WORLD OF WARCRAFT

Тема: Роб Пардо: игры не всегда должны быть простыми  (Прочитано 44077 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)


Карьеру Роба Пардо в Близзард можно рассматривать по-разному, но человек, который имел под своим началом таких монстров как World of Warcraft, Starcraft и Diablo, с полным основанием может вписать в свое резюме слова "успешный" и "высокодоходный". Сейчас Роб Пардо разъезжает по миру и дает лекции о том, как делать хорошие игры. Пару недель назад в Бостоне прошла конференция Unity - движка мощной платформы для создания 2D и 3D игр. Именно на этой платформе сделана Hearthstone, и очень понятно, почему Роб Пардо решил там выступить. Платформа Unity дает разработчикам игр невиданную ранее возможность достигать значительных успехов, затратив относительно мало усилий на техническую сторону дела. В этом состоит один из трендов современного игростроя, и в том числе об этом шла речь в интервью, которое Роб Пардо дал после конференции.


Работая в качестве гейм дизайнера, ты всегда пытаешься нащупать те вещи, которые доставляют игроку нужное количество адреналина и заставляют его преодолевать трудности. Когда игрок преодолевает препятствие, он чувствует что достиг чего-то важного, и это ключевой момент. Есть боль, есть разочарование и есть вызов - искусство гейм дизайна во многом состоит в том, чтобы понять где есть что.

Я считаю, и мы нередко говорили об этом с другими ребятами в команде World of Warcraft, что иногда в погоне за удобством игроков можно отрезать те самые острые углы, которые делали игру неотразимой. Игры не всегда должны быть простыми, вы согласны? Но очень важно, чтобы разработчики делали свое дело осознанно, чтобы у них был план. Я не думаю, что World of Warcraft идеальная игра. Можно сделать игру более хардкорной или игру полегче, но я всегда стараюсь иметь план и придерживаться его.
:cut:

Подход Близзард к разработке игр часто описывают как доделать все до мелочей и потом уже выпускать игру на рынок. Метод дает отличные результаты, достаточно посмотреть на цифры продаж. Однако никто не будет спорить с тем, что разные люди хотят разных вещей: World of Warcraft кому-то кажется слишком казуальным, Diablo - слишком однообразной, Hearthstone слишком рандомной. В какую сторону полировать игру, если всем хочется разного? У Роба Пардо есть ответ.

Я говорил об этом на конференции GDC. В Близзард есть несколько вещей, в которые мы верим - мантры, если хотите. Вот краткое изложение некоторых:
  • Геймплей во главе всего. Играть должно быть весело. Графика, дизайн, программирование - все подчинено геймплею, а не наоборот. Бывает, что игра выходит для того, чтобы показать всему миру новый графон, в Близзард такое невозможно. Или если взять World of Warcraft - допустим, дизайнеры сделали очень прикольного босса, с новыми механиками, кучей взрывов и прыжками по платформам. Разработчики очень собой горды, но в результате выходит фейл, ведь они поставили во главу угла себя, а не игроков, которым приходится об это долбиться.
  • Легко научиться, трудно стать мастером. Вначале в игре должны быть простые механики и очевидные задачи. Но чем дальше в лес, тем задачи усложняются. Казалось бы очевидно, но далеко не все студии следуют этому правилу. И в Близзард правило звучит несколько иначе: Легко научиться, но стать мастером почти невозможно.
  • Все герои должны быть слишком сильными. Каждый из них, каждый герой должен чувствовать себя так, что его невозможно остановить. Вы выбираете следующего героя и такие: "вау, этот еще лучше прежнего"! И в идеале это все еще должно быть сбалансировано.
  • Игра вместо болтовни. Не используйте текст, озвучку и видеовставки в качестве основного двигателя сюжетной линии. Это задача непосредственно игры.
Эти и другие мантры используются разработчиками Близзард, но совсем необязятельно, что они подойдут всем остальным. Возьмем для примера другую компанию, Valve. Их подход к гейм дизайну очень отличаются от подхода Blizzard, и тем не менее они делают очень, очень успешные игры. Все это следствие того, что у них есть план и своя осознанная система ценностей. Разработчик представляет себе главные вещи и те, которыми он может пожертвовать. Почти вся разработка игр заключается в заключении компромиссов. Невозможно сделать игру, которая понравилась бы всем, эту идею лучше выкинуть из головы как можно раньше.

