участников команды. Представленные ниже модели Панедемония — дело рук художника по созданию игрового окружения Джоша Мэннинга (Josh Manning). Общий стиль эффектов в Пандемонии, владениях Малтаэля, определял главный художник Крис Райдер (Chris Ryder). А технический художник Нил Вожан (Neal Wojahn), специализирующийся на разрушаемых предметах (сундуки, бревна, бочки), собрал эти элементы воедино. 


Нил: если их разбить, они исчезают в облачках дыма и тумана, словно их физическая оболочка едва держалась в материальном мире.  При работе над этими эффектами я представлял себе, как сгорает бумага на горячем воздухе над костром, и старался сделать так, чтобы предметы в игре выглядели похоже, тая на глазах.

Разумеется, создание зон — это результат совместного труда. Однако у отдельных деталей всегда есть свой зодчий, который взращивает любимое детище с самого начала и оберегает до конца. Так, за многие характерные атрибуты Царства Алчности, убежища всем известных гоблинов, отвечал старший 3D-художник Ричи Марелла (Richie Marella).



Ричи: цепь пещер, в которых хранятся несметные богатства, просто огромна, и мы хотели подчеркнуть грандиозность Проклятого мира. Так мне и пришла в голову идея создать систему скал, при помощи которых игрок мог взобраться повыше и самостоятельно увидеть все величие этой зоны. Эта область — одна из моих самых любимых, поскольку при работе над ней я мог использовать технические средства следующего поколения, но при этом не забывать и уже проверенные временем методы, которые являются основой Diablo III.

Иногда благодаря незначительным вещам, которые нередко и вовсе остаются без внимания, вся локация по-настоящему «оживает». Художники вроде Джоша Мэннинга и Нила Вожана как раз занимаются всеми этими деталями интерьера и эффектами, вдыхают душу в мир Санктуария, помогают ему выглядеть обжитым и настоящим. Плоды их трудов можно отыскать в Санктуарии повсюду.


Джош: детали интерьера и разрушаемые предметы — моя основная работа. У меня в распоряжении были эти старые, но очень добротные наброски Майка Франчины (Mike Franchina). К тому же, мне было дозволено вносить свои штрихи, чем я, будучи давним поклонником Diablo, и воспользовался. Вон тот знак на могиле, второй слева внизу — на самом деле рунное слово из Diablo II, означающее «неразрушимый». Что логично, этот надгробный камень и правда невозможно разрушить!

Нил: я немало поработал над реквизитами и эффектами для Нового Тристрама. Мне нравится вплетать нити истории в свои творения, поэтому к столу с Книгой Каина я относился как к какому-то памятнику, который умельцы переносят за собой из города в город. Рядом с ним всегда полно вещей почтенного старца. И я был просто в восторге от создания анимации перелистывания страниц!


Нил: Седой остров — суровое место, находящееся в немилости у сил природы. Чтобы это понять, игроку надо было подобраться поближе к берегу, и тогда становится видно, как на заднем фоне ревут огромные волны. Этот эффект легко не заметить, но я постарался на славу и очень доволен тем, как все вышло в результате. Я сам родом с тихоокеанского северо-запада, так что Седой остров дал мне шанс почерпнуть вдохновение для творчества прямиком с моей родины.

Населяем Санктуарий — чудовища и неигровые персонажи

При таком изобилии чудесных (и/или ужасных) мест в Санктуарии, было просто необходимо населить каждое из них подобающим контингентом существ. Старший художник Аарон Гейнз (Aaron Gaines) присоединился к команде Diablo уже давно, хотя некоторые из его ранних набросков получили свое воплощение в игре лишь с выходом Reaper of Souls.


Аарон: вот этот рисунок наверху для меня особенно ценен. Это было мое художественное задание при подаче заявки в Blizzard, с его помощью я попал на собеседование в команду Diablo. После выхода Diablo III я последовал примеру многих коллег и пересмотрел свои старые работы. Глядя на них, я понял, что мне еще есть над чем работать. Я решил использовать навыки, полученные в процессе работы над проектом, и подшлифовать свое давнее создание. В процессе работы над Reaper of Souls я сумел убедить ребят, что этот чувак и правда крут, что его стоит добавить в игру в качестве чудовища. В общем, он побывал в тех еще передрягах, но по сей день остается моим любимцем.

Процесс разработки почти никогда не идет гладко: изначальный набросок приходится пересматривать снова и снова, чтобы удостовериться, что он не идет вразрез со стилем игры. Крысиный король — один из тех случаев, когда речь идет о чем-то большем, нежели просто свод правил для художников, а нюансы выправляются до тех пор, пока набросок не станет подходить по всем параметрам (повеселиться в процессе тоже удается).


