Прошло немногим более 15 лет с момента релиза Diablo II - одной из самых популярных и успешных
Action/RPG в истории. В связи с этим портал
USgamer взял интервью у троих основателей кампании Condor (позже Blizzard North), которые стояли у истоков создания серии Diablo и распросил их о том, как продвигалась разработка Diablo II и что из себя представляла кампания Blizzard North в 1997-2000 гг.
Эрик Шефер
(Erich Schaefer)Один из создателей Diablo и исполнительный продюсер D2 и D2X. Покинул Blizzard North в 2005 году и стал одним из соучредителей
Flagship Studios. В Flagship работал над
Hellgate: London. Позже стал одним из главных инвесторов Runic Games и ведущим дизайнером
Torchlight и
Torchlight II.
Макс Шефер
(Max Schaefer)Брат Эрика, один из основателей Condor. Также покинул Blizzard North в 2005 и перешел работать в Flagship. Сейчас работает в
Runic Games над неанонсированным проектом.
Дэвид Бревик
(David Brevik)Один из ключевых дизайнеров Diablo. Именно он разработал самые знаковые и узнаваемые "фишки" игры. Позиционирует себя как high-level дизайнер. В данный момент является
CEO Gazillion Studios и работает над
Marvel Heroes.
Январь 1997 — Выход Diablo.
31 декабря 1996 года состоялся релиз Diablo. Игра была принята довольно скептически. Помимо этого сам процесс разработки был довольно тяжелым, что ставило кампанию на край банкротства. Однако, после того, как Blizzard выкупили Condor, у новоиспеченных сотрудников Blizzard North появился шанс на светлое будущее.
Макс Шефер: Это было очень странное время для нас, потому что мы подписались на создание Diablo как самостоятельный подрядчик. Мы не были частью Blizzard, когда начинали делать Diablo, они решили выкупить нас на полпути. Но это кардинально изменило проект. Мы стали частью Blizzard и теперь у нас не было никаких финансовых проблем и ограничений.
Эрик Шефер: Мы хотели закончить основную работу к Сочельнику. Затем мы ушли отдыхать на Рождество и вернулись 26-ого числа, думая "Хорошо, давайте займемся последними ошибками и попытаемся закончить". И я помню, что тем же днем мы все и доделали. Не было более никаких смертельных ошибок. Мы подумали "Отлично, мы сделали это. Что теперь?" И чувствовали себя странно, потому что наконец-то, игра была завершена. Отправить людей по домам? Дать всем неделю отдыха? Никто не знал, что делать дальше. В конце концов мы отдыхали до Нового Года, затем вернулись и решили, что "пора двигаться дальше".
Макс Шефер: Мы не сразу решили, что будем делать именно Diablo II. Фактически, мы хотели попробовать что-нибудь еще. Но, после невиданной популярности Diablo и в связи с отсутствием четкого представления о том, что делать дальше, мы довольно быстро приняли решение о том, что начнем создание Diablo II и попутно будем решать некоторые проблемы, которые остались в Diablo. Мы понятия не имели, что люди больше играют в игру, чем пытаются обмануть ее. Я думаю, что мы отчасти запустили появление читерства в интернет-играх.
Концепт-арт Паладина
Эрик Шефер: Я всегда был за Diablo II. В конце процесса разработки оригинальной игры, я создал список с пожеланиями, который позже превратился в своего рода диздок Diablo II.
Дэвид Бревик: Мы все были очень довольны успехом Diablo. Получилось гораздо круче, чем мы могли себе представить. Мы были готовы перейти к разработке Diablo II, но сперва надо было решить некоторые проблемы в Diablo. Многопользовательский режим в оригинальной игре был реализован на технологии
peer-to-peer. Это значит, что каждый компьютер отвечает за свою собственную информацию, включая персонажа, и может быть легко взломан.
Когда мы создавали Battle.net, мы знали, что в интернете найдутся люди, которые попробуют взломать игру. Мы поняли, что это все закончится тем, что информация о взломе игры будет размещена в интернете, и тогда каждый будет знать об этом. Мы решили исправить эту проблему, после того, как прочитали несколько фидбеков.
Diablo 1
Эрик Шефер: Мы пару раз меняли офисы в тот период из-за роста. Мы закончили Diablo с командой из 14-15 разработчиков в штате, однако к релизу Diablo II над проектом работало уже около 45 человек. Мы были очень сплочённой командой и не сразу начали привлекать новых людей к разработке.
Персоной номер один был, безусловно, Дэвид. Он был бесстрашным лидером, руководил разработкой изо дня в день, особенно, когда дела шли не совсем так, как планировалось. Для меня он был ярким лидером, который заставлял всех работать как надо. У него были необходимые технические навыки сделать что угодно. Например, когда мы решили сделать игру в режиме реального времени вместо пошаговой, Дейву понадобился всего один рабочий день, чтобы все изменить.
У нас был большой штат художников, с которыми я любил работать.
Мичио Окамура рисовал персонажей, и мне было очень приятно работать с ним. Он также разработал дизайн оригинального Диабло и большинства монстров. Мы наняли его, когда разрабатывали
Justice League Task Force и я не помню, чтобы у него был какой-либо опыт работы до этого.
Рик Сейс был, своего рода, правой рукой Дейва, отличный программист, с которым было очень удобно работать.
Фото с корпоратива Blizzard North в 2002 году.
Слева направо: Билл Ропер (Bill Roper), Дэвид Гленн (David Glenn) и Макс Шефер
Макс Шефер: Мы наняли странный микс из друзей и парней, с которыми мы только познакомились. Эрик упомянул Мичио... Мичио не работал на компьютере. Он все рисовал от руки. Мы брали на работу и других людей, у которых не было и элементарных навыков работы с компьютером. Не то что сейчас, когда половина штата работает в других крупных проектах, каждый является супер обученным и специализированным. Тогда все было более вольно, безусловно.
В те времена, когда нас было только 14, мы болтали вместе после работы, играли в
NHL Hockey на Sega Genesis в офисе. Это были очень хорошие времена. Большинство из нас по-прежнему работают в геймдеве. Однако, когда мы начинали, никто не думал, что это будет долгосрочной карьерой.
Мефисто, Повелитель Ненависти
Эрик Шефер: Парень, которого мы также должны отметить и который работает с нами по сей день, это Макс Уилмэн. Он создал все звуковые эффекты и окружение. Он пришел рано, возможно пятым или шестым, хотя тогда мы не были уверены, что нам нужен парень, отвечающий за музыку или звук. Но он нас так сильно извел, что мы, наконец, наняли его. Он также был невероятно хорошим тестером. Он мог выяснить, как сломать игру быстрее, чем кто-либо.
Макс Шефер: Мы наняли еще несколько людей, это был
Стиг Хедлунд в роли дизайнера, братья Скандиззо, много ребят. Да, я просто вспоминаю. Нам предстояло много работы над Diablo II и нам пришлось нанять еще много людей. Так что да, это было время роста.
Эрик Шефер: Ни у кого из нас не было управленческого опыта, и, отчасти, до сих пор нету. Мы много вещей делали неправильно. Наша классическая ошибка была в неумении планировать.
Макс Шефер: Все начинается с того, что вы начинаете проект, как этот, и осознаете насколько много классных вещей можно добавить в игру. И если у вас есть деньги и время, то почему бы и нет? И внезапно двухлетний проект превращается в трехлетний. Даже не смотря на наш стремительный рост, нам приходилось работать по семь дней в неделю с утра и до вечера около года, а разработка игры продлилась до середины 2000 года.
Конец первой части