Добрый день!
Сегодняшний гайд по Heroes of the Storm посвящен Тиранде - гибкому герою поддержки, имеющему различные варианты раскачки на любой вкус и задачи. В данном гайде будет представлено 3 основных билда - с уклоном в поддержку союзников, с уклоном в ДД и совиный. Тиранда не является полноценным саппортом, но в дополнение в к основноми хилу заходит "на отлично" благодаря великолепным возможностям разведки и контроля (как в АоЕ, так и по таргету).
Плюсы:- Эффективна в разведке
- Имеет сильные способности контроля
- Имеет высокую синергию с командой
- Гибка в раскачке
- Высокий урон (для саппорта)
Минусы:- Уязвима к контролю
- Низкий запас здоровья
- Нет эскейпа
- Зависима от команды
- Требует хорошего контроля карты
- Не может эффективно чистить волны крипов
- Требовательна к "прямоте рук"
Cодержание:1.
Вступление 2.
Способности 3.
Таланты 4.
Билд 5.
Стратегия 6.
Ротация 7.
Карты 8.
Видео 
Комментарии по способностям:
(Q) Свет ЭлуныВосполняет герою 74 (+ 14 за лвл) ед. здоровья. При применении к союзнику также восполняет ему 148 (+ 28 за лвл)ед. здоровья.
Стоимость: 45
Перезарядка: 8
Цель: Герой и союзникиНаш единственный хил,
мокрой, холодый, стоит под дождем одиноко довольно слабый по сравнению с аналогичными хилящими саппортскими способностями, однако имеющий низкое кд и при применении к любому союзнику автоматически бесплатно отхиливающий нас на 50% мощности (при применении на себя всё равно хилит только на 50%). К сожалению, имеет мало полезных талантов на улучшение.
(W) ЧасовойПозволяет выпустить сову, которая перемещается по карте, открывая обзор. Наносит первому атакованному герою противника 76 (+16 за лвл) ед. урона, раскрывая местоположение цели на 5 сек.
Стоимость: 65
Перезарядка: 18
Цель: Указанное направлениеОдна из вкуснейших способностей Тиранды, позволяющей ей быть такой многогранной.
Помимо нанесения урона на любой дистанции и возможности улучшения вашего Дори'тура талантами (что породило целый отдельный "совиный" билд) служит для разведки действий противника и сбивания ему активации механики карты (дары, сдача монет и т.д.).Однако помните, что раскрывая противника, сова порой раскрывает и вас самих (например плохой идеей будет на карте Небесный Храм, находясь на боссе, кинуть сову в противника, находящегося на нижней или центральной линии).
Краеугольный камень - умение попадать. Тут нам поможет практика, интуиция и "просчитывание" противника. Как писал в своё время Phero ©, для эффективного использования Дори'тура вы должны обладать одним из трёх качеств:
- Игровой опыт - "Я знаю, куда он пойдет"
- Логика - "Я предполагаю, куда он пойдет"
- Интуиция - "Я чувствую, куда он пойдет"
"Попробуй увернись."©Тринити
(E) Лунная вспышкаПосле небольшой задержки наносит 108 (+18 за лвл) ед.урона противникам в указанной области и оглушает их на 1 сек.
Стоимость: 60
Перезарядка: 12
Цель: Указанная зонаПо сути, наш единственный (не считая ульты) контроль, однако довольно эффективный. Отлично сочетается в связках со способностями других героев (Стежок, Мясник и т.д.). Позволяет сбивать касты не оглядываясь на позиционирование (как Мурадин, например), особенно с грейдом на дальность. Основная сложность, как и в случае с "Часовым" - умение попадать. Кидать приходится на упреждение, а значит вы должны использовать весь свой опыт и интуицию для определения точки выстрела. Для халявщиков - кидать на уже задизейбленную цель, тут всё просто)
(R) Укрытие в теняхМаскирует Тиранду и всех союзных героев на 8 сек., а также восполняет им 91 ед. здоровья в течение 8 сек. По окончании действия способности дополнительно восполняет всем её целям 60 ед. здоровья.
