Представляю вашему вниманию интервью команды ArenaNet, касающееся окончания первого сезона Живой истории и лора игры.
Вопрос: Не многим игрокам понравились действия Ellen Kiel по реагированию на отражение угрозы Скарлетт. Были бы действия Evon другими? Если да, то что бы он предпринял?

Bobby Stein, главный писатель: Мое чутье подсказывает, что о неверных действиях Ellen высказываются лишь сторонники Evon Gnashblade. Ellen делала все как нужно, она не лидер Lion's Arch (а), а одна из членов Совета капитанов. Когда она узнала об угрозе городу, то сразу же обратилась в парламент. А как работает политическая машина, вы и так знаете. Ellen распределяла все имеющиеся у неё ресурсы наилучшим образом.
Очевидно, Evon не был доволен оборудованием квартимейстерства после первой атаки. Конечно, он был бы счастлив, если Ellen погибла во время битвы за Lion's Arch. Evon является предпринимателем и ему самое главное выгода. Предотвратил бы нападение Evon, не думаю. Дал ли он отпор по другому, может быть. Но не предполагаю, что разрушения в городе были бы в меньшем масштабе.
Вопрос: Как отреагировали Тенгу на хаос в Lion's Arch (е)? Станут ли они более активными или более замкнутся от внешнего мира?Bobby Stein: Как бы вы поступили, зная, что ваша жизнь находится под угрозой? Ушли за защиту стен или стали драться? Скорее всего, следуя инстинкту самосохранения, вы бы убежали в безопасное место, а если уж и ему будет угрожать опасность, то тут выход только один защищаться. Тенгу не являются исключениями.
Увидите ли Тенгу снова? Некоторые представители этой расы до сих пор попадаются за пределами стены, и вы можете их увидеть. Тенгу очень интересная раса с точки зрения лора и культуры, так что мы позволим игрокам их исследовать, но только тогда, когда придет время.
Вопрос: В живой истории появилось множество новых персонажей? Каков процесс их создания, и чем он отличен от создания основ?
Daniel Dociu: Все начинается с мозгового штурма, который происходит вместе с писателями, дизайнерами и художниками. А затем идет реализация идея в командах Живого мира, которая вправе привлекать арт-художников.
Вопрос: The Aetherblade Pirates получили уникальный стиль, который позволяет им выглядеть более продвинутыми, чем остальные расы. С какими проблемами вы сталкиваетесь во время создания таких уникальных персонажей?
Daniel Dociu: Стиль стимпанка мы давно хотели реализовать в игре, но по ряду причин этого не удалось сделать. К идеи его реализации мы вернулись во время разработки Живой истории. Да, была проблема связать этот стиль с миром игры. Но я считаю, что мы нашли идеальный баланс между тяжелым стимпанком и вселенной Guild Wars.
Вопрос: Taimi стала любимицей публики сразу. Можете рассказать, как вы пришли к идеи её образа и почему голем Scruffy выглядит так необычно?
Aaron Coberly: Мы хотели сделать интересного персонажа среди асур. Исключительность это отличие от остальных себе подобных. Taimi молодая, наглая, озорная, а голем лишь подчеркивает её индивидуальность. Чтобы еще больше подчеркнуть её натуру мы дали ей в напарнки Braham (а), норна с противоположным менталитетом.
Naomi Baker: Отличие голема состоит в том, что он построен не из стандартных вещей, а из того что было под рукой у Taimi.
Aaron Coberly: Taimi - это пример эволюции среди асур, от чего-то футуристического к более современному.
Вопрос: Множество концепт-артов сделано для “основы” игры, и на них отражены идеи, которые ещё не реализованы в игре? Имеются ли планы по их реализации?
Daniel Dociu: У нас целый банк идей, которые мы хотим воскресить. Они ожидают подходящий момента для реализации.
Вопрос: Lion's Arch очень важная локация не только для игроков, но и для лора. Почему этот город судьбоносный и были ли кандидаты на его место?
Chris Whiteside: Ответ лежит в самом вопросе. Lion's Arch имел очень важное значение ещё в первой части Guild Wars. Мы хотели сделать для игрок что-то впечатляющее, что-то объединяющее их, объединяющее все расы в игре, и для этого очень хорошо подходил Lion's Arch. Такой город должен быть единственным.
Вопрос: Почему вы добавили ещё одного Древнего дракона?
Chris Whiteside: В мире множество тайн и древние драконы одна из них. Это новая угроза, о которой мы расскажем в ближайшем времени.
Вопрос: Lion's Arch можно было уничтожить множеством способов, почему вы выбрали именно этот?
Chris Whiteside: Оборудование, которое построила Скарлетт специально подходит для разрушения Lion's Arch именно тем путем, которым оно и произошло. У нас были идеи по борьбе со Скарлетт. Битва могла происходить или в канализации, или в центре города, или на его окраинах.
Вопрос: Скарлетт была основой живой истории. Я даже знаю игроков, которым не хотелось наносить смертельный удар. Каково вам с точки зрения писателя было писать о её смерти? Chris Whiteside: Мы в большей степени хотели показать Скарлетт, как человека, а не как злодейку. Именно для этого мы дали игрокам её журнал, чтобы показать личность Скарлетт до порабощения. Скарлетт знала свою судьбу, она писала в журнале про смерть, разрушения. Именно по этому её машина работала даже после того как сердце Скарлетт остановилось.
Вопрос: Были ли мысли о сохранении жизни Скарлетт до следующего акта?Chris Whiteside: Нет, таких идей не было.
Вопрос: Мы знаем, что много опасных существ скрываются под землей Тирии. Нарушение линии “мира” может повлечь пробуждение этих монстров?Chris Whiteside: Зонды пробудили Jungle Wurm, так что любое нарушение линий “мира” может повлечь неприятности.
Вопрос: Исходя из активности форума вам придется многое обдумать. Учитывая мнения игроков, какие нас ждут изменения в Живой истории?
Chris Whiteside: Мы продвигаем инициативу совместного развития мира (взаимодействие игрока и разработчиков). Мы всегда публикуем информацию о том, что интересного будет в будущем. И на основании комментариев мы планируем дальнейшее развитие игры. Игроки проводят время в игре и нам очень важно услышать их идеи, критику и т.д.