Смертельный союз. Раз в две минуты и при наличии призванного прислужника БДК без затрат ресурсов восстанавливает себе 50% максимального запаса здоровья ценой нанесения урона прислужнику в размере 50% его максимального запаса здоровья.
Смертельное поглощение. В обмен на одну руну смерти наносит выбранному противнику в радиусе 40 метров урон, составляющий от 7609 до 8842 и плюс 37,5% от текущего значения силы атаки. при этом БДК исцеляет себя на величину, равную 150% от наносимого урона.
Преобразование. Каждую секунду в обмен на 5 единиц силы рун восстанавливает БДК 3% здоровья. Эффект продолжает действовать до отмены или пока у БДК полностью не обнулится запас силы рун.
Смертельный союз является самым простым и в большинстве случаев самым целесообразным выбором в данной линейке талантов. Не требующая ресурсов способность, мгновенно восстанавливающая 50% от максимального запаса здоровья (и, стало быть, комбинирующаяся с
Кровью вампира) - что может быть проще и надёжнее? К тому же наличие этого таланта делает из другого таланта, а именно, из
Чистилища, полноценный сейв: теперь наше выживание больше не зависит от того, чтобы какой-нибудь лекарь судорожно вливал в течение трёх секунд прямое исцеление после фатального удара босса. Теперь, призвав вурдалака непосредственно перед ультимативным ударом, мы просто используем
Смертельный союз сразу после него.
Здесь есть только одна дополнительная тонкость: теперь вызов прислужника необходимо осуществлять не когда нам вздумается, а непосредственно так, чтобы его активность пришлась на ультимативную способность босса. Если не учитывать вурдалаков из
Войска мёртвых (чьё появление вряд ли будет подгадано под
Чистилище, разве что случайно), прислужник, вызываемый с помощью
Воскрешения мёртвых живёт одну минуту и может вызываться раз в две минуты.
Смертельное поглощение. Чисто теоретически, при определённых значениях
Отмщения, однократное применение этой способности даст БДК больше исцеления, чем
Смертельный союз. К тому же, в отличие от последнего,
Смертельное поглощение не имеет времени восстановления.
Однако по целому ряду причин его использование для рейдового танка-БДК намного менее удобно. Во-первых, чтобы
Смертельное поглощение стало эффективнее
Смертельного союза, необходимо очень большое значение
Отмщения. Так, для БДК, имеющего один миллион здоровья, пороговое значение
Отмщения, при котором однократное использование
Смертельного поглощения даст больше лечения, чем однократное использование
Смертельного союза, составит 870+К. В целом в нынешних рейдах без специальных усилий существует весьма мало боссов, где среднестатистический танк может набрать такое количество
Отмщения без ущерба для рейда.
Во-вторых,
Смертельное поглощение тратит ресурсы, а именно, руны смерти. Два
Смертельных поглощения означают, что БДК лишается одного
Удара смерти, притом, что, в отличие от последнего,
Смертельное поглощение не генерирует
Щит крови. При этом от БДК требуются дополнительные усилия по управлению рунами, так, чтобы, к примеру, на момент срабатывания
Чистилища мы не оказались без руны смерти.
Словом, для рейдового БДК
Смертельный союз выглядит более удобным, целесообразным и полезным, чем
Смертельное поглощение.
Преобразование на первый взгляд выглядит довольно интересным талантом. При условии, что мы активируем эту способность при полном запасе силы рун, мы восстановим в течение 20 секунд примерно 60% максимального запаса здоровья. Однако за первые 15 секунд мы успеем использовать каждую из своих шести рун ещё примерно по два раза на различные регулярные атакующие способности, что даст нам ещё 120 силы рун, которые, в свою очередь, будут сгорать ещё 24 секунды, снова восстанавливая нам здоровье.
Выглядит аппетитно. Но на самом деле от этой способности в рейде не очень много пользы. Здоровье восстанавливается постепенно, и в данной ситуации мы не столько усиливаем собственное выживание, сколько переводим часть регулярного лечения лекарей в оверхил. С другой стороны, от мощного удара с последующей за ней автоатакой эта способность спасёт ничуть не больше, чем то самое регулярное лечение, получаемое от лекарей, и уж точно от того же
Смертельного союза будет гораздо больше пользы. Кроме того, в этой ситуации вся сила рун идёт на лечение, и для
Рунического удара, ускоряющего генерацию рун и, стало быть, позволяющего чаще использовать
Удар смерти, ресурсов не остаётся. Эту способность целесообразно использоваться лишь в таких ситуациях, когда БДК необходимо длительное время выживать под регулярным уроном от босса и без получения стороннего лечения от лекарей.