Стоимость: 75
Перезарядка: 50
Продолжительность: 8
Цель: Все союзники и геройНе слишком популярная, однако довольно интересная способность, требующая от нас слаженных командных действия для своей реализации, в награду же дарующая возможность заранее удобно спозиционироваться перед началом драки 5х5 и фактор внезапности.
UPD: Наши мольбы были услышаны, и разработчики переработали вторую ульту Тиранды, резко повысив её сапп-потенциал. Достаточно ситуативная "подсветка" героев противника (информация от которой приносила пользу только сыгранным командам высоких рангов) заменена на отличных хил по всей карте, позволяющий как ударить по противнику "на развороте", сыграв на моменте неожиданности (как так, противник убегал с "пол-хп" а тут из ниоткуда посыпался "фуловый" десант), так и просто гарантировав нам спокойный отход из проигрываемой драки. Разумеется, это не делает нас основным хилом команды, ведь мы по-прежнему хилим очень мало - к примеру, на 10 уровне Малфурион отхиливает своей ультой 1100 хп за 10 секунд, в то время как мы - всего 440 за 8.
Обратите внимание, что последний "такт" хила приносит наибольшее исцеление и не требует обязательного нахождения в маскировке для этого.
У этой ульты есть несколько интересных особенностей:
1) если вы применили её на коне, с коня вас сбросит и действия невидимости начнется сразу же.
2) если вы кастуете любую способность, или атакуете, снова в состояние невидимости вы войдете только через 3.5 сек (при условии, что еще не закончились 8 сек. действия ульты)
3) если вы начали кастовать кратковременное прерываемое заклинание (например, садитесь на коня), то 3.5 секунды отсчета до входа в невидимость пойдут только после окончания каста (к примеру, если мы на коне кастанули ульт, то мы стоим/бежим 3 секунды (пока откатывается сбросивший нас с седла конь), потом кастуем его 1.5сек, потом ждем 3.5сек и получаем "конную невидимость" где-то на 0.5 сек. Это печально (офк это касается только нас, союзники получат невидимость, будучи на конях, и она их не сбросит).
Вывод - решили всей толпой в невидимости завалится к противнику, берущему босса - кастуйте ульт с земли!Интересная особенность: описанные выше 3.5 сек вхождения не касаются длительных channeling (прерываемых) способностей - например, если ЕТЦ и Назибо кастанут свои Мош-пит и Духа, и тут же вы прожмете "Укрытие" - в инвиз они войдут СРАЗУ ЖЕ ПОСЛЕ окончания ульта (жаль, что не получается спрятать их в невидимость прямо во время каста их ультов, но и 3.5 сек им ждать не придется).
(R) ЗвездопадПока противники находятся указанной области, наносит им 26 (+6 за лвл) ед. урона в секунду и замедляет на 20%.
Стоимость: 100
Перезарядка: 100
Продолжительность: 8
Цель: Указанная зонаНаиболее популярный ультимейт в текущей мете HotS, в основном потому, что не требует слаженных командых действий, сыгранности, войса, а значит применим и в рандом-квиках и в рандом-лиге. Помимо урона, создает поле АоЕ-дизейбла, что облегчает как отход, так и инициацию.
Метка охотницыСтавит метку на указанного противника, тем самым увеличивая получаемый им урон на 25% и открывая его местоположение на 4 сек. Нельзя применять к строениям.
Перезарядка: 20
Продолжительность: 4
Цель: ПротивникЕще один очень полезный саппорт-скил нашего героя, позволяющий как можно быстрее "продавить" приоритетный таргет. Помимо прочего доставляет немало проблем "подсвечиваемым" Зератуле и Нове. Особенно эффективна при применении на боссов.
Из минусов - не слишком большая дальность применения и врожденный склероз, не позволяющий использовать талант по кд.
Внимание: Не сочетается с "Холодными объятиями"(16ур.) Сильваны.
С "Касанием Севера"(16ур) Джайны не тестил, но по аналогии скорее всего тоже не стакается.
