Думаю стоит отвечать по пунктам.
1. Двух недельный цикл.
Положительная особенность.
ArenaNet выбрала двухнедельный цикл, поскольку в четырехнедельном, активность игроков была только в первые две недели, а затем снижалась. Задача ArenaNet держать игроков подальше от конкурентов и двухнедельные обновления способствуют этому.
Игрокам всегда есть чем заняться, иногда до такой степени, что и на Текилу сходить некогда, и про данжи /фракталы забудешь, а еще ведь и ПВП есть и ВВВ. То что все основные Ачивки можно закрыть в Первые пару дней хорошо, так как иначе многим пришлось бы слишком много времени проводить в ЛА( а есть еще и другие дела).
Отрицательная особенность.
Отрицательная черта двухнедельных обновлений, что многие игроки “пробегают” его, стараясь сделать мета-достижение, как можно быстрее. Иногда из-за потери нескольких дней вы не успеваете сделать мета-достижение, конечно, никто вас не заставляет его выполнять, но все равно обидно. Также имеется утверждение, что такой быстрый выпуск обновлений не способствует их качеству.
Соглашусь с Минделлом баги есть всегда( иногда они очень полезные))), но иногда даже меняют суть(пример, рыцари и сферы) но все-таки на обновления у них достаточно команд, они работают паралелльно о низком качестве я думаю даже не стоит говорит ибо это бред. На мету хватает пары дней, если не любите дротить - всегда есть дейлики их обычно достаточно. Те кто не делают мету либо новички, либо раки.
Мое мнение.
Я не думаю, что быстрый темп как-то сказывается на качестве обновлений, баги были всегда, они есть в любой ммо после выхода патча. А если бы сотрудники ArenaNet не справлялись, мы бы больше не увидим двухнедельных обновлений.
Что касается последствий обновлений, сказывающихся на игроках… Следует согласиться, что все приходится пробегать, однако после того как все сделал становится “скучно”. Может быть, следует ввести лишнею неделю или несколько дней дополнительного времени, но хочется чтобы “мертвого времени” было как можно меньше.
Во многих живых историях были лишние 2 недели, когда события перекликались и вы могли спокойно добивать ачивы.
2. Временный контент
Положительная особенность.
Временный контент дает ощущение срочности и направляет деятельность игроков в определенное русло. Зная, что Twisted Marionette или Zephyr Sanctum или the Molten Facility просуществуют только определенное время, вы начинаете осваивать содержимое патча, чтобы потом чувствовать себя особенным, поскольку вы освоили контент этого патча, а другие нет.
Отрицательная особенность.
Если вы пропустите несколько месяцев игры, то потеряете некоторую часть истории и содержимого игры.
Мое мнение
Помните Queen's Jubilee, как вначале патча толпы народу бегали по Crown Pavilion, уничтожая все на своем пути? Через две недели, после того как Scarlet Briar начала свое наступление, Crown Pavilion стал пустынным. Это можно сказать про все обновления, через две недели народ иммигрирует на содержимое нового патча.
Вот по этой причине ArenaNet закрыла Crown Pavilion и другой временный контент. Распределение игроков надо регулировать очень тонко. Когда интерес у народа угасает, содержимое патча, рассчитанное на прохождение определенным количеством, просто не возможно пройти. Это связано с тем, что ArenaNet старается идти иным путем от других ммо, отходя от патчей с “данжовым” содержимым в пользу мировых ивентов.
Чтобы новые пользователи могли ознакомиться с тем содержимым, которое пропустили, ArenaNet вводит часть истории во Фракталы, а прошедшие мировые ивенты расписаны на сайте Атласа.
С этим согласен полностью. Пример отрицательно-положительного варианта есть. ВОВ ачивка Длань Адала есть у единиц(но доставалась она просто). А вот от Сияний Рассвета уже тошнит. Многие Вов игроки ратовали за закрытие ачивок после патча, но казуалы против. У меня много ивентовых бэков и люди часто спрашивают "откуда?", это хорошо, воспоминания остаются в прошлом, их нельзя опошлить.
3. Сама история
Положительная особенность.
История развивается, и самое интересное её событий стартует с окончания персональной истории. Она склеивает несколько элементов игры и показывает, что игроки делали и почему. История основывается не только на старых персонажах, но появляются и новые, которые у народа становятся даже более популярнее. А также на сцену выходят новые злодеи.
Отрицательная особенность.
Scarlet Briar? Одна половина фанатов считает её восхитительной шалуньей, друга часть богом из машины, которая выполняет все, что ей захочется разработчикам, и в связи с этим ломается лор игры. Помимо неё история была подвергнута критике за свою простоту и случайность.
Мое мнение.
Во-первых, Scarlet Briar. Я не против введения в мир злодея наподобие Джокера, но нужна причина сумасшествия. Только через некоторое время мы начали понимать её цели, а до этого было скучно.
Во-вторых, очень длительная история. Не знаю как у вас, но у меня в плохо всплывают в памяти события начала Живой истории. Я бы сократил сезон до 9 месяцев.
Ну и наконец, хотелось бы больше неожиданных поворотов в истории и меньше прямой линии. Например, интересно было, чтобы Ellen Kiel оказалась предателем, и мы вместе с Evon Gnashblade отправились срывать её планы.».
История,да многие говорят о том что слабовата, но в конце достаточно неплохой вариант получается. Особенно когда все соединяется в одно. Я бы к примеру не дал выжить Марджори, хотя я ее и люблю))) Но еще все-таки стоило бы продвигать идею "Скарлетт, которая хочет убить Дракона потому, что тот ее достал и не дает спать!)" Создан персонаж сильно, сами сценки прекрасны. А помните как она жарила Фарена) Но... Жаль, что она умерла.