1. Боббик Котик определяет стратегию развития. Никакого отношения к принимаемым геймдизайнерским решениям он не имеет. Котик принимает решение о гринлайте, когда ему показывают и рассказывают об очередных изменениях, а потом отслеживает результаты. Конкретные ГДшные решения принимают уже люди на местах, в рамках выбранной стратегии. И уж тем более СЕО-директор не принимает решения о массовых банах. Это всё равно, как если бы генерал побежал взводом лично командовать. Решениями о банах занимается юридический отдел, по отчетам от службы техподдержки.
2. Засилие ботов вызывает гнев и недовольство у намного большего количества людей, чем тех, кто юзает ботов. Это приводит к падению престижа игры и компании. В Европе и США отношению к соблюдению законов вообще и EULA в частности существенно отличается от приблатненного сознания подростков на постсоветском пространстве. К прибыли это не имеет никакого отношения.
3. Борьба с ботами и геймдизайн никак друг с другом не связаны. От слова совсем. Точно также, как не связаны друг с другом разработка моделей маунтов для магазина и создание нового рейда. Потому как занимаются всем этим совершенно разные отделы с разной, что характерно, динамикой нагрузки.
что вов превратился в сессионку для домохозяек.
WoW всегда был игрой для домохозяек. 90% играющих в него - это домохозяйки и казуалы. Это для тебя такое открытие? WoW - казуальная игра, наличие 2-3% топ-игроков, играющих в хардкорном режиме не меняет сути. Им просто отвели свою нишу, чтобы у тех, кто хочет большего, был некий ориентир на который можно равняться и цель, к которой следует стремиться. Т.е. топ-игроки, своего рода приманка для казуалов, надеющихся тоже стать топ-игроками. Основной же контент игры, он как раз для казуалов и домохозяек. Тот же дизайн локаций требует намного больших усилий, чем дизайн рейдового контента.
Хочешь играть в игры, которые совсем не для домохозяек? Пожалуйста: Arma 3, серии Digital Comat Simulator и Combat Missioan, ну, или Kerbal Space Platform. Вот тебе игры не для домохозяек. Из чисто сетевых - Steel Beast.
и тем самым обеспечить эпический взлёт онлайна
Аудитория WoW на протяжении последних 5-6 лет составляет стабильные 7 млн. пользователей. Покажи хотя бы одну ММО игры с абонентской платой, которая могла бы похвастаться такими достижениями? Недавняя TESO, к примеру, была бы рада похвастаться хотя бы одним стабильным миллионом, но не судьба. Отток же пользователей - вполне объясним. Рынок ММО-игр сильно перенасыщен, поэтому часть тусовки размазывается по другим проектам. Всем угодить нельзя. Приходят, поиграл, новизна спала - убежали в другие проекты. В которых тоже долго не задерживаются.
тогда маленький очкарик оставшийся с старой гвардии близзарда
Бобби Котик является СЕО Activision Blizzard c 9 июля 2008 года. World of Warcraft: Wrath of the Lich King вышел 13 ноября 2008 года. Это значит, что решение о гринлайте Лича принималось непосредственно при участии Котика. Не говоря уже о последующих обновлениях. Так что, прежде, чем отжигать про "старую гвардию", ты, хотя бы, поинтересуйся о том, кто и с какого времени работает в Близзард. А то, как бы, внезапно не выяснилось, что Лича, Катаклизм, Пандарию и Дренор делали одни и те же люди. И что, если люди, которые дали гринлайт Личу, выпустили Дренор - наверное у них были для этого некие основания.
Хотя, конечно, никто не мешает тебе написать
резюме...
Blizzard Entertainment is looking for a talented and enthusiastic game designer for the World of Warcraft team. This position involves the design and implementation of world and quest content. The ideal candidate has a strong aptitude for critical thinking and analysis, boundless creativity, a strong visual aesthetic, and a passion for playing video games.
.. и через месяц уже будешь писать нам неудачникам из солнечной Калифорнии.