1 уровень:
Метка стрелка -
Наш ВыборУменьшает время восстановления "Метки охотника" на 8 сек.Основной наш выбор практически в любой ситуации и билде. Пользу "Метки" сложно переоценить и если вы не страдаете склерозом на её постоянное использование - берите этот талант. Эффективна на всех стадиях игры.
Усиление -
Совиный билдПри поражении противника время восстановления способностей героя уменьшается на 2 сек.Порой ситуативный, а порой "мастхэвный" выбор в "совиной" Тиранде. Кто-то всё равно считает метку ценее, а от кого-то только уханье и слышали. Многое зависит еще и от стиля игры - кто-то любит снайпшотить вражеских абатуров двойной совой на предельной дистанции, а кто-то в замесе кидает метку "выфокусивая" цель двойной совой (однако при попадании совы в большую толпу пользы от "Усиления" будет явно больше, чем от улучшенной метки). В любом случае, выбрав "Усиление" в сово-билде, вы явно не сделаете ошибки.
Небесная гармония -
НЕ РекомендуетсяУменьшает затраты маны на использование "Света Элуны" на 15 ед.Казалось бы, неплохой талант в сапп-билде, позволяющий нам не штудировать книги по манамэнеджменту, однако просто уступающий по КПД "Метке стрелка". В команде нет Малфуриона, замесы скоротечны, а вы частенько забываете в замесах раскидывать метку? берите "Гармонию"!)
Опытный стрелок -
Ситуативно в ДД-билдеЗа каждого 6 наемника или воина противника, убитого рядом с вашим героем, урон от автоатак увеличивается на 1 ед. Убийство одного героя приравнивается к 2 убийствам воинов.Ситуативный выбор для ДД-тиранды, возможный на картах с длительным лайнингом и вообще завязанных на убиение мобов (например "Гробница пауков").
4 уровень:
/
Точный удар /
Жгучие стрелы -
ДД-билдКаждые 10 сек. следующая автоатака вашего героя, направленная на героя противника, наносит 75% дополнительного урона. Автоатаки уменьшают время восстановления на 1 сек. /
При использовании увеличивает урон от автоатак на 40% на 5 сек. Каждая автоатака при этом расходует 10 ед. маны. Время восстановления: 25 сек.Оба этих таланта идеально подходят под ДД-билд, однако выдают немного разные показатели и служат разным целям.
В своё время уже проводились математические сравнения ДПСа обоих талантов на тиранде (идея принадлежит ©Smanisty), однако тут я не мог обойтись без собственной проверки, подробности - под спойлером:
Pамеры проводились на 4ом (уровне выбора) и на 20ом (лейт-гейм) уровнях. замер проводится 25секунд (время отката жгучих стрел):
4уровень
Точный удар 1905дмг
Жгучие стрелы 1982дмг
20уровень
Точный удар 6711дмг
Жгучие стрелы 6986дмг
Разница дамага становится заметна только в лейт гейме и не влияет на основные выводы приведенного ниже итога.
По итогу - Жгучие стрелы берем, если нужен burst-урон и мы уверены, что нам позволят его наносить (в нас не полетит стан, противник не уйдет на эскейпе и т.д., плюс "Ярость охотницы"(13ур.) гораздо сильнее синнергирует со "Стрелами", нежели "Ударом"). В остальных случая берем более надежный и стабильный "точный удар" и радуемся бонусу к уменьшению кулдауна.
Прорыв -
Совиный билдЧасовой больше не прекращает движение, натолкнувшись на героя, а наносит урон всем героям на своем пути.Талант исключительно для совиного билда. То, благодаря чему мы можем наблюдать красивые мувики в конце гайда. отлично заходит в гущу замеса, особенно после союзной "Грави-бомбы" или "Пожирающей пасти". В остальных билдах бесполезен.

/
Защитное поле /
Исцеляющий идол -
Саппорт-билдПри активации укрывает дружественного героя щитом прочностью 15% от его максимального запаса здоровья. Время действия эффекта - 5 сек. Время восстановления: 60 сек. /
При активации исцеляет союзников в прилегающей к точке установки области, восполняя 2% от их максимального запаса здоровья раз в секунду в течение 10 сек. Время восстановления: 60 сек.Таланты для хил-билда. С одной стороны мы имеем хороший таргетный щит на 15% хп, с другой - хороший АоЕ-отхил на всю команду.