Даже принимая во внимание что World of Warcraft захватил огромную аудиторию - больше чем кто бы то ни было, мы никогда не думали что собираемся вовлечь в игру всех поголовно. Мы пытались привлечь тех, кто любит игры Близзард и может быть не против попробовать ММО. Это было наш четко продуманный курс. Внутри World of Warcraft есть куча вещей, которые, как мы знали, послужат барьером для некоторых людей, которых мы неминуемо потеряем.

Рассмотрим ситуацию с подземельями. В рейдах World of Warcraft сосредоточено немало прекрасного контента: боев, квестов и сюжетных линий. Но существует масса людей, которые любят быть сами по себе и не желают играть в группах. И внутри Близзард было немало тех, кто говорил: "а сделайте вариант этого подземелья, предназначенный для одиночного прохождения". Это пример того, когда мы приняли решения не делать элемент игры более доступным, поскольку мы считали, что после этого те игроки, которые любят бывать в подземельях, станут любить их несколько меньше.


Роб Пардо ближе других подошел к выполнению невыполнимой задачи - к созданию игр, которые будут приняты всеми. Тем не менее, он серьезно погружается и в жизнь нишевых проектов, приводя в пример известную многим Don't Starve. У независимых команд разработчиков, возможно, нет больших денег, но они могут позволить себе рисковать больше, чем это делают серьезные студии, и иногда из этого выходит толк.

Люди всегда ищут вдохновения в тех играх, которые выходили раньше. Это очень логично, ведь большинство людей в этой индустрии пришли в нее потому что, как ни удивительно это звучит, любили игры! Я думаю, что тем же образом работают все направления индустрии развлечений - вы можете это видеть в музыке, в кино и так далее. Это обычный ход вещей.

И время от времени, посередине очередного цикла, появляется нечто новое. Сейчас это немного проще увидеть, с таким количеством игр вокруг. Мне кажется, что лет пять назад мы миновали то время, когда барьер вхождения в игровую отрасль был слишком высок. Довольно рисковано выходить на рынок, когда тебе необходимо иметь серьезный бюджет, это отпугивало многих игроков. Но сейчас мы видим успешных независимых разработчиков, которые делают хорошие продукты и согласны довольствоваться не столь большими сообществами игроков. А иногда и большими, как повезет.

Если вы хотите пример необычной игры, не нужно далеко ходить. Посмотрим на Hearthstone - игру сделанную небольшим коллективом внутри Blizzard, на чужом движке Unity. Необычная идея, которая обернулась миллионами игроков и миллионными же прибылями. Роб Пардо признает, что это не было планом, а вышло в результате эксперимента.

У нас имелись некоторые идеи насчет того, чтобы сделать что-то с картами, но многим людям просто было интересно, реально ли сделать проект уровня Близзард силами небольшой команды разработчиков? Или же мы обречены увеличивать масштабы все больше и больше? Hearthstone получилась в результате этого эксперимента, как обычно в Близзард никто и не думал, что игра будет пользоваться таким успехом, как это на самом деле вышло. В начале разработки же у многих на этот счет были сомнения - стоит ли тратить время этих людей на такой смешной проект? Да, этих парней было мало, но они были очень талантливы.


На конференции Unity не могло обойтись без обсуждения новой эры независимых разработчиков, которые, как некоторым кажется, должны занять место больших игровых студий. Правда ли это, возможно ли что инди поглотит большие ААА проекты?

