WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2015: Беседа с разработчиками в Community Amphitheater #2  (Прочитано 22756 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

SAG

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1097

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сагенд
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Король Лич
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
-Люди говорят, что в Warlords больше нечем заняться, но это неправда.
у меня единственного, у кого этот момент вызвал непроизвольную улыбку?

ghummbor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 124

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кошириман, Ламивари, Бернули
    • Класс: Шаман, Монах, Паладин
    • Сервер: Черный шрам, Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

  • Прокачать новый артефакт при смене специализации можно будет очень быстро. Если вам хочется развивать дополнительные артефакты для других специализаций одновременно с основным, то это можно будет сделать, но не полностью, — такой артефакт будет чуточку слабее основного. Прокачка сразу нескольких артефактов до максимально доступного уровня станет сложной задачей.
Хочется надеяться, что гибриды все же не будут загнаны в узкие рамки, в результате которых выбор артефакта будет критичным. И, допустим, можно будет нормально играть в нормале/героике и пвпшить на среднем уровне, не столкнувшись с проблемой того, что артефакт, который чуточку слабее основного, рубит на корню всю гибкость геймплея.

tuzver

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4250

  • Варкрафт: +
    • Класс: маг
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Хочется надеяться, что гибриды все же не будут загнаны в узкие рамки, в результате которых выбор артефакта будет критичным. И, допустим, можно будет нормально играть в нормале/героике и пвпшить на среднем уровне, не столкнувшись с проблемой того, что артефакт, который чуточку слабее основного, рубит на корню всю гибкость геймплея.

Почему только гибриды? Все классы могут оказаться в ловушке одного спека. И для каждого класса это опасно, а не только для гибрида. Очень хочется верить в адекватность и предусмотрительность Близзард.

KiTaeTZ

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 18

  • Варкрафт: +
    • Имя: Threat
    • Класс: Rogue
    • Сервер: Lightning's Blade
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Eye Beam напоминает

Steady

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2740
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Таланты
На данный момент есть много строк талантов, которые на самом деле дают вам 3 одинаковых опции на выбор, от чего начинает казаться, что ваш выбор ни на что не повлияет. В новом дополнении такого не будет, — похожие таланты будут распределены по разным строкам, поэтому вы сможете иметь сразу несколько талантов, например, усиливающих вашу мобильность или дающих способности для массового исцеления
Как-то настораживает. По-моему текущий подход, когда таланты группируются по одному типу в строке (строка защитных, атакующих, контролящих и т.п.) более правильная, чем то, на что хотят изменить. По крайней мере складывается такое впечатление, судя по написанному. Т.е. в строке может быть например, 1 - активная дамагающая абилка, 2 - пассивное снижение урона, 3 - прок снижения кд контролящего заклинания при получении урона. Бред какой-то же. Имхо правильнее решать "какой вид нанесения урона (или какой вид защиты) хочу выбрать", а не "я хочу больше дамагать или лучше защищаться/быстрее бегать/лучше контролить".
При такой системе даже думать не придется. "Какой билд лучше по дпс? Да бери в каждой ветке таланты на урон".
« Последнее редактирование: 16 Ноября, 2015, 11:57:32 by Steady »

Halakast

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 543
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
При такой системе даже думать не придется.
уже который аддон Близы пытаются донести до нас эту истину  :D

drakosh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 498
  • Хейтер 110 lvl
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Не факт, что мега-разница в ДПС будет, однако это дает и правда лучшую гибкость: казуалы как я возьмут пассивки, чтоб дамагать двумя кнопками и не морщить мозг, а тру-ногебаторы наберут активных умений. У них ДПС будет больше, но мне играть будет проще... Как то так...
Смело ставь минус! И знай - я тебя тоже ненавижу!

Doy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 183
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Разработчики исправили проблемы с движением боссов в обновлении 6.2.3. Спасибо инженерам!
Не прошло и года... oh wait...
А в чем проблема была?
в том что ряд боссов при смещении танка на пару шагов оббегали танка чуть ли не  со спины. а также то, что смещение босса на те же пару шагов требовало от танка пробежать полкомнаты.
ну по крайней мере я надеюсь что именно ЭТО они исправили.
И в цап, и вообще все мобы получили привычку забегать за спину, делаешь 2 шага назад и моб тебе бежит за спину, очень часто бывает, надеюсь они вернут как было раньше.