Вывод - в ситуациях, когда 1) у противника нет сильного burst-урона
2) вы играете на "позиционных" картах (в каждом гайде их перечисляю, считайте это рекламой и читайте их там

)
3) вы умеете правильно выбрать место и время постановки тотема в замесе (не стоит бухать его в самом начале замеса в самой центр своей толпы - он мгновенно отлетит от АоЕ противника)
вы берете тотем. В остальных случаях - щит. Примечание: Если в вашей команде уже есть основной саппорт, который взял "Идол" - разумеется, берите щит, т.к. эффекты не суммируются.
7 уровень:
Лунный блеск -
ДД/Наш ВыборУвеличивает дальность действия "Лунной вспышки" на 50%.Мой любимый талант данного тира, наиболее эффективный в "догонятельно-убивательном" ДД-билде и допустимый во всех остаьных. Во многом выбор между "Лунным блеском" и "Азартом битвы" в ДД-билде (да и не только в нём) - дело вкуса и сетапа (а именно наличия дальнобойных дизейблов в команде).
Азарт битвы -
Наш выборАвтоатаки уменьшают время восстановления способностей на 0,5 сек.Универсальный талант, подходящий в большинстве случаев. Преимущественно берется в совином билде, в сапп-билде делит подиум с МУЛом, а в ДД берется, если ваш глазомер частенько подводит вас и "Лунная вспышка" не для вас.
Запрос: МУЛ -
Ситуативно в Сапп-билдеПри использовании призывает МУЛа, который в течение 40 сек. по очереди ремонтирует строения, находящиеся ближе всего к указанной точке, восстанавливая их прочность и пополняя боезапас. Восполняет 100ед прочности раз в 1сек. Раз в 3 сек восполняет 1 боезапас.Саппорт талант, в основном берущийся для нон-пуш карт, где противникам не обязательно самим идти на штурм базы, чтобы её снести (Небесный Храм, Призрачные Копи, Бухта Черносерда).
С МУЛом существует неприятный баг - иногда, когда рядом с фортом идет бой, у форта заканчиваются снаряды, вы кидаете МУЛа и он восстанавливает снаряды - форт всё равно не стреляет, висит статус "нет боезапаса", хотя боезапас есть.
Ускоряющее благословение -
Ситуативно в Сапп-билдеЕсли целью способности является союзник, "Свет Элуны" также повышает скорость передвижения цели на 25% на 3 сек.Теоретически, неплохой талант в сапп-Тиранде, однако меркнущий по сравнению с остальными талантами тира. Не действует на саму Тиранду.
10 уровень:
Звездопад -
Наш ВыборПока противники находятся указанной области, наносит им 26 (+6 за лвл) ед. урона в секунду и замедляет на 20%.Подробнее - в описании способности.
Укрытие в тенях -
СитуативноТиранда и все дружественные герои входят в замаскированное состояние на 8 сек. Способность также раскрывает местоположение всех вражеских героев на карте на 3 сек.Подробнее - в описании способности.
13 уровень:Отдельно хочется заметить, что в этом тире четкое разделение имеют только на хил/дд таланты, остальные таланты ситуативны и не зависимы от билда, а сово-Тиранда, в принципе, может взять любой из четырёх.
Поток света -
Сапп-билдКогда запас здоровья Тиранды превышает 50%, она исцеляет союзников на 35% эффективнее.Основной талант хил-билда. Резко повышает нашу хил-эффективность, однако это по-прежнему соло-таргет, что не позволяет нам претендовать на звание полноценного целителя.
Ярость охотницы -
ДД-билдСкорость атаки героя повышается на 40% на 4 сек. после использования "Метки охотника".Один из самых вкусных ДД-талантов Тиранды. Отлично синнергирует с "Точным ударом"(4ур.), да и с "Азартом битвы" на 7ом тоже, ускоряя уменьшение наших кулдаунов. Ну и с "Меткой стрелка"(1ур.), разумеется.