Тяжело говорить за всю индустрию, но парочка примеров хороших небольших игр имеется, как тот же Hearthstone. Или вот Child of Light - другой небольшой проект, выросший из недр огромной студии. Тренда в этом я не наблюдаю, но если серьезные игровые студии будут видеть больше примеров таких успешных проектов, это станет для них серьезным аргументом за то, чтобы побольше рисковать.

Я не думаю, что большие ААА игры в обозримом будущем уступят свое место, слишком они на данный момент успешны.. Факто в том, что сейчас в сфере разработки игр гораздо больше возможностей утвердиться. Размер рынка растет. И что мне особенно нравится, очень редко происходят такие случаи, когда новая технология убивает старые платформы. Обычно не так: возникает новая система и живет своей жизнью, и сейчас мы например имеем мобильные игры, PC игры и консоли. И на всех этих рынках дела идут отлично.

На этом проповедь интервью подошло к концу, и Роб Пардо отправился дальше - преподавать, погружаться и выбирать себе новое место работы. Будем следить за его карьерой!
« Последнее редактирование: 18 Октября, 2015, 09:55:30 by Kermit »

MaliGoS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1039

  • Варкрафт: +
    • Имя: Амантуул
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:1 (+8 | -7)
Нужно, чтобы люди перестали называть вырезание геморройных, абсолютно не вписывающихся в текущий мир с его нехваткой времени фич - оказуаливанием.
Вон как-то недавно разнылись под постом про "неплохо бы сделать голду, валюты и репутацию общей на аккаунт", что "оказуалили", "вот ещё давайте левел расшарим", "а чё только это, ещё и шмотки давайте общими сделаем", "да, сейчас Близзард прочитают и сломают системы, которые они делали FOR THE AGES!", "да оно всё левой пяткой закрывается since WotLK", "бебебе", "бубубу", "думать не надо, рук не надо, я фул миф закрыл и 2300 на арене пруфов не будет".
« Последнее редактирование: 18 Октября, 2015, 10:25:23 by MaliGoS »

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6919
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Нужно, чтобы люди перестали называть вырезание геморройных, абсолютно не вписывающихся в текущий мир с его нехваткой времени фич - оказуаливанием.
Вон как-то недавно разнылись под постом про "неплохо бы сделать голду, валюты и репутацию общей на аккаунт", что "оказуалили", "вот ещё давайте левел расшарим", "а чё только это, ещё и шмотки давайте общими сделаем", "да, сейчас Близзард прочитают и сломают системы, которые они делали FOR THE AGES!", "да оно всё левой пяткой закрывается since WotLK", "бебебе", "бубубу", "думать не надо, рук не надо, я фул миф закрыл и 2300 на арене пруфов не будет".
Ну валюта и репутация на аккаунт ведь действительно глупо... Итак уже в WoW RPG-элементов осталось всего ничего, а вы ещё и это хотите сделать.

Victuar

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 72
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
Ну валюта и репутация на аккаунт ведь действительно глупо... Итак уже в WoW RPG-элементов осталось всего ничего, а вы ещё и это хотите сделать.
Если рассматривать аккаунт как некую фамилию/клан, то не глупо. Валюту точно можно шарить. С репутацией чуть сложнее, но альты не должны бы иметь репутацию на 0ом уровне.

MaliGoS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1039

  • Варкрафт: +
    • Имя: Амантуул
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:1 (+5 | -4)
Ну валюта и репутация на аккаунт ведь действительно глупо... Итак уже в WoW RPG-элементов осталось всего ничего, а вы ещё и это хотите сделать.
Валюту, но не всю - стоит расшарить. Репу - тоже, для меня это главное, почему у меня нет ни одного 100лвл альта. И так времени ни на что не хватает, а тут ещё фарми одну и ту же репу n-ный раз. Только вспоминаю - логинюсь на мейна и всё тут (да и то уже играть кинул).

