Содержание
1.
Введение2.
Основные термины3.
Пассивные способности4.
Активные способности5.
Символы6.
Таланты7.
Характеристики8.
Ювелирные камни, наложение чар, настои, зелья и еда9.
Интерфейс и аддоны
Если попробовать изложить в двух словах суть игры стражем, то получится примерно вот что (в данном месте нам всем начинают бросаться в глаза высокая фуражка и яркие эполеты Капитана Очевидность). Имеются способности, генерирующие ярость, способности, использующие ярость, и вспомогательные способности. Суть игры стражем состоит в том, чтобы под данный конкретный энкаунтер и в рамках рейдового формата (10/25 ппл) подобрать ротацию основных способностей, генерирующих ярость и тратящих ярость, вспомогательных способностей, а также сочетание талантов, символов и ювелирных камней, которые будут наиболее оптимальными именно на этом энкаунтере.
- Авойданс - способность танка случайным образом предотвратить получаемый урон от физических атак.
- Аггро - способность удерживать противника с помощью создаваемой танком угрозы.
- Адд - ПВЕ-противник, участвующий в бою вместе с боссом (появляющийся на определённых фазах боя либо находящийся при боссе с самого начала боя.
- Аптайм - доля активного использования эффекта от той или иной способности в общем времени боя.
- Босс - наиболее опасный ПВЕ-противник, победа над которым знаменует прохождение одной ступени данного подземелья.
- Гемминг - использование тех или иных ювелирных камней.
- Гкд - глобальное время восстановления.
- Диминишинг (убывающая предельная эффективность) - ситуация, когда эффективность каждой следующей единицы того или иного показателя снижается с ростом этого показателя.
- Кайтить - водить за собой противника, поддерживая на себе высокий уровень угрозы и одновременно избегая получать от него непрерывный урон (например, в силу большой величины этого урона).
- Кап - значение характеристики, при превышении которого ценность этой характеристики снижается или даже становится равной нулю.
- Кд - время восстановления.
- Моб - любой ПВЕ-противник, не являющийся боссом.
- Оверхил - ситуация, когда эффект лечащей способности заметно превосходит потерянное на момент лечения здоровье.
- Пул - начало боя (обычно атаку начинает танк).
- Энкаунтер - 1) босс и всё его окружение, 2) все особенности игровой механики, связанные с боссом и его окружением.
Основные способности танкования
Облик медведя. Это - одна из двух краеугольных способностей друида, собственно и делающих друида специализации "страж" танком. Отвечает за активную и пассивную выживаемость стража, а также за создаваемый им уровень угрозы:
- позволяет стражу накапливать ярость, используемую затем как ресурс для регулярных защитных способностей, а также даёт доступ к самим способностям танкования;
- резко повышает уровень угрозы друида;
- даёт бонус к броне, равный 250%;
- повышает выносливость стража на 20% при уровне персонажа меньше 92 и ещё на 10% при уровне персонажа 92 и выше благодаря усилению
Улучшенный облик медведя; - сокращает время восстановления способностей
Увечье и
Трёпка, а также глобальное время восстановления прочих атакующих способностей стража, в зависимости от процентного показателя скорости стража.
Плотная шкура. Вторая из присущих стражу краеугольных способностей, обеспечивающая возможность танкования. Отвечает за пассивную выживаемость стража, а также за отсутствие случайных промахов по противнику, что важно для стабильной генерации ярости и угрозы:
- снижает вероятность получения критического удара в бою с боссом на 6%, то есть до нуля;
- снижает весь получаемый магический урон на 10%;
- снижает вероятность того, что атаки стража будут парированы, на 3%, то есть до нуля для всех существ, чей уровень не больше чем на 3 превышает уровень стража.
Решимость. Пассивная способность, которой, начиная с обновления 6.0.2, обладают все танки. Усиливает лечащие и поглощающие урон эффекты, накладываемые стражем на самого себя, в зависимости от урона, полученного за последние 10 секунд. Урон учитывается до уклонения и смягчения ударов.
Процентное усиление лечащих и поглощающих урон способностей рассчитывается по следующей формуле:
-1&space;\right&space;]\cdot&space;100;)
где
R -
Решимость, в процентах к базовому лечащему или поглощающему урон эффекту;
DamageMod - модификатор урона.
Как видно из данной формулы, при высоких значениях входящего урона экспонента стремится к бесконечности. Это означает, что выражение в круглых скобках стремится к единице. Это, в свою очередь, ограничивает
Решимость величиной в 240%. Значит, эффект лечащих и поглощающих урон способностей стража с учётом полученной
Решимости не может превышать 340% от нормальной величины такого эффекта, сколько бы урона не получил страж.
Модификатор урона рассчитывается как отношение фактически полученного урона (до уклонения и смягчения) к базовому урону, фиксированному для каждого уровня стража:

где
DamageMod - модификатор урона;
DamageTaken - фактически полученный урон;
DamageBaseline - базовый урон.
