В эту субботу состоялся первый закрытый тест новой WvW карты - Desert Borderlands. Первые впечатления от карты, она восхитительна и является одной из самых изумительных локаций, которые я посетил. Вообще, дизайнеры ArenaNet творят чудеса, вы только посмотрите на новую Львиную Арку или карту Silver Wastes, поражающее своей красотой. На мой взгляд оформление карт в Guild Wars 2 - одно из самых красивых в MMO.
Самое главное - это внимание разработчиков к деталям. В отличие от старых карт WvW, которые предоставляют множество открытых пространств, в новой карте используется "глубина" и "вертикальность", чтобы показать величественность пейзажей. То есть, масштабность карты превосходит её предшественников. Изумительные ущелья и скалы, буйные джунгли и суровая пустыня, все эти пейзажи сплетаются на одной карте. Вы просто посмотрите скриншоты, которые представлены под катом, чтобы понять сколько трудов было вложено в создание карты.


Кроме графическое составляющей в новой пограничной карте поменяется механика игры. Прошлые WvW зоны страдали от двух составляющих - зерги и малый размер карты. Небольшие группы игроков в часы пика было просто обнаружить, соответственно тайно увести у противника сооружение являлось сложной задачей, как правило игра в малых группах заключалась в захвате лагерей и убийстве доляков. К тому же большинство игроков предпочитают бегать в зергах, так проще захватывать объекты и отбиваться от противников.

ArenaNet попыталась решить эту проблему путем создания множества окружных путей к точке назначения. Те кто владеют форпостами или крепостью обладают более быстрым маршрутом через пустыню, остальным приходится идти в обход, тем самым разработчики сократили время пробежки по карте. Соответственно для того, чтобы уменьшить время до точки назначения вам придется оборонять сооружения, а не просто бегать в зерге, нацеленном на захват зданий. Предполагается, что мобильная группа, передвигающаяся по коротким маршрутам, будет эффективней большого скопления людей.
Создание множества обходных путей повлекло увеличение размера карты, по первым впечатлениям она намного больше Eternal Battlegrounds. Примерное время пути до центра, напрямую, около пяти или шести минут.
Новая карта разделена на три тематических зоны, которые связаны со стихиями. В восточной части расположена крепость воздуха, если вы её контролируете, то вы и ваши союзники получают возможность перепрыгивать через скалы и иммунитет к падению. В сочетание это не только мобильность, но и ценные средства нападения и обороны. Воздушная крепость более вертикальная, чем огненная. Крутые лестницы, узкие мосты и высокие скалы делают бои очень интересными, особенно если
пользоваться возможностями местности.
Огненная крепость самая широкая из всех, однако по большинству участков протекает лава, да и лестницы присутствуют. Здесь иная тактика защиты, нежели у воздушной. Скорее всего до путешествия к лорду вы будет атакованы сверху и боков, к тому же защитники если контролируют все святыни имеют иммунитет к лаве.
Крепость земли похожа на Висячие сады Семирамиды и расположена на большом утесе. Защитники этой крепости получают возможность телепортироваться в любую точку сооружения, используя систему телепортов. Воздушная крепость оформлена в азурском стиле. На данный момент сложно сказать о тактике защиты и нападения у всех крепостей, но надеюсь малые группы смогут справляться с зергами.
Кроме того разработчики ввели алтари, которые защищаются специализированными NPC. Если вы захватили храм и воспользуетесь алтарем, то получите на 5 минут баф по 10% усилению урона и 33% к скорости. Соответственно использование святынь станет обязательным перед любой атакой зданий, а размещение ловушке перед алтарями интересной контрмерой.
И ещё удержание святынь кроме бафа дает возможность использовать специальные умения. Например, если вы держите все алтари Земли, то игроки, находящиеся в песчаной буре вокруг Крепости, получат невидимость.
В дополнении хочется отметить интересную задумку разместить в центре карты вместе с "Lazer Cannon" монстров, которые создают дополнительные трудности при захвате лазера. Особенно учитывая тот факт, что оазисом должны заниматься небольшие группы, в то время как основные силы нападают на крепости противника (по задумке разрабов).
На тесте правда был хаос, вокруг оазиса носились зерги, убивая боссов и фармя экспу, я надеюсь это только начало и будут ещё правки. Кроме того, захват лазера дает возможность разрушить ворота соперников, так что сервер превалирующий по численности запросто может занять превосходство.