На прошлой неделе в Сан-Франциско состоялась юбилейная, десятая по счету ежегодная конференция разработчиков компьютерных игр. В числе прочих выступал там и Роб Пардо, исполнительный вице-президент Близзард, раньше занимавший должность ведущего дизайнера World of Warcraft. Его выступление было призвано рассказать зрителям, какой философии придерживается Близзард в разработке компьютерных игр, какие вещи разработчики считают своей удачей, а какие – неудачей. Его слова англоязычным читателям передает
wow.com, а русскоязычным попробуем мы.
Эта статья, как и недавнее
интервью с Томом Чилтоном, первоначально привлекла мое внимание различными эпизодами из раньшего времени. Но начал читать, втянулся.. познавательно оказалось не только это.
Геймплей превыше всего. Первое, и главное правило разработчика – играть должно быть интересно. Этому подчинено все – дизайн, механика боя, квесты и лор. Причем интересно должно быть не самим разработчикам, как иногда случается, а именно игрокам. Если фан в игре начинает конфликтовать с другими вещами, тем хуже для этих вещей. В качестве примера было приведено создание класса друидов: в Warcraft III друидами могли быть только ночные эльфы. Однако, ради создания интересного класса лор пригласили подвинуться, и внезапно друидами смогли стать как женщины, так и таурены.

Немного дальше встречается интересное сравнение Варкрафта уже со вторым Дьябло. Пенальти на смерть, примененное в этой игре, стало большой неудачей. Как мы помним, умерший игрок терял половину своего золота, что привело к тому, что игроки просто складывали деньги в городе на землю и не касались их, если только не хотели что-то купить. Это привело к грандиозной инфляции, обесцениванию денег и в результате к бартерным отношениям – игроки менялись вещами вместо того, чтобы их покупать. Все это было учтено при разработке World of Warcraft, где игрок обязан постоянно платить за починку своих доспехов, а по игре раскиданы способы быстро спустить порядочные суммы денег (
например, можно купить чоппер или бездонную сумку – NC).
Роб Пардо также считает неудачей UI, разработанное Близзард в World of Warcraft. Не то чтобы оно было такое плохое, но если огромная часть игроков пользуется при игре какими-то аддонами, значит совершенно очевидно, что где-то совершена промашка.
Делайте все, что можно, оверпауред. Каждый класс, каждый игрок в идеале должен чувствовать себя мощным, эпическим, способным растереть противника в труху. То же самое касается и NPC – была рассказана занимательная история об острове дизайнеров. Это территория, где разработчики пробуют различные сочетания ландшафтов и смотрят на мобов. У Роба Пардо, в бытность его разработчиком, было в числе прочего две кнопки – одна уменьшала цель на 10%, а другая увеличивала на те же 10%. Когда им подогнали для тестирования Нефариана, кнопку увеличения пришлось нажать раз двадцать, прежде чем все сказали: «О, вот таким он и должен быть». А что касается кнопки уменьшения, так ее вообще никто никогда не использовал.
Машины, появившиеся в WotLK – неудача. Первоначально этот механизм был спроектирован для ОЛО, но разработчикам так понравились всякие машинки, что они заполонили ими все, что смогли – квесты, зоны и инстансы. В результате машины потеряли весь свой ореол эпичности и прикольности для игроков.
Играем, а не читаем. Игрок должен быть задействован в истории как можно сильнее, а все текстовые, голосовые и кинематографические вставки являются лишь украшением сюжета. Стартовая локация рыцарей смерти – удача, здесь вы играете главную роль и ваши действия приводят к изменению окружающего мира. Еще одна история: однажды Роб Пардо спросил дизайнеров квестов: «Если игрок не станет читать всю эту писанину, а просто будет проматывать до конца, поймет ли он сюжет»? Квест обязан быть понятен игроку и без чтения, а текст может добавить какие-то интересные подробности, но не он должен стоять во главе угла.
Пряник лучше, чем кнут. Казалось бы очевидно, но и тут есть интересная история. В бете World of Warcraft система рестед бонуса действовала следующим образом: в начале игры вы получали 100% опыта, но чем дальше, тем количество опыта падало, пока не достигало 50%. Это было сделано для того, чтобы игроки не сидели в Варкрафте больше, чем несколько часов подряд. Бета тестеры просто ненавидели эту систему, и Роб Пардо изменил ее, увеличив в два раза количество xp для левелапов, игроки теперь начинали с 200% xp и заканчивали 100%. Абсолютно все то же самое, но игроки приняли «изменение» с восторгом.
В той же бете, когда вас инспектил другой игрок, вы получали об этом сообщение. В результате начались протесты со стороны игроков, которым было неприятно, что их рассматривают – инспект предлагалось запретить. Вместо этого просто убрали сообщение, и все стали счастливы.
Контроль над персонажем – наше все. Контроль обязан быть настолько сильным, насколько это возможно. Множество игроков в разное время предлагало вместо знакомого всем облачка, из которого появляется маунт, сделать так, чтобы он действительно прибегал, а персонаж красиво бы на него заскакивал. Однако, у этого предложения была и обратная сторона: анимация прибегающего маунта занимала несколько секунд, и если в этот момент, например, на вас нападал рога, вы стояли и пялились на свою прибегающую лошадь, не в силах ничего сделать. Так что облачко, из которого появляется маунт, осталось на своем месте.

Близзард старается сделать так, чтобы дизайнеры и разработчики предъявляли публике свои творения как можно чаще и не боялись делать ошибки. «Ах, я не могу показать никому свою работу до тех пор, пока она не станет идеальной» - не наш метод. Сильвермун в этом аспекте был неудачей. Дизайн этого города занял больше года, делался он по частям, а сведение частей вместе требовало таких усилий, что эту процедуру делали всего раз или два. В результате получился очень красивый, но несуразный город. Напротив, бэттлграунд в Арати начался с очень простой карты, на основе которой разработчики быстро построили бг, играбельное с первого дня.
Вот такой семинар состоялся на конференции разработчиков компьютерных игр 11 марта сего года. Было интересно.