Базовый для каждого уровня входящий ДПС представлен в
следующей таблице:
Уровень | Базовый ДПС |
90 | 847,125 |
91 | 1161,000 |
92 | 1425,060 |
93 | 1796,760 |
94 | 2179,350 |
95 | 2646,000 |
96 | 3114,450 |
97 | 3238,650 |
98 | 3364,200 |
99 | 3489,750 |
100 | 3615,300 |
Вывод: эффект лечащих и поглощающих урон способностей стража с учётом полученной
Решимости не может превышать 340% от нормальной величины такого эффекта, сколько бы урона не получил страж.
Решимость НЕ влияет на способности, эффект которых представляет собой процентный показатель от получаемого урона или максимального запаса здоровья.
Способности, используемые стражем, на которые влияет
Решимость:
Выносливость и запас здоровьяСила атакиИскусность
Естественный отбор. Увеличивает эффективность процентного показателя искусности на 5%. Если сформулировать по-другому, то для получения 1% искусности стражу нужно в 1,05 раз меньше рейтинга искусности, чем другим классам. Пояснение: 1% искусности - это величина, обеспечивающая 1% к силе атаки и 1,5% к поглощению физического урона.
Вероятность критического удара
Критические удары. Увеличивает вероятность критического удара на 10%.
Сон Кенария (талант). При выборе этого таланта вероятность критического удара
Увечьем увеличивается на 10%.
Дополнительная генерация ярости
Изначальное неистовство. Каждый непериодический критический удар стража позволяет ему накапливать дополнительно 8 единиц ярости.
Душа леса (талант). При выборе этого таланта
Увечье начинает наносить на 15% больше урона и генерировать на 5 единиц больше ярости при каждом ударе. Таким образом, каждое некритическое
Увечье генерирует 15 ярости вместо 10, а каждое критическое
Увечье - 23 ярости вместо 18.
Дополнительное поглощение урона и дополнительное лечение
Зубы и когти. Благодаря этой пассивной способности каждая автоатака стража с вероятностью 40% может усилить используемую в следующие 10 секунд
Трёпку. Такая усиленная
Трёпка ослабит противника, благодаря чему следующая его автоатака нанесёт стражу значительно меньший урон. На противнике можно накопить до двух зарядов эффекта
Зубы и когти
Усиленные Зубы и когти. При использовании
Зубов и когтей на противнике может быть накоплен ещё один, дополнительный, заряд этого эффекта.
Искусность: первобытное упорство. При получении стражем физического урона от атаки накладывает на него ауру, поглощающую дальнейший физический урон в размере 1,5% от урона, полученного при данной атаке, за каждый 1% искусности. При этом пока действует эта аура, новые атаки не вызывают срабатывание данного эффекта.
Материнский инстинкт. Позволяет за счёт ловкости усиливать все заклинания исцеления. Для стража эта пассивная способность актуальна лишь при использовании таланта
Щит Кенария: прочие лечащие заклинания либо не используются в
Облике медведя, либо при использовании зависят от силы атаки, а не от силы заклинаний исцеления.
Дар Изеры (талант). При выборе этого таланта позволяет каждые пять секунд восстанавливать стражу (или союзнику стража, если у последнего запас здоровья полон) 4% его максимального запаса здоровья.
Сон Кенария (талант). При выборе этого таланта резко усиливается заклинание
Целительное прикосновение:
Дополнительная подвижность
Заражённые раны. Противники, получившие урон от
Увечья, получают ослабление, снижающее их скорость передвижения на 50% в течение 12 секунд.
Генерация ярости и нанесение основного урона
Увечье (кд 6 секунд). Наносит урон, зависящий от урона оружием. Генерирует 10 единиц ярости. При взятом таланте
Душа леса каждое
Увечье генерирует 15 единиц ярости. Это основная способность стража в плане нанесения единовременного урона и генерации ярости, и потому она должна использоваться сразу, как только становится доступной. Генерирует аггро.
Одно
Увечье наносит 300% урона от оружия. При этом урон от оружия представляет собой частоты атаки (у стража она равна 2,5 для любого оружия) на сумму среднего урона самого оружия за секунду и силы атаки, уменьшенной в 3,5 раза. Тогда урон, наносимый одним
Увечьем, представляет собой следующую величину:
;)
где
D - наносимый урон;
WDpS - урон, наносимый оружием за секунду (отображается в информации каждого оружия);
AP - сила атаки стража.
Преобразовав данное выражение, получаем:

Растерзать (кд 1,5 секунды) Наносит прямой урон, зависящий только от силы атаки, в момент удара и затем в течение 15 секунд - ежесекундный периодический урон, также зависящий только от силы атаки, который может суммироваться до трёх раз. Прямой урон генерирует 2 единицы ярости. Имеет 25% шанс завершить восстановление
Увечья. Генерирует аггро.