Всадник без головы

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 14
  • Сруби же тыкву - и меня убьешь!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Всадник без головы
    • Класс: Кошмар Тыквовина
    • Сервер: WoW
  • Рейтинг:7 (+9 | -2)
Вишко, а какого нибудь другого видео по геймплею за дх нет? Просто такое чувство, что на этом видео ( в шапке темы ) мужик полтора часа занимается только тем, что пьет свой кофе и болтает по английски, но никак не показывает геймплей за персонажа. Одним словом - вода водой... :(

 И треснул мир напополам, дымит разлом,
 И льется кровь, идёт война добра со злом.
 И меркнет свет, в углах паук плетет узор,
 По темным улицам летит Ночной Дозор.

tuzver

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4250

  • Варкрафт: +
    • Класс: маг
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Вишко, а какого нибудь другого видео по геймплею за дх нет? Просто такое чувство, что на этом видео ( в шапке темы ) мужик полтора часа занимается только тем, что пьет свой кофе и болтает по английски, но никак не показывает геймплей за персонажа. Одним словом - вода водой... :(


Я не Вишко, но ссылку дам: http://www.mmo-champion.com/content/1515-Legion-Demon-Hunter

https://youtu.be/dMD4bXyL1a8

https://youtu.be/JGVzceNkS-w

https://youtu.be/NVim78zCiYU
« Последнее редактирование: 16 Ноября, 2015, 12:11:52 by tuzver »

Пуззилин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 420
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Таланты
На данный момент есть много строк талантов, которые на самом деле дают вам 3 одинаковых опции на выбор, от чего начинает казаться, что ваш выбор ни на что не повлияет. В новом дополнении такого не будет, — похожие таланты будут распределены по разным строкам, поэтому вы сможете иметь сразу несколько талантов, например, усиливающих вашу мобильность или дающих способности для массового исцеления
Как-то настораживает. По-моему текущий подход, когда таланты группируются по одному типу в строке (строка защитных, атакующих, контролящих и т.п.) более правильная, чем то, на что хотят изменить. По крайней мере складывается такое впечатление, судя по написанному. Т.е. в строке может быть например, 1 - активная дамагающая абилка, 2 - пассивное снижение урона, 3 - прок снижения кд контролящего заклинания при получении урона. Бред какой-то же. Имхо правильнее решать "какой вид нанесения урона (или какой вид защиты) хочу выбрать", а не "я хочу больше дамагать или лучше защищаться/быстрее бегать/лучше контролить".
При такой системе даже думать не придется. "Какой билд лучше по дпс? Да бери в каждой ветке таланты на урон".
Здесь как посмотреть еще.
1-й момент - создавая такую лесенку (похожие таланты будут распределены по разным строкам), близзы подписываются под тем, что сбалансировать таланты в нынешней системе (похожие таланты распределены в одной строке) они не могут.
2-й момент - у такой лесенки все-таки есть свой плюс. Почему "я хочу больше дамагать или лучше защищаться/быстрее бегать/лучше контролить" ты считаешь бредом? При такой системе талантов в рамках одной специализации можно будет выделить несколько подспециализаций (немного громоздкое слово). Например, хилер (пускай ршаман) создает лесенку из талантов на АОЕ-хил. Итог: у него мощный аое=хил, но слабенький сингл. Другой ршаман, наоборот, создает лесенку из талантов на сингл хил. Итог: обратный итог. ЭТо в принципе может помогать в таких ситуациях, когда у статика/гильдии допустим получилось 2 рестордруида. 2 хотера. Но благодаря лестнице, один друид сможет сделать хорошего сингл-хилера.