Ну и это не RPG-элементы. Это, извините, дрочильня, фарм ради фарма. В новых ммо многое расшарено на аккаунт в разных степенях и никто не жалуется.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Нужно, чтобы люди перестали называть вырезание геморройных, абсолютно не вписывающихся в текущий мир с его нехваткой времени фич - оказуаливанием.
Так на месте этих фич то и дело оказываются нужные( или те что нечем заменить) элементы геймплея, интересные скилы, или часть контента. В результате игра становится беднее и идет к тому чего так противится Роб, когда игра остается абсолютно пустой а какое то движение в ней создают только "видеовставки".

Ничего плохого в расшаривании репутации и валют на ак нет, но при таком подходе должна быть масса других вещей, которые можно будет качать и развивать у твинков, может даже ведущих к плюсам для мейна. Эта идея кстати постепенно всплывает, уже есть перспективная игра где все персонажи 1 фамилии и подобное как говорят будет.
« Последнее редактирование: 18 Октября, 2015, 11:51:57 by Tigras »

Afenar

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7680
  • WarsongEU_Wolfheart

  • Варкрафт: +
    • Имя: Афенар
    • Класс: Priest
    • Сервер: Король-Свитч
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Нужно, чтобы люди перестали называть вырезание геморройных, абсолютно не вписывающихся в текущий мир с его нехваткой времени фич - оказуаливанием.
Вон как-то недавно разнылись под постом про "неплохо бы сделать голду, валюты и репутацию общей на аккаунт", что "оказуалили", "вот ещё давайте левел расшарим", "а чё только это, ещё и шмотки давайте общими сделаем", "да, сейчас Близзард прочитают и сломают системы, которые они делали FOR THE AGES!", "да оно всё левой пяткой закрывается since WotLK", "бебебе", "бубубу", "думать не надо, рук не надо, я фул миф закрыл и 2300 на арене пруфов не будет".
Ну валюта и репутация на аккаунт ведь действительно глупо... Итак уже в WoW RPG-элементов осталось всего ничего, а вы ещё и это хотите сделать.
кому глупо, а кому альт не кусок гуано хотя бы станет, одну и ту же репу качать, результаты который итак на акк, это не есть РПГ элемент.

ksatri

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
текущий мир с его нехваткой времени
То, что геймеры стали меньше играть - сильное преувеличение. Они просто ушли в другие игры.

"да оно всё левой пяткой закрывается since WotLK", "бебебе", "бубубу", "думать не надо, рук не надо, я фул миф закрыл и 2300 на арене пруфов не будет".
Ок, по такой логике я должен свежесозданным чаром все ваншотить, а чтобы игра начала предлагать какой-то челлендж, мне всего-то нужно вкачать 100 лвл, одеться и подротить до мифика/2300. А до этого момента я не играю, а как бы обучалку прохожу. Вот поэтому новички даже не докачиваются.

vlexaa

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1266
  • Рейтинг:-2 (+1 | -3)
Цитировать
Роб Пардо: игры не всегда должны быть простыми

ШТА?  :o

Он точно в Близард работал? Я думал их кредо упростить все в хламину, что бы даже моя бабушка Архимонда смогла убить.

Eltarn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 580
  • Рейтинг:-1 (+3 | -4)


ШТА?  :o

Он точно в Близард работал? Я думал их кредо упростить все в хламину, что бы даже моя бабушка Архимонда смогла убить.

Линк на свой аккаунт с закрытым фул.мификом

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
Re: Роб Пардо: игры не всегда должны быть простыми
« Ответ #10 : 18 Октября, 2015, 12:15:28 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Цитировать
Роб Пардо: игры не всегда должны быть простыми

ШТА?  :o

Он точно в Близард работал? Я думал их кредо упростить все в хламину, что бы даже моя бабушка Архимонда смогла убить.
Ну в играх часто бывает несколько уровней сложности: для крабов, легко, средне, сложно, хардкор. Ставить всегда "для крабов", а потом удивляться "что же так легко" - как минимум глупо.