Урон от
Растерзать складывается из двух частей:
- прямой урон, наносящий 115,15% от силы атаки при каждом использовании;
- периодический урон, наносящий каждую секунду по 9,74% от силы атаки и суммирующийся до трёх раз, что даёт нам в итоге 29,22% от силы атаки в секунду в течение 15 секунд, или 438,3% от силы атаки за 15 секунд.
Таким образом, общий урон, наносимый способностью
Растерзать, суммировавшейся на цели трижды, составляет 553,45% от силы атаки за 15 секунд.
Взбучка (кд 1,5 секунд) Наносит прямой урон, зависящий только от силы атаки, всем целям в радиусе 8 м от стража в момент удара, а затем в течение 16 секунд - периодический урон, срабатывающий каждые две секунды и также зависящий только от силы атаки. Непериодический урон и каждое срабатывание периодического урона генерируют по 1 единице ярости. Таким образом, суммарное количество ярости, получаемое стражем от одной
Взбучки, составляет 9 единиц за 16 секунд. Генерирует аггро.
Урон от
Взбучки складывается из двух частей:
- прямой урон, наносящий 79,5168% от силы атаки при каждом использовании;
- периодический урон, наносящий каждые две секунды по 9,9396% от силы атаки в течение 16 секунд, что даёт нам в итоге те же самые 79,5168% от силы атаки за 16 секунд;
Таким образом, общий урон, наносимый одной
Взбучкой, составляет 159,0336% от силы атаки за 16 секунд.
- Ярость генерируется также автоатакой (5 единиц за каждую некритовую автоатаку, +8 единиц за каждую критовую автоатаку).
Таким образом, в настоящий момент страж при прочих равных имеет весьма простую схематичную ротацию атакующих способностей на одиночной цели:
Увечье используется в первую очередь всегда, когда оно доступно, это основной генератор урона и аггро;
Взбучка используется в качестве вспомогательной способности в среднем четыре раза в минуту для обновления эффектов периодического урона;
Растерзать используется всё остальное время.
Схематичная ротация атакующих способностей стража на множественных целях выглядит так:
Взбучка используется в первую очередь, как для того, чтобы заагрить мобов, так и для нанесения им урона;
Увечье используется сразу, как становится доступным, однако оно теряет роль ведущего генератора аггро и нанесения большого урона и теперь является вспомогательной способностью, служащей для того, чтобы быстрее накопить ярость;
Растерзать при прочих равных не используется.
Использование ярости (регулярные защитные способности)
Дикая защита (кд 1,5 секунд). На 6 секунд увеличивает уклонение на 45% в обмен на 60 ярости. В сочетании с имеющимся у медведя уклонением итоговая вероятность уклониться (без учёта других способностей/проков) с этой способностью становится примерно 60 - 70%. Имеет два заряда, восстановление каждого заряда происходит в течение 12 секунд. Таким образом, максимально
Дикая защита может быть активна в среднем 50% времени боя.
Наиболее эффективной
Дикая защита является в ситуации, когда стража атакуют одновременно несколько противников, использующих автоатаки.
Трёпка (кд 3 секунды). Урон, который наносится вне глобального времени восстановления способностей, то есть способность может быть активирована в промежутке 1,5 сек между любыми двумя другими способностями. Тратит 20 ярости. Пассивная способность стража
Зубы и когти позволяет
Трёпке повесить на противника эффект, снижающий наносимый им урон от следующей автоатаки. Способность дополняется
Символом трёпки, позволяющим наносить урон одной дополнительной цели, меньший на 50%, чем урон основной цели.
Одна
Трёпка наносит 120% урона от оружия, при этом по целям с эффектами кровотечения, наносится на 20% больше урона. Тогда урон, наносимый одной
Трёпкой по противнику, на котором имеются эффекты кровотечения, представляет собой следующую величину:
;)
где
D - наносимый урон;
WDpS - урон, наносимый оружием за секунду (отображается в информации каждого оружия);
AP - сила атаки стража.
Преобразовав данное выражение, получаем:

Величина снижаемого урона рассчитывается по следующей формуле:

где
DR - величина снижаемого урона;
AP - сила атаки.
Решимость дополнительно усиливает поглощаемый урон.
Наиболее эффективно использовать
Трёпку, усиленную
Зубами и когтями, при танковании одиночного босса, наносящего урон автоатаками.
Неистовое восстановление (кд 1,5 секунды). Преобразует ярость в здоровье. В отличие от
Дикой защиты и
Трёпки, требует не фиксированное количество ярости, а любое. Максимально превращает в здоровье до 60 ярости.
Неистовое восстановление - это основное лечение стража, особенно после мощных ударов босса.
Получаемое здоровье рассчитывается по формуле:

где
НР - получаемое здоровье;
Rc - текущий уровень ярости;
AP - сила атаки.
Решимость дополнительно усиливает получаемое здоровье.