Аарон: придумав набросок какого-нибудь монстра, со временем мы вынуждены менять его в виду целого ряда факторов. Например, Крысиному королю мы добавили возможность зарываться, и, как следствие, исчез смысл в рогах. Тогда мы сделали из него двух чудищ: одно из них зарывалось, а другое — нет. Хотелось и сохранить рога, и придумать что-нибудь новое. В итоге все остались в выигрыше.

Однако в Санктуарии обитают не только монстры. Несмотря на все угрозы и перипетии, людям тоже удается выживать каким-то образом.


Пол: эту модель мы подготовили к объявлению о работе над Diablo III. Изначально планировалось, что на экране будут появляться высококачественные изображения участников разговора, когда игрок будет разговаривать с NPC. Эту особенность в игру так и не ввели, но подобные модели персонажей остаются одними из моих любимых.

Вооружаемся до зубов — предметы и комплекты

Предметы экипировки являются важнейшей составляющей Diablo. При создании всеми любимых легендарных вещей команды художников и дизайнеров работают сообща. Хотя порой именной игровой дизайн определяет внешний вид предмета, случаются ситуации, когда новое творение рождается во время «мозгового штурма» художников, и не добавить плод их творчества в игру было бы преступлением.


Аарон: признаюсь, мне нравится иногда подурачиться и подкинуть всем шуточных идей, чтобы повеселить коллег на встрече. Все проходит хорошо, мы смеемся... А потом кто-нибудь спрашивает: «Ну ты же понимаешь, что мы вводим это в игру?». Вот так Пол Дэвид и создал оберег из кота, срисованного со своего красавца Генри. До сих пор поверить не могу, что он провернул это. Но чертовски рад!

Пол: время от времени мы можем позволить себе немного повалять дурака в игре. Как-то раз я создавал первые модели для двуручных мечей. Забавы ради я решил сделать меч из весла. Вот так и «Искание Генриха» было смоделировано по образу и подобию моего любимого котика Генри (а также названо в его честь). У Аарона витала в голове идея сделать оберег из кота... Ну, вот оттуда мы и начали плясать!

Тем не менее, не одними шутками живут художники. Иной раз творцу представляется возможность выйти за границы своей сферы знаний и обучиться чему-то новому. Так, Джош Мэннинг обычно занимается интерьерами, но однажды ему выпал шанс продемонстрировать свою тягу к сверхъестественному при создании комплекта «Дух Арахира».


Джош: я всегда мечтал создать комплект брони для игры, и однажды поговорил с ребятами из команды, занимающейся персонажами. Они с радостью помогли мне сделать первые шаги. Для меня это был невероятный опыт, очень не похожий на то, чем я обычно занимаюсь. Но я усвоил столько всего нового! Мне даже удалось анимировать отдельные детали комплекта. Я очень хотел придать ему зловещую ауру, столь характерную для колдуна... И нацепить паучье яйцо на шлем, прямо над глазом.

Бывают случаи, когда художники делятся набросками со специалистами по компьютерной графике, а те загораются идеей воплотить их задумки в жизнь.


Ричи: мне всегда хотелось больше трудиться над дизайном персонажей, а потому, когда один из наших замечательных художников Майк Франчина показал свое видение комплекта брони для крестоносца, я сразу же ухватился за эту возможность. Хотя в самом комплекте присутствуют типичные атрибуты света и святости, мне понравилось, как Майк доработал идею о том, что кодекс крестоносцев велит взять броню и имя учителя, если тот пал в битве. Майк пошел еще дальше и предположил, что крестоносцы также забирают череп своего учителя и используют его при создании шлема. Я счел за честь работать над этим комплектом брони и собрал его полностью, как только он появился в игре.

Смотрим в будущее, не забывая о прошлом

Игра весьма ощутимо изменилась со времени выхода, и порой приятно взглянуть на проторенную дорожку, чтобы оценить пройденный путь и понять, куда он ведет. Reaper of Souls стал колоссальным достижением для нашей команды разработчиков. И весь этот тяжкий труд не мог бы принести своих плодов без целеустремленных ребят из стана художников. Надеемся, вам понравился этот экскурс в художественную составляющую Diablo III.

Спасибо вам за эти два замечательных года. Пусть впереди нас ждет еще немало увлекательных лет!

