Насколько я помню, разговор шел не об углах, а "треугольных горах" и "менее 10 полигонов"... Есть большая разница между просто острыми углами, которых просто не возможно избежать без привлечения тесселяции (а в случае с горами и камнями вообще можно сказать, что так и задумано), и поверхностями, которые содержат настолько мало полигонов, что являются просто напросто "треугольными" и "квадратными"... Насколько я помню, в той теме разговор шел как раз о горе, в которой невооруженным глазом можно было насчитать не более 4-х полигонов... Такая же точно ситуация и с вашим скриншотом...
Видно как ты скосил, видно как ты парочку не земетил.
Но ладно давай я снова подстроюсь по твои правила, мне это уже начинает вроде быть вполне забавным.
И да, насколько ты помнишь, а вот форум помнит точно
Если долина призрачной луны еще вроде бы ничего выглядит, то тут убогость графики уж очень заметна... Может правы все таки те, кто считает, что полеты в ВОД удаляют, чтобы не травмировать психику детей "треугольными" горами?

При чем тут текстуры? Дело в том, что я не могу насчитать и десятка полигонов в горке на переднем плане... И если острые углы никого не парили во времена Quake 2 и Half-Life, то сейчас от них блевать тянет... Даже не так... Блевать от них тянуло лет десять назад... Сейчас это просто выглядит дико...
Я кстати в скриншоте который выше от вилдстара тоже десятка не насчитал, учитывая что там более менее сглаженная поверхность, а в скриншоте с пик задумка такая быть острыми. Но на улговатые острые горы вилдстара я тоже привел пример.
И в завершените я могу посоветовать лишь обзавестись пустым тазиком для игры в вилдстар ибо
блевать тянет
. Только не меня тянет я отношусь к графике более объективно