Наиболее эффективно использовать
Неистовое восстановление в двух ситуациях:
- либо непосредственно перед получением большого урона, который не является автоатакой и от которого невозможно уклониться - чтобы восстановить здоровье до максимально возможного уровня и не быть убитым;
- либо, если с предыдущим пунктом успешно справились лекари и у вас осталась ярость - непосредственно сразу после получения большого количества урона, чтобы не быть убитым последующими автоатаками.
На самом деле, целесообразнее всего всё же идти по второму пути, поскольку в этом случае страж после мощной оплеухи от босса получит дополнительную
Решимости, которая усилит
Неистовое восстановление. Но тут всё зависит от конкретного рейда и конкретного энкаунтера.
Сравнительная эффективность регулярных защитных способностей в бою против одиночного противника Предпосылки сравнения- В данном разделе речь пойдёт в основном об автоатаках в бою против одиночного противника. В тот момент боя, когда босс использует бурстовые способности, от которых можно увернуться, а также на этапе танкования большого количества аддов наивысший приоритет заведомо будет у
Дикой защиты. В момент получения большого магического урона, а также физического урона, от которого невозможно увернуться, наивысший приоритет окажется у
Неистового восстановления. - В данном разделе под эффективностью способности будет пониматься лечащий/предотвращающий урон эффект в расчёте на единицу затраченной ярости.
1) Относительная эффективность
Неистового восстановления и
Трёпки после прока
Зубов и когтей рассчитывается очень просто. По количеству поглощаемой ярости одно максимально эффективное
Неистовое восстановление соответствует трём
Трёпкам. Можно сказать иначе: одна
Трёпка поглощает столько же ярости, сколько
Неистовое восстановление, сработавшее на треть своей максимальной эффективности. При этом в случае одинаковых затрат ярости снижение урона от
Трёпки составит 120% того лечения, которое страж получит от
Неистового восстановления. Кроме того, помимо более эффективного расходования ярости, в пользу
Зубов и когтей есть ещё ряд соображений:
Зубы и когти снижают урон до его получения, без снижения здоровья танка, а
Неистовое восстановление вылечивает танка уже после того, как он просел по здоровью, что более рискованно;- в рейде при прочих равных и без стража есть лекари, то есть те, чья прямая обязанность - поднимать ему просевшее здоровье, тогда как предотвращать получаемый урон - это как раз прямая обязанность самого танка.
С учётом всего этого, при проке
Зубов и когтей при прочих равных выгоднее тратить ярость именно на
Трёпку, а не на
Неистовое восстановление, если только нет срочной необходимости срочно поднять запас здоровья.
2) Эффективность
Дикой защиты удобно сопоставить с эффективностью двух других рассматриваемых способностей также через автоатаки. При активации этой способности страж в течение 6 секунд будет иметь повышенную на 45% вероятность уворачиваться от автоатак. Это означает, что в среднем страж за указанные 6 секунд не получит урон от следующего количества автоатак:

где
x - частота автоатак босса (промежуток времени между двумя автоатаками). Если принять, что босс наносит автоатаку каждые полторы секунды, то за время действия
Дикой защиты страж в среднем уклонится дополнительно от 1,8 автоатаки.
Интуитивно понятно, что сравнительная эффективность регулярных защитных способностей стража в конечном итоге зависит от соотношения между уровнем экипировки стража, определяющей эффективность
Неистового восстановления, а также связки
Трёпки и
Зубов и когтей, и силой босса, определяющей средний урон от его автоатак, предотвращаемых
Дикой защитой. Задача состоит в том, чтобы вместо абстрактных понятий вроде "уровень экипировки" и "сила босса" перейти к конечному числу измеряемых параметров.
Предположим, у стража имеется
а единиц силы атаки, каждая автоатака одиночного противника наносит
y единиц урона и при этом к текущему моменту страж накопил
z%
Решимости. В этом случае
Дикая защита будет менее выгодной, чем
Неистовое восстановление только тогда, когда
;)
.)
При сравнении
Дикой защиты со тремя связками
Трёпки и
Зубов и когтей (при которых будет потрачено такое же количество ярости) условие, когда
Дикая защита менее эффективна, выглядит так:
;)
.)
Очевидно, что в бою с ростом среднего значения урона босса (с ростом
y) растёт и накопленная
Решимость, то есть
z. Однако тут можно сделать два дополнительных наблюдения:
- поскольку y - это именно входящий урон (то есть после смягчения бронёй), а
Решимость накапливается в зависимости от не смягчённого урона, то z растёт быстрее y; - поскольку в описании
Решимости отмечалось, что она имеет предел в 240%, имеем, что после того, как z станет равным 240, его рост прекратится, чего теоретически нельзя сказать про y.
При различной величине силы атаки стража с учётом
Решимости относительно средней автоатаки босса, если рассуждать исключительно в терминах полученного здоровья, сниженного или предотвращённого урона, мы имеем следующую картину (от менее эффективного к более эффективному).