Чисто теоретически для БДК не будет большой ошибкой использовать любой из этих трёх талантов. Если рассматривать исключительно цифры, то получаем следующее:
- при использовании
Кровоотвода каждый
Рунический удар гарантированно даёт нам 40% руны смерти; - при использовании
Рунического усиления каждый
Рунический удар имеет шанс восстановить нам одну исчерпанную руну в виде руны смерти, таким образом, математическое ожидание получения руны смерти при использовании этого таланта составляет 45%; - при использовании
Рунической порчи каждый
Рунический удар с вероятностью 45% ускорит восстановление каждой из трёх рун различного вида на 100% на 3 секунды, таким образом, каждая из трёх рун получит в среднем 45% * 3 секунды / 10 секунд = 13,5% своего ресурса, где 10 секунд - это время полного восстановления одной руны без учёта дополнительных способностей; что, в свою очередь, для всех трёх рун разных видов даст суммарное восстановление рун, равный 13,5%*3=40,5% от одной усреднённой руны, распределённое по рунам всех трёх видов.
Благодаря
Великой власти крови, а также при наличии на экипировке рейтинга скорости, руны у БДК будут восстанавливаться быстрее, чем за 10 секунд. В этом случае время действия
Рунической порчи уменьшится пропорционально уменьшению времени восстановления рун. Таким образом,
Руническая порча при любом показателе скорости будет восстанавливать БДК в среднем 45%*0,3=13,5% каждой исчерпанной руны, просто за более короткий срок. Если исчерпаны руны всех трёх видов, то суммарный ресурс, восстанавливаемый
Рунической порчей, по-прежнему будет составлять в среднем 40,5% от одной руны (просто распределённый по рунам всех трёх видов).
Как мы видим из такого подсчёта "в лоб",
Руническое усиление позволит сгенерировать в среднем за бой чуть больше рун смерти, чем два других таланта, что, в свою очередь, даст больше
Ударов смерти за бой. Минус этого таланта, однако, в том, что процесс генерации дополнительных рун смерти остаётся полностью случайным и неподконтрольным танку. Кроме того, если БДК окажется в ситуации, когда сила рун близка к максимальному значению и при этом ни одна из рун льда и нечестивости не является исчерпанной, то использование
Рунического удара будет означать, что сила рун сливается просто на нанесение урона без какого-либо шанса получить дополнительную руну смерти, а использование любой другой способности будет означать, что сила рун, генерируемая этой способностью, просто бесполезно уходит в оверкап.
Кровоотвод генерирует руны смерти медленнее всего, однако при этом он даёт наибольший контроль над их использованием. Тем не менее, минус данного таланта в том, что, в отличие от двух других талантов этой линейки, здесь БДК необходимо затрачивать дополнительные усилия на грамотное накопление и использование зарядов крови, чтобы не допустить их оверкапа и в то же время иметь под рукой пять зарядов в той ситуации, когда они действительно нужны. Ну и опять же, если вдруг окажется, что у БДК накоплено 11-12 зарядов крови, сила рун близка к максимуму и нет ни одной невосстановленной руны льда или нечестивости, то такая ситуация также будет означать бессмысленный расход какого-либо ресурса в никуда.
Руническая порча, в отличие от двух других талантов этой линейки, не ускоряет генерацию именно рун смерти. Она ускоряет генерацию рун трёх видов. При "лобовом" подсчёте этот талант обеспечивает промежуточную скорость накопления рун по сравнению с двумя другими талантами. Также, хотя БДК здесь по-прежнему не может управлять своевременным использованием дополнительных ресурсов, сам процесс получения этих ресурсов имеет всё же чуть менее случайный характер, чем в случае
Рунического усиления. Просто потому, что теперь физически невозможна ситуация, когда все руны восстановлены, а сила рун на максимуме: хоть какие-то руны всё равно окажутся исчерпанными. Кроме того, в случае
Рунической порчи увеличивается скорость генерации рун, что одинаково полезно на любом этапе восстановления той или иной руны. Тогда как два других таланта восстановят исчерпанную руну: как ту, которой для восстановления осталось 2 секунды, так и ту, которой для восстановления осталось 8 секунд. Понятное дело, фактическая полезность для БДК в двух этих ситуациях будет совершенно различной.