Спринт -
СитуативноПри использовании повышает скорость передвижения на 75% на 3 сек. Время восстановления: 60 сек.У Тиранды нет эскейпа, брать ли его - зависит от ситуации и вашего стиля игры. Можете откайчивать противника издалека станами и старфолами? - отлично, можно не брать. Вражеские Тираэли и Иллиданы "Осуждают" и "Охотятся" на вас? Берите. Некоторые в этом же качестве "догоняюще-убегающего" эскейпа используют не "спринт", а "уменьшающий луч".
Уменьшающий луч -
СитуативноПри использовании уменьшает урон, наносимый героем противника, на 50%, а его скорость передвижения - на 50%. Время действия - 4 сек. Время восстановления: 60 сек.Самый эффективный дополнительный дизейбл в данный момент. "Мастхэв" против жестких прокастеров-убийц (Зератул, Джайна, Кель, Нова и т.д.), вырубающе-догоняюще-убегающий скилл, хорошо смотрящийся в сап-билде, если бы не "Поток света" и в ДД-билде, если бы не "Ярость охотницы". А посему - универсален, допустим для совиного билда и особенно актуален против определенного сетапа противника (т.е. меняем логику с эффективного выполнения своих задач на ухудшение выполнения задач противником.)
16 уровень:
Аура меткого выстрела -
ДД/СаппТиранда пассивно увеличивает урон от автоатак ближайших союзников на 15%.Отличный саппорт-талант и наиболее универсальный выбор как для ДД, так и для сапп-Тиранды. Из минусов - достаточно средняя область действия (примерно с радиус нашей "Лунной вспышки" без грейда). Особенно актуален при нескольких автоатак-убийцах в нашей команде.
Следопыт -
Совиный билдУвеличивает ширину области действия "Часового" на 100%. Увеличивает урон в зависимости от преодоленного совой расстояния, но не более чем на 200%.Core-талант для нашего совиного билда. Позволяет выдавать серьёзные цифры урона. Основной минус этого таланта (да и совиного билда в целом) - позднее раскрытие потенциала. Билд раскрывается к 16 уровню, а это ой как поздно. И если Келю это можно было простить за счет следующей за этим "ОПшностью", то Тиранда впечатляет не так сильно, даже если попадает по кд.
Падающая звезда -
ДД-Вариативно"Лунная вспышка" наносит на 50% больше урона и восполняет затраты маны при попадании по герою противника.ДД-талант для тех, у кого "самый верный глазомер и твёрдая рука на Диком Западе". Если вы не так уверены в своей меткости, берите стабильную "Ауру" и помните, что со взятием "Падающей звезды" ротация немного меняется - сначала вешаете "Метку", потом "Лунную вспышку" (разумеется если позволяет дальность и ситуация).
Метка исцеления -
НЕ РекомендуетсяАвтоатаки по отмеченным целям восполняют атакующим здоровье в размере 2,5% от максимального запаса его здоровья.Достаточно слабый талант и вот почему: эффективным этот талант становится, когда по отмеченному таргету быстро бьют физ-атаками (сразу вспоминаем Валлу, Иллидана и т.д.), но беда в том, что таким героям куда эффективней будет "Аура" в этом же тире. Берется, только если вы единственный хил на команду, идете в саппорт-билд и у нас много таких вот автоатакеров.
20 уровень:
Гнев небес -
Ситуативно"Звездопад" можно применять на любом расстоянии. Урон увеличивается на 30%.Вариативный выбор для ДД-Тиранды, остальные билды имеют свои, более узконаправленные, таланты.
Стремительность охотника -
НЕ Рекомендуется"Укрытие в тенях" также повышает скорость передвижения союзных героев на 40%Нынче неплохое усиление, позволяющее серьёзно увеличить мобильность команды. Берется, когда основной сапп взял "Щит бури" и мы можем себе позволить его не брать.