А 3-й ршаман вообще ПвПшер, он создает лесенку из талантов на контроль/защиту (если такие будут у хилеров). В чем прелесть этой системы талантов? В синергии талантов. Сегодняшняя система талантов - винегрет: 1 талант на дамаг, 1 талант на бег, 1 талант на контроль и т.д. Это и не хорошо, и не плохо. Итого: нам просто предлагают другую систему - лестница. Она не хуже и не лучше винегрета, она имеет свои сильные и слабые стороны. В любом случае, рано делать еще такие громкие заявления по типу: "бред какой-то же" и т.д. Нужно взглянуть хотя бы в первом приближении на новые таланты классов/спеков. Еще не следует забывать, что артефакт это тоже своя система талантов.
« Последнее редактирование: 16 Ноября, 2015, 12:26:27 by Пуззилин »

vlexaa

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1266
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Все таланты в каждой строке будут разными, например: 1 способность, 1 пассивная способность и 1 срабатывающий эффект. Это позволит вам контролировать насколько простым или сложным будет ваш игровой процесс. Воины ярости хороший тому пример: основная ротация у них проста, но с помощью талантов ее можно будет усложнить, добавив новые возможности, — так можно получить целых 5 дополнительных способностей с небольшим временем восстановления, которые будут использоваться в ротации.

Я надеюсь от усложнения ротации и дамаг будет увеличиваться? А не так как щас у фаера. Пасивка наибольший профит. Хотя руна и копии куда интересней в ротации. 

iPilot

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3571
  • Токсичная лошадка

  • Варкрафт: +
    • Сервер: РФ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На ум приходит примерно такая система:
Имеется артефакт в котором есть "дырки" под реликвии и места для распределения очков. Реликвии, возможно, будут выдаваться за особые квесты, повторяемые естественно, вида "победи Х боссов в актуальном рейде(ах)"(скорее всего нормал и выше сложность) или "победи на БГ/РБГ/арене N раз".
Очки будут даваться по мере получения опыта артефакта, который будет даваться за любую активность при экипированном артефакте. Капа очков скорее всего не будет, либо будет большим, а вот реликвии в рамках КРУПНОГО патча(содержащего в себе рейдовый контент) будут жестко фиксированны.
Количество очков, которое можно будет рапределить внутри артефакта будет зависеть от кол-во реликвий вставленных в него.
Получаем систему позволяющую накапливать опыт после максимального уровня и необходимость некоторого фарма реликвий, но в то же время слабо ограниченную, позволяющую качать хоть 4 артефакта.
В новом рейдовом тире в артефакты будут добавлять место/места под реликвии из актуального контента, увеличивая тем самым кол-во очков, которые можно будет распределить в артефакте, что будет служить как нерфом старого контента, так и апом экипировки под актуальный.

gabriil

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 278
  • Гнев карателя окрыляет!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Габриил
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
  • Сейчас поглощения не очень сильны и к тому же имеют большое время восстановления.
Ох какие бедные у нас ДЦПешники, видите ли у них слабые щиты и дебаф висит целых 12 секунд...  :facepalm:

Afenar

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7676
  • WarsongEU_Wolfheart

  • Варкрафт: +
    • Имя: Афенар
    • Класс: Priest
    • Сервер: Король-Свитч
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Таланты
На данный момент есть много строк талантов, которые на самом деле дают вам 3 одинаковых опции на выбор, от чего начинает казаться, что ваш выбор ни на что не повлияет. В новом дополнении такого не будет, — похожие таланты будут распределены по разным строкам, поэтому вы сможете иметь сразу несколько талантов, например, усиливающих вашу мобильность или дающих способности для массового исцеления
Как-то настораживает. По-моему текущий подход, когда таланты группируются по одному типу в строке (строка защитных, атакующих, контролящих и т.п.) более правильная, чем то, на что хотят изменить. По крайней мере складывается такое впечатление, судя по написанному. Т.е. в строке может быть например, 1 - активная дамагающая абилка, 2 - пассивное снижение урона, 3 - прок снижения кд контролящего заклинания при получении урона. Бред какой-то же. Имхо правильнее решать "какой вид нанесения урона (или какой вид защиты) хочу выбрать", а не "я хочу больше дамагать или лучше защищаться/быстрее бегать/лучше контролить".
При такой системе даже думать не придется. "Какой билд лучше по дпс? Да бери в каждой ветке таланты на урон".
становится более похожа на систему абилок в вайлдстаре

 

закрыть