Лично мне - в силу вышесказанного - больше по душе талант
Руническая порча: меньше суеты и дополнительного отвлечения внимания и меньше рандомности. Но, как я уже упомянул выше, теоретически не будет большой ошибкой использовать любой из трёх талантов этой ветки.
Таланты контроля и антиконтроля
Хватка кровожада. Все подверженные контролю противники в радиусе 15 метров от цели БДК притягиваются к этой цели. При этом целью может быть сам БДК, один из членов рейда или один из противников. Время восстановления способности - одна минута
Беспощадность зимы. При использовании все противники БДК в радиусе 8 метров в течение 8 секунд каждую секунду получают эффект, снижающий их скорость передвижения на 15% на 3 секунды. Суммируется до четырёх таких эффектов, то есть скорость противников может упасть на 60%. При пятом наложении эффекта все противники оглушаются на 6 секунд. Время восстановления способности - одна минута.
Осквернённая земля. БДК получает возможность снимать любые эффекты, вызывающие потерю контроля над персонажем (эффекты оплетения и замедления сюда не относятся), а также в течение 10 секунд препятствовать наложение таких эффектов, пока он остаётся внутри круга осквернённой земли радиусом 8 метров, образовавшегося при активизации данной способности. Время восстановления способности - две минуты.
Выбор талантов данной линейки зависит от особенностей энкаунтера. Первые два таланта применимы на энкаунтерах с аддами, при этом
Хватка кровожада целесообразнее тогда, когда адды появляются в разных местах и имеют склонность расползаться по рейду, а
Беспощадность зимы целесообразнее использовать при необходимости контроля отряда компактно появившихся аддов.
Осквернённая земля - это больше ПВП-талант, и в рейде его использование целесообразно лишь для подстраховки на тех энкаунтерах, где имеются эффекты, вызывающие потерю контроля над персонажем.
- Выносливость. Увеличивает максимальный запас здоровья БДК, а также увеличивает (в абсолютном выражении) лечение, получаемое БДК от
Удара смерти при невысоком уровне входящего урона, а также от
Руны павшего рыцаря,
Захвата рун и
Крови вампира, если нет
Символа крови вампира. Любой танк, в том числе и БДК, должен на каждом энкаунтере иметь такое количество выносливости, которого хватит, чтобы уверенно выживать после ультимативной способности конкретного босса с учётом собственных или сторонних нерегулярных защитных способностей. Любая выносливость (за счёт ювелирных камней или зачарований) сверх этого значения будет неэффективной.
Выносливость преобразуется в здоровье согласно следующему принципу: первые 20 единиц выносливости дают по 1 единице здоровья, вся следующая выносливость даёт по 14 единиц здоровья. К этому добавляется базовый уровень здоровья персонажа, который на 90 уровне составляет 146 663. Таким образом, получаемое в рейде здоровье можно рассчитать следующим образом:
&space;\cdot&space;(1&space;+&space;b_{G})\cdot&space;(1&space;+&space;b_{P})\cdot&space;(1&space;+&space;b_{V})\cdot&space;(1&space;+&space;b_{BP})\cdot&space;(1&space;+&space;b_{R})&space;\right&space;])
где
НР - здоровье БДК;
НРb - базовое здоровье БДК;
STAb - базовая выносливость БДК (зависит от расы);
STAe - выносливость за счёт экипировки, камней и зачарования;
STAf - выносливость за счёт еды;
STAa - выносливость за счёт алхимических настоев;
bG - бонус от
Руны каменной горгульи, составляет 2%;
bP -
бонус от латных доспехов, составляет 5%;
bV - бонус от способности
Ветеран Третьей войны, составляет 9%;
bBP - бонус от
Власти крови, составляет 25%;
bR - бонус от
рейдового усиления, составляет 10%.
В дальнейших расчётах просто для определённости мы будем рассматривать БДК-дренея, имеющего 217 базовой выносливости. Для прочих рас показатель будет отличаться весьма незначительно.