Ярость Нексуса -
ДД-билдПовышает скорость атаки на 20% и дальность атаки на 20%.Выбор для ДД-Тиранды, когда мы окончательно и бесповоротно мутируем её в убийцу. Отлично сочетается со всеми талантами на метку, особенно "Ярость охотницы"(13ур.). В ДД-билде допустим выбор между улучшением "Звездопада" и "Нексуом", тут выбор зависит от ситуации и личных предпочтений.
Щит бури -
Сапп-билдПри использовании защищает ближайших дружественных героев щитом, прочность которого составляет 20% от их максимального запаса здоровья. Время действия щита - 3 сек. Время восстановления: 45 сек.Одназначный выбор сапп-тиранды, однако требующий правильного позиционирования.
Перемотка -
Совиный билдПри использовании мгновенно обнуляет время восстановления базовых способностей героя. Время восстановления: 60 сек.Наш выбор
для совиной тиранды (при взятии ульты "Укрытие в тенях"), подробней расписано в "Ротации". Если брали "Звездопад", то допустимо улучшать его для всё того же добивания на расстоянии, но тратить для этого АоЕ-ульт...."Перемотка", друзья мои, "Перемотка". В видео ниже -куча наглядных примеров.

В выборе билда вы должны ориентироваться не только на сетап союзников/противников и задачи карты, но и на то, сможете ли вы попадать "лунной вспышкой" и "часовым", ведь они являются львиной долей потенциала Тиранды. (хотя об этом стоит задуматься еще на стадии пика этого героя в лиге).
Добавлены тултипы (при наведении на талант)ДД-билд:Саппорт-билдСово-билдВо многих тирах выбор довольно неоднозначен (порой идет выбор под конкретные задачи), подробнее - в описании способностей.
Рассуждения на тему:Чем Тиранда и стратегия игры за неё отличается от других героев поддержки? Постараюсь наиболее разносторонне ответить на этот вопрос. Тиранда - герой для опытных игроков. Только обладая четким контролем карты (речь идет не о способностях, а об образе мышения в игре), мы сможем наиболее эффективно реализовать потенциал Совятницы. Помимо понимания и осознания своих задач (подробней - ниже) на "макро" уровне, мы должны действительно хорошо отыгрывать и на "микро". К примеру, вы должны не только точно и вовремя попасть станом по "вылезающим" из "Пасти" союзной Загары противникам или быстро среагировать, кинув хил - "микро", но и оказаться для этого в нужном месте и в нужное время - "макро" (порой речь идет о долях секунд и сантиметрах, это же МОВА), чтобы суметь реализовать наш гибчайший потенциал на 100%. Тиранда - герой сильно зависимый от команды, требующий прикрытия (т.к. нет эскейпа) и асиста по метке, посему Тиранда - герой для сыграных команд со связью, в пабе вы конечно сможете тащить на личном скиле в ДД-билдах, но лучше возьмите тогда какую-нибудь Валлу. Возвращаясь к вопросу заданному в начале абзаца отвечу - "тем, что её эффективность и универсальность напрямую зависит не от её скилов и билдов (хотя это тоже), а от сыгранности команды, наработанности связок с сопартийцами, личным скилом игрока и его уровня понимания игры." Можно возразить, что это в общих чертах применимо ко всем героям, однако для Тиранды это особенно критично и является основой понимания героя. В чем "макро" Регара? - "бегай с командой". В чем "микро"? - "сумей не зафейлить ульту", вот и всё. Утрирую конечно, утрирую, но всё же.
Ладно, к делам насущным:На стадии лайнинга мы обычно идем с союзником, позволяющим реализовать наш ганг-потенциал, с поправкой на механику карты (подробнее - в разделе "Карты"). Стараемся продавить линию (или хотя бы "развести на колодец" противника) до активации первой механики, попутно покидывая разведывательных сов на подходы к нашей линии, если с соседней линии ушел противник (верно будет и для разведки кемпов в аналогичной ситуации), либо простым харасом противника, если на нашей линии всё отлично, а вот союзники "терпят" (хотя куда эффективней будет просто сменить линию для помощи союзникам).
При активации механики карты мы немедленно собираемся с командой в единой кулак (за определенными исключениями, например нашим играющим "свою игру" специалистом на некоторых картах) и идем на механику (если план действий на игру не предусматривает иного).
