WORLD OF WARCRAFT

Тема: Арати  (Прочитано 4037 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Streetmusic

  • Сообщений: 3
  • Репутация: 6
Арати
« : 07 Января, 2016, 23:25:53 »
  • Рейтинг 3


РБГ 10х10 "Низина Арати"  (5.4.8) (многое из нижеописанного подходит для игры 15 на 15)

Существует огромное количество вариантов стратегий для "Низины Арати" (НА) .
Выбор тактики на каждый бой зависит от игры противника , от состава команды противника , от уровня навыка членов команды-противника , от уровня предметов противника и т.п. Все эти "тактические нюансы" не выучишь и за месяц , поэтому предлагаю рассмотреть лишь основные принципы , из которых строится игра на тот или иной случай.

1. Противник равен или превосходит по СОСТАВУ ИЛИ УРОВНЮ ЭКИПИРОВКИ .
В таком случае , для "дефа" выбираются три точки ( обычно это ферма , кузница , лесопилка) . Деф именно этих точек удобен тем , что до любой из них можно очень быстро добраться , при опасности захвата . Основной принцип дефа точки не в открытом противостоянии напавшему противнику , а в том , что бы не дать врагу "чекнуть" точку . Для этого , на каждой точке необходимо оставить деф из наиболее "живучих" тимейтов . Обычно - это 2 человека . В идеале тт+какой-нибудь танк . Или просто разбойник . Задача оставшихся для дефа - не дать противнику чекнуть точку , пока придет помощь . Стандартная ситуация - центр , ферма и лесопилка деф ( 3-5 человек ) остальные 5 - "мобильная группа" , которая по первой тревоге придет на помощь атакуемой точке . Зачастую это 1 "толстый хилл" , 1 разбойник ( ликвидация ) и другие дд/рдд . Разумеется , против этой тактики есть куча вариантов "антитактик" . Предлагаю рассмореть лишь два наиболее действенных варианта .
Первый вариант - атака по двум направлениям , группами по 4 человека , с задержкой 10-20 секунд . В таком случае "мобильная группа" противника не сможет быстро соорентироваться и вы получите под контроль минимум одну точку . Контрмеры (для Орды) - при атаке противника "центр-ферма" или " центр-лесопилка" - защищайте центр , ферму или лесопилку можно поменять на стойла или рудник . В дальнейшем желательно вернуть себе прежнюю точку , поскольку основной вариант треуголька наиболее удобен .
Второй вариант - атака одной точки , желательно центра , группой 7-8 человек . Отбить такую атаку крайне сложно , поскольку противник имеет преимущество в 15-25 секунд . Если есть возможность задержать время - держите до последнего . Если противник побеждает в стычке и захватывает точку - зайдите ему за спину и заберите его точки , которые остались без толковой защиты . Иногда подобная игра переходит в "стадный бег по кругу" . Собственно контрмерами при подобной тактике противника - просто идти за ними и забирать точки обратно . Приоритетно разбить такое стадо и восстановить треугольник .

Но идеальной стратегии для НА , подходящей против любого противника - не существует . Данный вариант стратегии НА 10х10 идеально подходит против тактически слабого , но превосходящего экипировкой , противника .
Против тактически сильного противника , нужно менять стратегию боя по несколько раз за одну партию . Против такого оппонента я предложу лишь детальки конструктора , строить из которых нужно непосредственно в бою , когда Вы видите стиль игры противника .
1. Не стоит задерживаться в массовых столкновениях , если это выгодно противнику .
2. Иногда полезно оставить точку , при сильной атаке врага , когда ясно , что удержать ее не получится . В таком случае стоит вспомнить фразу "если здесь много , то где-то нет вообще" . Оперативно меняйте свою точку на точку врага , с наименьшим сопротивлением . Скорее всего , враг пойдет на защиту своей точки и , при верном маневре , Вы легко сможете вернуть себе свою точку .
3. Не пренебрегайте тактикой локального pvp , не уподобляйтесь стаду в момент стычек с противником . Не забывайте о "сайленсе" , "дизарме" , оглушении и прочих приемах "контроля", никогда не гонитесь за фрагами - главное не фраги , а верная игра . Если Вы видите , что один из противников почти мертв , но его добьют и без Вашего участия - переключайтесь на другого врага . Возможно это решит исход стычки .
4. В локальных pvp старайтесь не находиться близко друг к другу , что бы противник не смог , используя массовые "абилки" зацепить двоих тимейтов.
5. В столкновениях всегда помните о Вашем "хилле". Пока он жив и не в контроле - Вы тоже живы . Если его контролят или убивают - немедленно пресеките это .
6. Лучший персонаж для атаки вражеского хилла - разбойник , особенно в ликвидации . Огромный урон "под бурстом" и самый густой контроль . Шаман , например , будет убит приблизительно за 5-10 секунд . Разумеется , в"сливе" вражеского хилла будет участвовать не один только разбойник .Главное , что бы противник не защитил своего хилла дизармом или физическим оглушением . Вариантов масса - я лишь советую .
7. При атаке Вашей точки , противник может имитировать отступление , с целью оттянуть Ваших тимейтов от флага точки . В тот момент любой "инвизер" захватит точку , после чего вернуть ее быстро может и не получится . Не допускайте , что бы около флага захвата не оставалось ни одного тимейта .
8. (Разбойникам ,учитывая моду на монахов в версии 5.4.8 ), очень важно для любого БГ , когда против есть ТТ - помните тактику "дабл-стана" . Против этого ТТ - практически вата . Мертвый хилл=мертвый враг
9. В столкновениях , если у вас есть ДК с "хваткой кровожада" , стягиваете всех противников в одну кучу , туда же - массовые "станы" , "корни" и различные массовые негативные эффекты . Очень полезно - "кольцо холода" . В этот момент можно сыграть во вражеского хилла практически без проблем , поскольку все его тимейты , находящиеся поблизости - не боеспособны .
10. Рудник - самая неудобная точка для защиты , поскольку он расположен ниже других точек . На рудник враг может напасть практически со всех сторон , кроме шахты , в то время , как отступать с него очень неудобно .
11. Правильный треугольник : Кузница , Ферма , Лесопилка - для Орды и Кузница , Стойла , Лесопилка - для Альянса . Ферму и Стойла можно обменять , однако Лесопилка и Кузница - ключевые точки , их нужно стараться удержать в любом случае .
12. Если Вы напали на вражескую точку , которую защищают особо живучие персонажи - не увлекайтесь , при первой тревоге бросайте данное бесполезное занятие и идите на выручку тимейтам .
13. Зачастую легче "законтролить" защитников точки , чем их убить . (На Лесопилке можно приманить противника ближе к краю обрыва , после чего можно сбросить его вниз и спокойно захватить точку . Шаманы , друиды и охотники могут такое исполнить . Помните об этом не только при нападении , но и при защите )
14. Если Ваша команда инициировала бой на вражеской точке , с целью отвлечь противника и протянуть время - не старайтесь убить хиллов или танков оппонента . Главное в такой стычке - контроль "дд" , поскольку от их активности зависит продолжительность боя .


Существует еще миллион нюансов , я предложил лишь самые "популярные"

Запомнив это и дополнив своим опытом , Вы наверняка сможете неплохо показать себя на Низине Арати.
Главное - идеальная игра может быть достигнута лишь с долгим опытом и слаженностью команды . Вы должны видеть игру оппонента и не пренебрегать импровизацией . Шаблона для Арати - нет


P.S. Я не претендую на звание лучшего лидера БГ . Я просто делюсь своими наблюдениями , полученными за 11 лет игры в WoW .

 


закрыть