Уиро

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 229
Re: Diablo 3: Мастерство художников
« Ответ #1 : 27 Марта, 2016, 17:08:22 »
  • Рейтинг:-15 (+3 | -18)
(показать/скрыть)

Delmark

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 938
Re: Diablo 3: Мастерство художников
« Ответ #2 : 27 Марта, 2016, 17:25:26 »
  • Рейтинг:3 (+8 | -5)
(показать/скрыть)

Всем бы играм такого "ху#вого дизайна" .  Уж что что, а это у Близзов всегда на высоте .

Badman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 334
Re: Diablo 3: Мастерство художников
« Ответ #3 : 27 Марта, 2016, 19:13:21 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне тоже арахир не нравится. Все дрыгается ползает, да и вообще к вуду мало относится.

Burado

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 494

  • Варкрафт: +
    • Класс: воЕн!
    • Сервер: Термоштепсель
Re: Diablo 3: Мастерство художников
« Ответ #4 : 27 Марта, 2016, 19:14:48 »
  • Рейтинг:7 (+8 | -1)
(показать/скрыть)

Ты круг не нарисуешь,

К диванным аналитикам добавляются диванные художники с дизайнерами.

Байкен

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 234

  • Варкрафт: +
    • Имя: Байкен
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Дракономор
Re: Diablo 3: Мастерство художников
« Ответ #5 : 27 Марта, 2016, 19:57:59 »
  • Рейтинг:1 (+4 | -3)
Если честно, я согласен с первонахом. Когда только Диабло 3 вышла я , помню, был очень сильно разочарован тем как выглядит персонаж. Интерьеры, локации, монстры и прочее да, крутые. Но, блин, меня до сих пор коробит когда я смотрю на своих нефалемов. Красивых доспехов можно пересчитать по пальцам, а сами модельки....нууу...я надеюсь Джей Уилсон сгорит в аду за эту поделку. Просто для примера сравните Джоанну из Хотс, и крестоносца из Д3. Вот такой должна была быть дьябла.

quenelle

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1269
Re: Diablo 3: Мастерство художников
« Ответ #6 : 27 Марта, 2016, 20:09:35 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В wow делать нечего, в Diablo также (имеется ввиду не акты, а высоты своего класса и сета)
Ну хоть художники работают

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11832

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь/Энигмахх
    • Сервер: Пламегор
Re: Diablo 3: Мастерство художников
« Ответ #7 : 27 Марта, 2016, 20:24:20 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
У ДХ все 4 сета норм смотрятся. Особенно Тень. Жаль что в ВоВ сеты рисуют другие люди, в Д3 конечно на порядок красивее.

Railla

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2934

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асмира/Райлла
    • Класс: Дк/Паладин
    • Сервер: СД
Re: Diablo 3: Мастерство художников
« Ответ #8 : 27 Марта, 2016, 23:31:04 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)

По моему, это первый коментарий, который надо прятать вместе с автором.

Есть глупые коментарии - их снисходительно терпят
Есть злые - их понимают
Есть маразм... Его лечат. тут - боюсь случай запущеный.

Д3 - и вообще игры близард, в графическом оформлении - эталонны.

Tenji

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 347
  • Семья, друзья... еда, остальное не важно.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Tenji the Monk
    • Класс: Монах
Re: Diablo 3: Мастерство художников
« Ответ #9 : 28 Марта, 2016, 14:04:31 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
У ДХ все 4 сета норм смотрятся. Особенно Тень. Жаль что в ВоВ сеты рисуют другие люди, в Д3 конечно на порядок красивее.

Согласен, сеты в Диабло очень красивые и интересные, а главное подходят по тематике персонажу, если Крестоносец это прямо так рыцарь, то и сеты у него соответствующие, а лично мне нравится сет Ульяны у монаха, и Мародер у ДХ, особенно его шапка :)
Нас называют и тьмой, и проклятьем.
Чуем мы страх в душах новых солдат.
Значит, мы есть, мы сильны и бесстрашны.
Здесь и сейчас, и всегда.

Lornak

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 120
Re: Diablo 3: Мастерство художников
« Ответ #10 : 28 Марта, 2016, 16:47:50 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
должен заметить что в 5 акте самые, на мой взгляд, неудачные локации: вестмарш- куча домов поставленых через ctrl-c ctrl-v, подземный ход хорадримов просто обычное подземелье с синей подсветкой, поле вечной битвы как то спасает задний план, крепость пандемония никак не запоминается как место великой битвы (слишком много серого, небеса 4 акта были круче)

Dinarium

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 90
Re: Diablo 3: Мастерство художников
« Ответ #11 : 28 Марта, 2016, 22:22:21 »
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
От детализации и качества текстур хочется сбегать в туалет. :-\
Арты — супер, реализация — картонный шлак с квадратами.

 

закрыть