В замесе мы всегда должны четко помнить о своей роли полусаппорт/полудд и держаться во "второй линии" боя, укрывшись за спинами танков, однако доставая противника нашей "Меткой" и "Лунной вспышкой" (увеличение дальности "Вспышки" сильно упростит эту задачу). Как правило бои в Heroes of the Storm делятся на те, которые инициируем мы и те, в которых пенетрируют нас. В первом случае мы должны идти следом за нашим инициатором (Тираэль, Диабло, Мурадин, Ануб, Мясник, и т.д.), и сразу после того, как они "зацепили" врага станом, давать сверху свой стан и метку, практически хороня противника. При этом существует неиллюзорный риск схлопотать контр-инициацию по своей тонкой безэскейповой тушке, что черевато. Риск оправдан, если у вас за спиной есть основной саппорт вашей команды (например, Утер), который прикроет от влетевшего в Вас на "Охоте" Иллидана, иначе же остается только надеятся, что вы предусмотрительно взяли "Спринт"(13ур.) и вообще выйдете живыми из этого стана.
Вариант второй - в команде противника действительно есть перечисленные выше контр-инициаторы и вы пережидаете в близлежащих кустах первые мгновения драки и первые плевки кувалдами и пиробластами друг в друга, выбирая удачный момент для стана (особенно приятно это с увеличенной дальностью "Вспышки), не позволив, к примеру, вражескому Назибо скастовать ульт (не далее как вчера поторопился с кастом стана, через секунду из тумана войны появился Назибо, поставил "Духа" и благодаря ему вражеская команда выиграла замес, а с ним и игру. Кровью по сердцу до сих пор). Как раз к этому моменту сформируется примерная зона поля боя, куда вы и кинете "Звздопад".
Вообще, игра на Тиранде напоминает игру на пианино - вы должны очень часто принимать быстрые и правильные решения. Куда и когда лучше дать сову? а стан? а ульту и исцеляющий идол когда и куда лучше положить? а метку по кд не забыли? а таргет какой для этого приоритетней в данный момент? Всё это приходит только с опытом, и у проффесиональных игроков идет уже чисто на подсознательном уровне - сознание просто не успевает это обработать. "Почему он встал именно сюда, а не на полсантиметра правее?" После матча, просматривая реплей, он поймет, что именно там в тот момент оканчивался радиус вражеского стана, но в горячке боя он делал это интуитивно. Задача действительно хороших гайдов в том, чтобы привить вам правильную логику понимания игры, правильный взгляд на поле боя, исходя из которого уже и будут формироваться подсознательные рефлексы. Можно быстро нажимать кнопочки и рефлекторно, за доли секунды, давать меткий стан, но если таргет интуитивно выбран неверно, польза он меткого стана будет примерно равно полному его отсутствию.
Ох, что-то меня опять в лирику понесло, надо отдельную статью для этого писать


Наиболее ярко ротация выражена в совином билде:
Стандарт 
"Часовой" -

"Перемотка" -

"Часовой" порой дополняется новыми пассажами в зависимости от ситуации:
В скоротечном замесе наша атака по таргету как правило начинается с попаданием станом, и в ДД-билде выглядит так:

"Лунная вспышка" -

"Метка охотницы" -

"Жгучие стрелы (если взяли) -

"Часовой"
Если цель трусовата и имеет повадку эскейпится из боя сразу после получения стана, то вместо

"Жгучих стрел" лучше сразу дать "вернякового"

"Часового".
На любой карте Тиранда, ввиду особенностей механики своего хила, не должна стоять на линии одна. Желательно идти на лайн с героями, позволяющими эффективней реализовать связки с нашим станом.
Бухта ЧерносердаНа бухте желательно идти триплой на центральную линию,в которой мы пытаемся реализовать наш ганг-потенциал и с большей долей вероятности забрать первый сундук. Особенно на ранней стадии игры вам в этом поможет метка. Также не забываем про возможность сбить своим Дори'туром врагу сдачу монет или выявить засаду у места сдачи. Наиболее полезен будет (при прочих равных) совиный билд.