Коротко говоря, с ростом силы боссов (то есть когда рейд идёт от первого босса подземелья к последнему или же когда меняется сложность подземелья) при неизменном уровне экипировки стража возрастает роль
Дикой защиты, тогда как с ростом уровня экипировки стража при неизменной силе боссов (то есть при прохождении того же самого подземелья) роль
Дикой защиты снижается. При этом при прочих равных связка
Трёпки и
Зубов и когтей против регулярных автоатак босса всегда будет эффективнее
Неистовое восстановлениеСледует помнить, что выше получены не более чем сферические приоритеты в вакууме. Так, описанный принцип не учитывал возможный оверхил
Неистового восстановления, ситуацию, когда эффект
Зубов и когтей существенно превышает получаемый от автоатаки босса урон (один заряд
Зубов и когтей поглощает урон от следующей автоатаки, а не от нескольких автоатак подряд), а также ситуацию, когда в реальности страж увернулся не от двух, а от ни одной/одной/трёх/четырёх автоатак босса за время действия
Дикой защиты.
Таким образом, основная схема танкования выглядит следующим образом.
1) Когда босс наносит обычный урон, страж накапливает ярость, периодически используя
Трёпку в момент активации способности
Зубы и когти для снижения урона от регулярных атак босса. Если есть возможность, страж также старается по максимуму поддерживать способность
Дикая защита. При этом страж должен стараться подгадать таким образом, чтобы
Дикая защита была обязательно включена если уж не всё время, то непосредственно перед тем, как босс нанесёт усиленный физический урон (от которого можно увернуться).
2) Когда босс наносит усиленный урон, задача стража - как это ни покажется банальным - заключается в том, чтобы суметь пережить его за счёт нужного количества накопленного здоровья (которое непосредственно перед усиленным ударом при необходимости поднимается хилами, а также самим стражем с помощью
Неистового восстановления или же с помощью лечащих способностей стража), а также - при необходимости - за счёт предварительной активации защитных способностей.
3) После получения здоровенной оплеухи от босса страж вместе с этой оплеухой получает и большое количество
Решимости. Поэтому
Неистовое восстановление выгоднее использовать сразу после сильной плюхи, поскольку в силу большого
Решимости страж получит весьма много здоровья. А оно ему после сильной плюхи очень даже пригодится. Непосредственно перед усиленной атакой босса желательно иметь некоторое количество ярости, близкое к 60, чтобы была возможность использовать максимальное лечение от
Неистового восстановления.
И затем страж снова переходит к пункту 1). Разумеется, указанная схема весьма условна и приблизительна, и в каждом конкретном бою всё зависит от конкретной ситуации. Тем не менее, новичкам стоит иметь в виду эту схему как примерное руководство к действию.
Вообще поддержание полного запаса здоровья перед усиленной атакой босса и использование собственного здоровья в качестве основной "закрывашки", особенно в случае магического урона, становится для стража ещё более целесообразным. Учитывая, что регулярная защита стража направлена в основном лишь против автоатак, нерегулярной защиты по сравнению с другими танками довольно мало, а возможности самоисцеления, напротив, превышают аналогичные возможности других танков, такая тактика для стража выглядит весьма органичной. После упрощения ротации стражей в дополнении 6.0.2 использование большинства макросов вида "на одной кнопке - все виды атак", на мой лично взгляд, потеряло всякий смысл. У нас осталось три основных атакующих способности, причём кд двух из них совпадает с гкд.
Тем не менее, ниже будут приведены некоторые возможные макросы.
1) Однокнопочный макрос#showtooltip Увечье
/startattack
/castsequence reset=2.5 Растерзать, Увечье, Растерзать, Взбучка,
/cast !УвечьеМакрос отдаёт приоритет
Увечью, если эта способность доступна, а в случае, когда
Увечье на кд, чередует
Растерзать и
Взбучку. Из недостатков следует назвать прежде всего то, что при использовании такого макроса страж неизбежно теряет в наносимом уроне и генерируемой ярости по сравнению с ситуацией, когда он эффективно использует отдельные способности.
Тем не менее, макрос можно порекомендовать тем, кто пока не очень уверенно чувствует себя в ротации стража (хотя трудно вообразить, как это возможно при имеющемся выборе аж из трёх способностей, кд двух из которых совпадает с гкд).
Вообще же, поскольку среднее кд
Увечья теперь зависит от скорости, после "reset=" можно поставить любое число от 1,5 до 6 в зависимости от накопленного на текущий момент показателя скорости. Однако, во-первых, это означает, что теперь макрос надо будет тестировать и переписывать при каждом обновлении экипировки, а во-вторых, это всё равно не решит всех проблем с потерей наносимого урона и генерируемой ярости.
2) Макросы, совмещающие атаку нескольких целей и защиту#showtooltip
/cast Взбучка
/cast Дикая Защита#showtooltip
/cast Увечье
/cast Дикая защитаОба макроса сочетают в себе одновременную атаку нескольких мобов (второй макрос, понятное дело, используется при активированном
Берсерке) и высокое уклонение для защиты от этих же мобов. Из недостатков обоих макросов стоит назвать то, что в ситуации, когда требуется срочно подлечиться и при этом не переставать наносить урон по мобам, стражу может потребоваться перейти на отдельные кнопки со
Взбучкой,
Увечьем и
Неистовым восстановлением, чтобы и наносить урон, и не сливать всю ярость на
Дикую защиту. А раз так, то стоит ли выводить на панель управления третью кнопку с макросом, если составляющие макроса всё равно необходимо иметь на отдельных кнопках?
3) Сон Кенария#showtooltip Сон_Кенария
/console autoUnshift 0
/cast Целительное прикосновение
/console autoUnshift 1Макрос помогает избежать случайного выхода из формы при несвоевременном использовании
Целительного прикосновения без сработавшего эффекта таланта
Сон Кенария. Полезен, разумеется, только при выборе соответствующего таланта.
Нерегулярные защитные способности
Дубовая кожа (кд 1 минута). В течение 12 секунд снижает весь получаемый урон на 20%. Относительно короткое время восстановления позволяет стражу использовать
Дубовую кожу под большинство усиленных атак босса. Эффективный аптайм
Дубовой кожи при прочих равных должен приближаться к 20%.
Инстинкты выживания (кд 3 минуты). В течение 6 секунд снижает весь получаемый урон на 50%, имеет два заряда, каждый из которых восстанавливается три минуты. Сильнейшая защитная способность стража, которую необходимо использовать непосредственно перед получением сильнейшего за бой урона. Может быть дополнена
Символом инстинктов выживания, который снижает время восстановления способности на 40 секунд (до двух минут двадцати секунд), однако время действия каждого зарядаспособности становится 3 секунды, а не 62. Эффективный аптайм
Инстинктов выживания без
Символа инстинктов выживания составляет 6,(6)%, с
Символом инстинктов выживания - 4,3%.
Колючий мех (талант, кд 1 минута). При выборе этого таланта весь получаемый урон снижается на 40% в течение 3 секунд. Дополняет
Инстинкты выживания в качестве довольно мощной, а главное, относительно часто используемой закрывашки, предотвращающей получение высокого урона. Эффективный аптайм способности - 5%.
Нерегулярные атакующе-защитные способности
Берсерк (кд 3 минуты). В течение 10 секунд
Увечье не требует времени восстановления и бьёт трёх врагов одновременно. Позволяет как усилить урон, так и накопить ярость для регулярных защитных способностей. Усиление
Улучшенный берсерк, получаемое стражем с 92 уровня, продлевает действие
Берсерка с 10 секунд до 15 секунд.
Перевоплощение (талант, кд 3 минуты). При выборе этого таланта в течение 30 секунд время восстановления всех наших способностей снижается до полутора секунд. Принцип тот же: мы можем как усилить урон, так и накопить дополнительную ярость для выживания.
Раздавить (талант, кд 1,5 секунды). При выборе этого таланта страж получает возможность нанести мощный удар в обмен на поглощение трёх эффектов
Растерзать на противнике. Одновременно с этим возникает эффект, в течение 12 секунд уменьшающий наносимый стражу урон на 15%.
В отличие от двух других способностей этой группы,
Раздавить не генерирует ярость, и не увеличивает частоту атак, однако вместо этого напрямую снижает получаемый урон и единовременно наносит максимально доступное стражу количество урона в одиночную цель.
Одна способность
Раздавить наносит 400% урона от оружия. При этом урон от оружия представляет собой частоты атаки (у стража она равна 2,5 для любого оружия) на сумму среднего урона самого оружия за секунду и силы атаки, уменьшенной в 3,5 раза. Тогда урон, наносимый одной способностью
Раздавить, представляет собой следующую величину:
;)
где
D - наносимый урон;
WDpS - урон, наносимый оружием за секунду (отображается в информации каждого оружия);
AP - сила атаки стража.
Преобразовав данное выражение, получаем:

Способности, атакующие и провоцирующие цель на расстоянии
Волшебный огонь (кд 1,5 секунд). Наносит урон, равный, благодаря получаемому с 92 уровня усилению
Усиленный волшебный огонь, 65% от силы атаки стража, любой цели в радиусе 35 метров и не позволяет цели становиться незаметной или невидимой. Способность может быть дополнена одним из двух символов: либо
Символом волшебной тишины, который накладывает на цель эффект немоты на 3 секунды, а взамен время восстановления
Волшебного огня увеличивается в 10 раз и становится равным 15 секундам; либо
Символом волшебного огня, увеличивающим радиус действия
Волшебного огня с 35 метров до 45 метров.
Начиная с дополнения 6.0.2
Волшебный огонь больше не используется в ротации стража на одиночной цели, поскольку теперь эта способность не влияет на время восстановления
Увечья, а наносимый урон уступает урону от способности
Растерзать даже без учёта периодической составляющей. Однако благодаря
Усиленному волшебному огню, сокращающему кд
Волшебного огня с 6 секунд до 1,5 секунд, теперь эта способность становится единственной полноценной дистанционной атакой стража, помогающей ему и непрерывно собирать бегающих вдалеке мобов, и непрерывно поддерживать аггро на боссе, находящемся от стража на некотором расстоянии - то, чего так не хватало стражу в прошлых дополнениях.
Рык (кд 8 секунд). Провоцирует цель, находящуюся на расстоянии до 30 метров, атаковать вас в течение трёх секунд. Стандартная способность танка для набора аггро в начале боя, а также на новом противнике.
Cила природы (талант, кд 20 секунд). При выборе этого таланта друид получает возможность призвать одного древня за одно использование способности, при этом способность имеет три заряда, каждый из которых восстанавливается 20 секунд. Таким образом, можно призвать от одного до трёх древней. Древень, существующий 15 секунд, сразу после призывания провоцирует к атаке цель стража в радиусе 40 метров (не действует на боссов), после чего начнёт наносить этой цели урон, составляющий 3,43% от силы атаки, каждые 2 секунды. Может помочь в собирании и удержании до трёх бегающих в отдалении противников за один раз (или по одному каждые 20 секунд).
Начиная с дополнения 6.0.2 стражу оставили лишь одну регулярно используемую лечащую способность, плюс, взяв соответствующие таланты, он может дополнительно получить ещё до двух лечащих способностей.
Неистовое восстановление (кд 1,5 секунды). Преобразует ярость в здоровье. Получаемое здоровье зависит от силы атаки (то есть усиливается при росте ловкости, бонуса к броне и искусности) и усиливается
Решимостью. Максимально превращает в здоровье до 60 ярости. Чем больше ярости вы потратили, тем больше получаемое здоровье. Основное лечение стража. Может применяться им только к самому себе. Более подробную информацию см. в разделе "Регулярные защитные способности".
Целительное прикосновение. Заклинание прямого лечения. Стражем может использоваться при взятом таланте
Сон Кенария. Исцеление начинает зависеть от силы атаки (то есть усиливается при росте ловкости, бонуса к броне и искусности) и усиливается
Решимостью. Может применяться стражем к любому игроку. Более подробную информацию см. в разделе "Гибридные таланты".
- Кроме этого, имеется выбор одного из трех следующих видов исцеления
1)
Дар Изеры. Способность доступна при выборе соответствующего таланта. Пассивная способность, исцеляющая как самого стража, так и (при максимальном запасе здоровья стража) соседних членов рейда. Более подробную информацию см. в разделе "Таланты исцеления".
2)
Обновление. Способность доступна при выборе соответствующего таланта. Может применяться стражем только к самому себе. Более подробную информацию см. в разделе "Таланты исцеления".
3)
Щит Кенария. Способность доступна при выборе соответствующего таланта. Исцеление усиливается при увеличении ловкости из-за пассивной способности стража
Материнский инстинкт. Также усиливается
Решимостью. Применяется к себе и к любому союзнику.
Способности, помогающие рейду и отдельным его членам
Возрождение (кд 10 минут) Воскрешает союзника с 60% жизней и 20% маны. Стражу стоит использовать только со взятым талантом
Сон Кенария, чтобы не выходить из
Облика медведя и использовать заклинание мгновенно. Может быть усилено
Символом возрождения, благодаря которому погибший персонаж воскресает со 100% здоровья.
Знак дикой природы. Увеличивает силу, ловкость и интеллект на 5%, а также универсальность на 3%. У паладинов, монахов и некоторых питомцев охотников есть похожее усиление.
Тревожный рев (кд 2 минуты). Увеличивает скорость союзников в радиусе 10 метров на 60% на 8 секунд. Способность может быть дополнена
Символом тревожного рёва, благодаря которому радиус
Тревожного рёва увеличивается с 10 метров до 40 метров и его применение возможно из любого облика друида.
Способности, используемые во время смены танков или перебежек
Порыв (кд 3 минуты). Увеличивает вашу скорость на 70% на 15 секунд. Страж принудительно принимает форму кошки, способность вне этой формы скорость не увеличивает. Использовать стоит на перебежках, если стража никто не бьет. Способность может быть дополнена
Символом порыва, сокращающим время восстановления
Порыва с 3 минут до 2 минут.
Снятие порчи (кд 8 секунд) – Снимает эффекты проклятий и яда с дружественной цели. Использование стражами этой способности возможно только в весьма специфических ситуациях, однако помнить о ней нужно.
Способности индивидуального контроля
Мощное оглушение (кд 50 секунд). Доступно при выборе соответствующего таланта. Более подробную информацию см. в разделе "Таланты контроля".
Смерч (время произнесения - 1,7 секунд). На 6 секунд предотвращает любые действия противника и любые действия по отношению к противнику. Действует в радиусе 20 метров. Целесообразно использовать на мобах (на боссов не действует) в случае необходимости срочно остановить кого-то или в случае целесообразности контроля перед пулом. Может быть дополнен
Символом смерча, увеличивающим радиус действия
Смерча на 5 метров.
Гнев деревьев (время произнесения - 1,7 секунд). Обездвиживает цель на 30 секунд или до получения ей урона. Целесообразно использовать на мобах (на боссов не действует) в случае необходимости срочно остановить моба или законтролить перед пулом.
Волшебный рой. Доступен при выборе соответствующего таланта. Более подробную информацию см. в разделе "Таланты контроля".
Стремительный рывок. Доступен при выборе соответствующего таланта. Более подробную информацию см. в разделе "Таланты подвижности".
Лобовая атака (кд 15 секунд). Рывок к противнику в радиусе 13 метров, прерывание произносимого им заклинания, а в случае успеха - блокирование соответствующей школы заклинаний. Для использования необходимо быть в облике медведя или в облике кошки. Используется не только для прерывания заклинаний, но и для быстрого перемещения к оппоненту на коротких дистанциях, когда не работает
Стремительный рывок. Может быть дополнена
Символом лобовой атаки, увеличивающей длительность эффекта прерывания с 4 секунд до 6 секунд, в обмен на что кд способности увеличивается с 15 секунд до 20 секунд.
Способности массового контроля
Массовое оплетение. Способность доступна при выборе соответствующего таланта. Более подробную информацию см. в разделе "Таланты контроля".
Тайфун. Способность доступна при выборе соответствующего таланта. Более подробную информацию см. в разделе "Таланты контроля".
Дезориентирующий рык. Способность доступна при выборе соответствующего таланта. Более подробную информацию см. в разделе "Таланты контроля".
Вихрь Урсола. Способность доступна при выборе соответствующего таланта. Более подробную информацию см. в разделе "Таланты контроля".
Заканчивая разговор о способностях, хочется напомнить вот что: вы играете не "медведем", вы играете стражем. А страж - это не медведь, это прежде всего друид. Поэтому вам стоит иметь в виду все способности друида, а не только те, которые доступны в форме медведя или которые вы используете регулярно. Это, разумеется, не означает, что вы должны вытащить к себе на панель вообще всё, что у вас имеется в книге заклинаний. Однако в тех или иных ситуациях вы должны вспомнить, что именно из вашей книге заклинаний может пригодиться в данный конкретный момент. Какое сочетание талантов, способностей и тактики может помочь именно вашему рейду и именно в данной ситуации. |
Символ возрождения. Персонаж после
Возрождения оживает со 100% здоровья. Стражу целесообразно брать его только в случае взятого таланта
Сон Кенария. Вообще же воскрешение в бою павших соратников для танка явно не входит в список приоритетных задач. Поэтому
Символ возрождения стоит брать лишь в ситуации, когда нет других персонажей, способных воскресить члена рейда в бою, и при этом текущая тактика рейда (или недостаточно высокий уровень подготовки отдельных участников) подразумевает как необходимость воскрешение в бою, так и желательность при этом полного запаса здоровья.
Символ волшебного огня. Радиус
Волшебного огня становится 45 метров (без символа - 35 метров). Может пригодиться в ситуации, когда мы должны провоцировать каких-нибудь мобов на большом расстоянии.
Символ волшебной тишины. Наш
Волшебный огонь в форме медведя даёт немоту на 3 секунды и имеет время восстановления 15 секунд (без символа - 1,5 секунд). Не действует на боссов, только на мобов. Скорее должен рассматриваться как ПВП-способность, хотя в ряде специфических ситуаций окажется вполне полезным и в ПВЕ.
Символ инстинктов выживания. Время восстановления
Инстинктов выживания снижается до двух минут двадцати секунд (без символа три минуты), длительность действия снижается до 3 секунд (без символа - 6 секунд). Целесообразно использовать на боссах с сильными и относительно частыми усиленными атаками. С другой стороны, есть энкаунтеры, где, наоборот, целесообразнее иметь длительное снижение урона на 50%, пусть и с большим кд.
Символ лобовой атаки. Длительность эффекта прерывания от
Лобовой атаки возрастает до 6 секунд (без символа 4 секунды), время восстановления способности становится 20 секунд (без символа 15 секунд). Может быть полезен на некоторых энкаунтерах, где может быть целесообразным более длительное прерывание заклинаний, однако в целом это всё же ПВП-символ. Кроме того, в тех боях, где требуются частые перемещения между противниками на короткие расстояния,
Символ лобовой атака стражу противопоказан.
Символ тревожного рёва. Радиус
Тревожного рева увеличен до 40 метров (без символа радиус всего 10 метров). Очень актуальный символ, особенно в рейде с большим числом участников в ситуации, когда необходимы быстрые перебежки.
Символ трёпки. Теперь
Трёпка бьёт по двум соседним целям, нанося второй цели 50% от урона по основной цели. Помогает немного усилить урон на отрядах мобов и чуть сильнее усилить на них аггро.