Afenar

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7680
  • WarsongEU_Wolfheart

  • Варкрафт: +
    • Имя: Афенар
    • Класс: Priest
    • Сервер: Король-Свитч
Re: Роб Пардо: игры не всегда должны быть простыми
« Ответ #11 : 18 Октября, 2015, 12:16:54 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну валюта и репутация на аккаунт ведь действительно глупо... Итак уже в WoW RPG-элементов осталось всего ничего, а вы ещё и это хотите сделать.
Валюту, но не всю - стоит расшарить. Репу - тоже, для меня это главное, почему у меня нет ни одного 100лвл альта. И так времени ни на что не хватает, а тут ещё фарми одну и ту же репу n-ный раз. Только вспоминаю - логинюсь на мейна и всё тут (да и то уже играть кинул).

Ну и это не RPG-элементы. Это, извините, дрочильня, фарм ради фарма. В новых ммо многое расшарено на аккаунт в разных степенях и никто не жалуется.
+ еще репы, которые нельзя вкачать. за искючением их, остальные(если ну прям хардкорщик и всё такое) можно вкачать за 3 месяца, но всегда останутся 2 недоступные :D хоть и нерфят остальные в хламину хламную.

vlexaa

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1266
Re: Роб Пардо: игры не всегда должны быть простыми
« Ответ #12 : 18 Октября, 2015, 12:18:00 »
  • Рейтинг:-6 (+0 | -6)
Цитировать
Роб Пардо: игры не всегда должны быть простыми

ШТА?  :o

Он точно в Близард работал? Я думал их кредо упростить все в хламину, что бы даже моя бабушка Архимонда смогла убить.
Ну в играх часто бывает несколько уровней сложности: для крабов, легко, средне, сложно, хардкор. Ставить всегда "для крабов", а потом удивляться "что же так легко" - как минимум глупо.

Хз. В Диабло прохожу на максимально доступном уровне сложности. ЗА всю игру умер 2 раза, один раз пропал свет, второй раз нет упал. Чет знаю о мега режимах и тд. Но они доступны с 60 лвл. Спасибо, но зачем мне проходжить игру еще раз на хардкоре? Она мне уже не интересна. Я все посмотрел, когда закликивал одной кнопкой в первый раз.

Муранчик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 498

  • Варкрафт: +
    • Имя: Муранчик
    • Класс: друид
    • Сервер: Чёрный шрам
Re: Роб Пардо: игры не всегда должны быть простыми
« Ответ #13 : 18 Октября, 2015, 12:21:01 »
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Цитировать
Роб Пардо: игры не всегда должны быть простыми

ШТА?  :o

Он точно в Близард работал? Я думал их кредо упростить все в хламину, что бы даже моя бабушка Архимонда смогла убить.
"да оно всё левой пяткой закрывается since WotLK", "бебебе", "бубубу", "думать не надо, рук не надо, я фул миф закрыл и 2300 на арене пруфов не будет".

Eltarn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 580
Re: Роб Пардо: игры не всегда должны быть простыми
« Ответ #14 : 18 Октября, 2015, 12:22:26 »
  • Рейтинг:3 (+6 | -3)
Цитировать
Роб Пардо: игры не всегда должны быть простыми

ШТА?  :o

Он точно в Близард работал? Я думал их кредо упростить все в хламину, что бы даже моя бабушка Архимонда смогла убить.
Ну в играх часто бывает несколько уровней сложности: для крабов, легко, средне, сложно, хардкор. Ставить всегда "для крабов", а потом удивляться "что же так легко" - как минимум глупо.

Хз. В Диабло прохожу на максимально доступном уровне сложности. ЗА всю игру умер 2 раза, один раз пропал свет, второй раз нет упал. Чет знаю о мега режимах и тд. Но они доступны с 60 лвл. Спасибо, но зачем мне проходжить игру еще раз на хардкоре? Она мне уже не интересна. Я все посмотрел, когда закликивал одной кнопкой в первый раз.

Т.е. ты прошел Diablo,но не докачался до макс.уровня и решил,что вся игра пройдена?
Типичный диванный аналитик с Нуб-Клаба

 

закрыть