Проклятая лощина На этой карте аналогично удобно сбивать Часовым поднятие дара. Карта изобилует узкими проходами, что облегчит нам попадание лунной вспышкой по подходящему к дару противнику. На этой карте повышается актуальность альтернативной ульты "Укрытие в тенях". Также, при исчезновении нескольких противников с карты, не забывайте разведывать "боссов" карты своим Часовым.
Драконий КрайНа это карте вместе с союзниками предпочтительней отправится на нижнюю линию и попытаться реализовать наш ганг-потенциал через засады в кустах у точки захвата.
Это еще одна карта, где особенно полезен "совиный" билд, т.к. пути отхода и перемещения между линиями довольно очевидны, да и сама карта симметрична.
При взятии дракона, как правило, сама Тиранда не является приоритетным для этого героем.
Также не забывайте, что своевременно кинутая "Лунная вспышка" сбивает "Пинок" вражеского дракона, а "Метка" серьёзно поспособствует в уничтожении Дракона.
Сад УжасовНе слишком хорошая для Тиранды карты, т.к. завязана на забирание большого количества кемпов, в чем это старая
кошатница совятница не особо сильна. Зато хорошо помогает в убиении большого "Ужасня" и создаёт столь важную на этой карте разведку, не позволяя застать нас врасплох на механике. Опять же, является не самой приоритетной целью для посадки в "Ужас". (Когда враг на последних секундах пытается активировать своего "Ужаса", а вы сбиваете всю малину совой...бесценно, даже MasterCard не нужен).
Призрачные копи Как правило, на этой карте расстановка лайнов идет 4-1, где 4 игрока идут по линии своего голема. Вместе с 3 своими союзниками постарайтесь максимально продавить линию до открытия шахт с помощью комбинации своей "лунной вспышки" и "метки" со способностями союзников, в самих же шахтах мы как правило представляем ,где находится противник, да и сама "двуяросность" карты резко снижает эффективность "сово-билда", предоставляя выбор между оставшимися двумя (и повышая актуальность МУЛа в сапп-билде).
Если вы забрали большую часть черепов, "отдавшись" в бою за главного голема, не стоит после респа опять бежать в копи, скорее всего вы не успеете, да и потребуется дополнительное время, чтобы собрать команду в единой кулак - в данном случае будет эффективней забрать "хард"-кемп в центре, пока враги забирают главного голема.
Не забывайте кидать метку на вражеского голема при защите базы.
Небесный храм Зная механику карты, а именно - появление первых храмов на верхней и средней линии, именно их и стоит выбрать для начальной расстановки по линиям. В дальнейшем, благодаря небольшим размерам карты (расстоянию между кемпами и линиями, длине самих линий) вы можете помогать зачищать лагеря вашим союзникам, либо оставаться на линии для нивелирования потери опыта. Вам стоит участвовать в захвате каждого храма, т.к. ваш "Исцеляющий идол" сильно поможет вашей команде в удержании этой точки. По аналогичным причинам особенно актуален выбор "Звездопада" с возможным последующим грейдом (ситуативно). Кстати, если вы с противниками распределились каждый по "своему" храму, никогда не лишним будет кинуть им "совиный Brofist", авось и убьёте кого-то "на халяву".
Гробница королевы пауков Данная карта является одной из самых маленьких в игре и, несмотря на прямоту и симметричность линий не позволяет нам особо разгонять урон от совы, лично я рекомендую "ДД-билд" (да чего уж там, я почти всегда в нём играю). Идем на линию с союзником, не забывая покидываться крылатыми в пытающихся что-то сдать противников. При активации своих/чужих пауков не пытайтесь сплитпушить отдельную линию, "приклеивайтесь" к основной толпе и выжимайте максимум из совместного дефа/пуша.

Ещё больше сов под спойлером:
О, Богиня!
Даруй мне меткость и проворство!
Пусть мои стрелы бьют точно в цель,
И если мне суждено умереть сегодня,
Дозволь мне умереть, опустошив свой колчан
©Тиранда