Преобразуем данное выражение для случая, когда БДК использует
Руну каменной горгульи:
\cdot1,02\cdot&space;1,05\cdot&space;1,09\cdot&space;1,25\cdot&space;1,1&space;\right&space;])
)
Теперь рассмотрим ситуацию, когда БДК не использует
Руну каменной горгульи:
\cdot1,05\cdot&space;1,09\cdot&space;1,25\cdot&space;1,1&space;\right&space;])
)
Таким образом, каждая дополнительная единица выносливости за счёт экипировки, камней, зачарований, еды и алхимических настоев даёт БДК порядка 22,5 единиц здоровья при использовании
Руны каменной горгульи и 22 единицы здоровья без
Руны каменной горгульи. Это ставит БДК на второе место после друида-стража по общей величине максимального запаса здоровья при прочих равных (то есть при одинаковом уровне экипировки, одинаковом зачаровании, одинаковых ювелирных камнях и одинаковой еде и алхимическом настое), с довольно большим отрывом от третьего места. Друид-страж за каждую единицу выносливости получает от 22,6 до 24 единиц здоровья.
- Сила Увеличивает силу атаки БДК, а также его вероятность парирования.
- Меткость. При наборе капа в 7,5% (2550 рейтинга на 90 уровне) все наши атаки попадают по цели. Это важно как напрямую с точки зрения выживания (в части
Удара смерти), так и с точки зрения накопления рун (
Рунический удар) и силы рун (все остальные атаки).
- Мастерство. При наборе 7,5% (2550 рейтинга на 90 уровне) босс не может уклониться от наших атак, но все еще может их парировать. Кап мастерства в 15% (5100 рейтинга на 90 уровне) собрать будет сложнее, но при этом босс не сможет ни уклониться, ни парировать ваши атаки.
БДК - это, пожалуй, единственный танк, для которого кап мастерства в 15% сегодня не представляет большого интереса. Дело в том, что и
Удар смерти, и
Рунический удар не могут быть парированы. При этом все основные способности, генерирующие и распространяющие болезни (например,
Вспышка болезни,
Мор или
Вскипание крови), также не могут быть парированными. Таким образом, мастерство в 15% БДК нужно только для
Удара в сердце или для
Жнеца душ - а тратить статы ради того, чтобы убрать незначительный шанс парирования двух этих способностей представляется нецелесообразным.
- Скорость. Влияет на частоту автоатак БДК, а также на скорость восстановления использованных рун. Кроме того, благодаря пассивной способности
Запах крови скорость влияет также и на генерацию силы рун.
Базовая скорость автоатак БДК для большинства видов двуручного оружия составляет 3,6. Это означает, что каждые 3,6 секунды БДК наносит одну автоатаку. При этом с учётом рейтинга скорости и
рейдового усиления итоговую скорость атаки стража в рейде можно рассчитать по следующей формуле:

где
AS - скорость атаки;
haste - рейтинг скорости от экипировки;
bR - бонус от
рейдового усиления, составляет 10%.
В конечном итоге для скорости атаки БДК в рейде под
рейдового усиления мы получаем такую формулу:
}.)
Если перейти от показателя скорости атаки к числу атак в минуту (
Attacks per Minute,
ApM), то мы получим следующее выражение:
,)
.)
При этом связь между скоростью персонажа и частотой автоатак в минуту выглядит следующим образом:
,)
где
x - процентный показатель скорости БДК.
С нулевым показателем скорости БДК наносит 16 автоатак за 57,6 секунд, или 50 автоатак за три минуты. С ростом скорости количество автоатак, наносимых за единицу времени, также растёт.
Без учёта
рейдового усиления рейтинг скорости и процентный показатель скорости связаны простым соотношением:
,)
где
x - скорость в процентах;
haste - рейтинг скорости от экипировки.
Таким образом, без учёта
рейдового усиления процентный показатель скорости рассчитывается следующим образом:

С учётом
рейдового усиления соотношение между скоростью и рейтингом скорости будет иным:
\cdot&space;\left&space;(&space;1+\frac{b_{R}}{100}&space;\right&space;),)
где
bR - бонус от
рейдового усиления, составляющий 10%. Таким образом, с учётом
рейдового усиления процентный показатель скорости можно рассчитать так:
