WORLD OF WARCRAFT

Тема: Видеоролики в MMO. Развитие жанра или вид искусства?  (Прочитано 8822 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Administrator
  • Сообщений: 8676
  • Репутация: 3147


Это репост статьи из корпоративного блога Mail.ru. О боже, мейлру! Что хорошего может быть в их блоге, спросит себя нетерпеливый читатель? Но не торопитесь. Статья хорошая, и блог кстати тоже хороший.

Меня зовут Дмитрий Астапкович, я являюсь руководителем команды кат-сцен Allods Team. В данный момент мы занимаемся созданием видеороликов для проекта Skyforge. В свое время я работал над большим количеством различных проектов: American Chopper 2, Biker Mice from Mars, Coded Arms: Contagion, Hot Brain, Insecticide и Prime World. В этой статье я расскажу о различных типах роликов и трудностях, с которыми сталкиваются разработчики в процессе создания кат-сцен.

Время идет, игры развиваются, и мы видим все более красивую картинку, слышим более яркие звуки и погружаемся во все более реалистичные игровые вселенные. Наше поколение еще помнит «Марио» и подобные игры, но покажи современному ребенку такую графику – он, скорее всего, не станет играть. Пользователи разбалованы, и их уже не завлечь стандартным сюжетом о спасении мира или красочными пейзажами. Война за внимание потребителей идет на более тонком уровне, и выигрывает ее тот, у кого получается вовлечь игрока в геймплей максимально глубоко.


Благодаря этой гонке игр вынужденно эволюционируют и игровые устройства. На выходе мы получаем все более сложные механизмы и мощные процессоры. Современные PC и консоли нового поколения способны обеспечивать картинку практически фотореалистичного уровня. Однако многочисленные примеры доказывают, что одной высококлассной графикой игрока в виртуальный мир не завлечь. Игра как мозаика из большого количества элементов, и если убрать хотя бы один кусочек, полотно будет несовершенно. Великолепная графика, несомненно, важна, но без увлекательного сюжета игра не придется по вкусу даже самому снисходительному потребителю.

Эта тенденция пришла из кинобизнеса с его миллиардными оборотами и доступностью самому массовому потребителю. Именно развитие кино и сериалов привело к появлению в играх все более сложных сюжетов и характеров, позволяющих сильнее погружать игрока в атмосферу. Многие процессы в игровой индустрии и в кино очень сблизились, что вполне заслуживает стать темой отдельной статьи.
:cut:

И тут в игру вступают они…

Современные игры трудно представить без красочных внутриигровых видеороликов. Кат-сцены впервые появились в далеком 1985 году в игре Portopia Renzoku Satsujin Jiken от Enix и с тех пор прошли огромный путь в своем развитии. Изначально подобные видео были прерогативой сингл-игр, но время шло, и сегодня не найти качественной MMO-игры без подобных видео.

Кат-сцены позволяют погрузить игрока в атмосферу игры, давая прочувствовать героический момент победы над очередным «боссом». Именно в таких увлекательных и эмоциональных видео мы чаще всего наблюдаем за поворотами сюжета. Ролики – неотъемлемая часть игрового процесса. Никто уже не спросит, зачем вообще тратить столько времени и сил на сценки? Сегодня перед разработчиком другая задача − определить, какой именно ролик стоит использовать в конкретном месте игры. Учитывая заложенные на производство средства, вопрос далеко не праздный.

Правильный выбор

Однозначно сказать, какой ролик лучше, невозможно. Для решения разных рабочих задач мы можем выбирать разные типы роликов. В каких-то случаях ролики хорошо работают на сюжет, в большей степени развивая его «в обход» основного игрового контента. Или даже полностью берут на себя его изложение – как в Angry Birds, например.


В условиях почти отсутствующей внутри игры анимации, а также минимальных способностей героев, ролики и комиксы в этом проекте − единственный инструмент для объяснения сюжета и мотивации действий героя. В других случаях с помощью роликов производят демонстрацию игровых способностей разных героев. При этом очень важно сохранять некоторый удовлетворительный для игрока баланс, предоставляя ему возможность применить большую часть способностей, показанных в ролике, внутри самой игры. Одним словом, выбор типа ролика полностью зависит от конкретной задачи в конкретном проекте.

Условно все ролики можно разделить на игровые и неигровые. Они отличаются как способом производства, так и подачей игроку.

Неигровые ролики: дорого, долго, кинематографично

Неигровые ролики – это отдельное видео, никак не связанное с игровыми ассетами, т.е. игра работает как видеопроигрыватель. Такие ролики производятся в программах для создания спецэффектов в кино (Maya, 3ds Max, Houdini и т.д.). По сути, это мини-фильмы с полностью кинематографическим подходом к рабочему процессу и, как следствие, совершенно кинематографическим результатом. Основной плюс такого способа производства – качество полученного видеоконтента. Себестоимость конечного продукта смело можно отнести к его очевидным минусам – затраты на подобные ролики исчисляются сотнями тысяч долларов. В качестве, пожалуй, самого яркого примера тут можно привести ролик для игры Star Wars The Old Republic, ММО в очень известном киношном сеттинге:



Этот ролик был создан студией Blur, которая имеет в своем портфолио обширный набор роликов для всевозможных игр.

Создание неигровых роликов – это не только дорого, но еще и долго: кропотливая работа, состоящая из множества итераций, длится до 6-9 месяцев. Такой длинный производственный цикл может спровоцировать определенные проблемы: так как все это время игра активно разрабатывается, исходные данные для ролика могут устареть. Например, ради более интересного геймплея поменяются игровые способности героев или даже общий сюжет игры. Постфактум переделать что-то в ролике – дорого вдвойне. В итоге и так совсем не бюджетный ролик получается несколько далеким от того, что реально получилось у разработчиков в самой игре.

Еще одна проблема с роликами этого типа возникает из-за обманутых ожиданий: хотя современные компьютеры уже очень мощные, игры все еще не могут тягаться с киношным качеством картинки. Пользователь видит в ролике совершенно завораживающие кадры и ожидает чего-то похожего, а в игре он получает и картинку попроще, и игровые возможности с большим количеством ограничений. Поэтому в последние годы игроки перед покупкой все чаще ориентируются на видео, в которых показан реальный игровой процесс.

Но…

И все же неигровые ролики пользуются у разработчиков неизменной популярностью: временные и финансовые затраты на их производство хоть и велики, но достаточно точно предсказуемы. Кроме того, нередко удается находить недорогие и удачные решения, позволяющие сделать ролик относительно быстро и в приемлемом качестве. Например, ролик к игре League of Legends, который вышел в 2010 году:



Это демонстрация способностей некоторых героев в сочетании с условным сюжетом, основанным на геймплее. Игроки понимают, что это скорее вариация на тему игры, чем точный показ игровых персонажей, и не ищут полного соответствия. При этом ролик набрал более 14 миллионов просмотров и получил порядка 75 000 лайков − довольно красноречивый показатель того, насколько он понравился игрокам. Нельзя не отметить, что в 2013 году появился новый ролик про эту же игру, который за 2 дня показов набрал уже 6 миллионов просмотров и более 150 тысяч лайков, а к моменту написания статьи уверенно шел к отметке в 20 миллионов просмотров:



Хороший способ снизить затраты на производство ролика – сделать его в стилистике комиксов. Помимо того что комиксы дешевле в производстве, в них легко можно добавить взаимодействие с игроком. Например, нажимать на кнопку «Далее» или выбирать варианты действия персонажа на некоторых экранах. Яркий представитель игр такого рода − первая часть Max Payne, в которой при помощи очень стильных, но недорогих в производстве комиксов была рассказана непростая история главного героя. Этот прием достаточно успешно применяют, есть и тенденция к определенному качественному развитию. Например, в третьей части Max Payne стилизация под комиксы перешла уже в игровые кат-сцены, о которых речь пойдет ниже.

Стоит сказать, что сейчас неигровые ролики делают не только в программах для производства спецэффектов. Растущее качество графики в играх позволяет делать красивую, почти киношную картинку. Проблема только в том, что цена этого качества – время визуализации кадра, которое даже на очень мощных машинах не позволит посмотреть видео в реальном времени, т.е. на скорости 30 кадров в секунду. Поэтому иногда разработчики используют игровой редактор в качестве программы для получения исходных данных для видео. После этого происходит обработка данных в монтажных программах и получаются ролики отличного качества. Примером подобного решения может служить видео для игры Warface:



Необходимо упомянуть еще одно важное преимущество неигровых роликов: чаще всего они представляют собой некий законченный фрагмент, который прекрасно подходит для решения маркетинговых задач. Ролики легко выкладываются в социальные сети и на видеосервисы, привлекая внимание все новых и новых пользователей, а также отлично вписываются на главные страницы игровых сайтов.

Кат-сцена требует жертв

Теперь можно перейти к игровым роликам – тем, которые игра визуализирует в реальном времени прямо на компьютере игрока. Эти ролики (их также могут называть кат-сценами: от англ. cutscene) выглядят у пользователя так же, как игра, хорошо связаны с ней по смыслу, выполнены в той же стилистике. И это, безусловно, плюс. Как обычно, существует и обратная сторона: максимальное качество подобных роликов можно оценить только на самых «топовых» машинах. Если же у игрока недостаточно мощный компьютер, то ролик, возможно, будет «тормозить», в нем не сработают спецэффекты или какой-то сложный шейдинг. Например, если на «слабом» компьютере не работает глубина резкости, кадр выглядит значительно беднее и менее собранным. Ведь изначально глубина резкости – это способ создать для зрителей определенную точку фокуса, соответствующую режиссерскому замыслу. Получается, что разработчик не может заранее знать, как конкретно будет выглядеть ролик у конечного пользователя, и вынужден ориентироваться на некоторую среднюю конфигурацию, для которой доступны не все возможности игры. Правда, подобная проблема характерна только для компьютеров, на консолях в этом плане все достаточно стабильно и предсказуемо.

Есть и другой существенный минус реалтаймовых роликов – для создания игровых кат-сцен требуются едва ли не более сложные технологии, чем для создания самой игры. В качестве иллюстрации − небольшое видео про технологии, с использованием которых был создан ролик про Warface из примера выше:



Таким образом, мы подошли к третьему, пожалуй, самому главному недостатку игровых роликов: необходимость отдельно дорабатывать инструментарий приводит к сильному увеличению первоначального бюджета на производство.

Есть контакт!

Неоспоримое преимущество игровых роликов заключается в том, что их, в отличие от видео, можно по-разному вставлять в игру. Например, полностью прерывать процесс игры, рассказывая сюжет между игровыми миссиями, как это сделано в StarCraft. Или вставлять ролики прямо в геймплей, забирая управление у игрока на короткое время. Такой подход типичен для многих игр вроде Gears of War: игрок выбегает из какой-то закрытой области на открытую площадку, после чего управление отбирается и камера летит к новому противнику, которого нужно победить. Противник проигрывает свою отдельную анимацию, возможно, какой-то спецэффект, после чего игроку возвращают камеру, как бы говоря при этом: «Давай, действуй! Теперь ты знаешь, кто твой противник и как он выглядит вблизи». Этот прием часто используется для различных подсказок: «тебе бежать вот сюда», «нажми вот эту штуку» или «вот здесь появились твои враги, что-то с ними нужно сделать». Ниже пример подобного ролике из Gears of War 3 (нужный фрагмент начинается в 13:50, но почему-то ссылка на конкретное время не работает):



Параллельно с передачей полезной информации в такие моменты можно относительно ненавязчиво и уместно показать крупным планом все детали монстров и окружения, которые игрок зачастую просто не замечает в процессе игры.

Другой вариант: у игрока полностью забирают управление персонажем, оставляя ему управление камерой. Допустим, его сажают в какую-то тележку, повозку, самолет, автомобиль и т.д. Игрок едет по фиксированной траектории и самостоятельно передвигаться в текущий момент не может. По дороге между собой ведут разговор NPC, сидящие рядом, или поблизости происходят какие-то события, раскрывающие сюжет. Узнаваемо? Это очень хороший и весьма распространенный способ рассказать игроку какую-то вводную историю. Например, в Call of Duty 2 именно на таких минималистических сценках подается почти весь сюжет, и незамысловатый отстрел нацистов выглядит уже намного более осмысленным.

Есть и более мягкие варианты – с частичной потерей управления. Например, игрок нажимает какую-нибудь кнопку – «подобрать что-то» или «открыть сейф». А дальше аватар начинает проигрывать какую-то сложную анимацию, взаимодействуя с окружением: тянет какой-то рычаг, потом что-то открывается, кто-то выбегает и т.д. В принципе, нельзя сказать, что это полноценная кат-сцена, скорее некий полностью заскриптованный кусочек, в котором игрок принял участие. В современных играх такие кусочки стараются встраивать в игру максимально плавно, чтобы не было заметно переключений состояния игры. Это очень хорошо видно в новых шутерах, например в Battlefield:



Это очень дорогой и, пожалуй, самый сложный вариант внедрения, потому что, во-первых, таких сцен нужно много. Во-вторых, они должны очень плавно входить в игру. При этом крайне важно, чтобы игрок их не пропускал. Ведь если мы оставляем пользователю управление камерой, он может отвернуться и в нужный момент посмотреть вовсе не в ту сторону, где разворачивается мини-сюжет, стоивший в производстве не одну тысячу долларов. О подобных проблемах рассказывали разработчики проекта Uncharted пару лет назад на GDC. Им приходилось очень долго экспериментировать на некоторых локациях, чтобы точно выверить место для зоны, при входе в которую, например, приезжает грузовик с новой партией врагов. Его появление полностью кастомное: анимация подъезжающего грузовика, выпрыгивающих из него людей и т.д. Но игрок в этот момент может быть в любом месте локации и просто не увидит этого, вполне обоснованно решив, что 10 человек появились из воздуха у него за спиной, как это было принято в старых играх. Чтобы этого не произошло, требуется очень большое количество итераций. Нужно настроить геймплей так, чтобы одновременно и не отбирать у игрока возможность управления камерой и персонажем, и при этом рассказать сложную историю, в которой он же и участвует. По сути, придумать такие приемы, которые заставят действовать игрока определенным, ожидаемым образом. Собственно, это и есть самая дорогая часть производства игрового ролика – время, количество которого сложно оценить даже очень опытным разработчикам.

Есть и еще один, более простой вариант вживления такого рода сцен в игру − так называемые quick time events. Например, аватар игрока падает в пропасть, а игрок должен успеть нажать правильную кнопку, чтобы вовремя схватиться за выступ скалы, то есть переключиться на нужное действие в нужный момент. Последовательность таких мини-сценок может давать очень хороший результат, что неоднократно было доказано играми из серии God of War:



Специфика кат-сцен в MMO-играх

В создании роликов для онлайн-игр существует достаточно много важных нюансов. Основная проблема — огромное количество ассетов. В итоге то, что попадает в кадр, может выглядеть не очень привлекательно, так как из-за обилия объектов в мире детализировать все не получается ни производственным, ни по техническим соображениям.

Например, мы всю игру делаем под вид «из-за спины», чтобы полностью видеть персонажа и происходящее в окружающем мире. Но в одном из кадров нам нужен крупный план лица, и вдруг выясняется, что на лице не отображаются никакие эмоции и вообще видны пиксели. Игрок может подумать, что игра — откровенно дешевая, хоть это и совсем не так.

Такие моменты — это самая жестокая вещь, которая есть в MMO, так как именно из-за них могут приниматься некоторые решения на уровне «давайте всем персонажам делать огромные текстуры». Тут же стоимость всех ассетов взлетает до небес, а нужно нам это для пятиминутного ролика.

Еще один немаловажный нюанс — внешний вид игрового персонажа. Он может быть любого роста, пола, в любой одежде. Режиссер будет долго выстраивать кадр, чтобы все смотрелось гармонично, а затем придет персонаж небольшого роста и композиция сломается: камера должна быть под другим углом. Соответственно, для высокого персонажа камера должна быть под третьим углом. В этом и заключается сложность работы: параметризировать подобные нюансы и грамотно выстроить кадр. Для нас этот момент не стал большой проблемой. В Skyforge нет, например, гномов, под которых нужно было бы подстраивать камеру. Все персонажи у нас примерно одного размера и комплекции, есть лишь поправка на пол. Соответственно, композиция выстраивается только для одного варианта.

Помимо этого, внешняя атрибутика может разрушить всю эпичность момента. Например, вы общаетесь с NPC на тему спасения мира, но при этом одеты в розовый костюм с кружевами. Или еще хуже: на заднем плане ездят персонажи на сиреневых пони. Поэтому при работе над кат-сценами в Skyforge мы стараемся отталкиваться от самого действия, а не от внешней атрибутики. Если игрок хочет ходить в веселом костюме — это его выбор, и вряд ли он будет чувствовать себя в нем неловко.

Чтобы игрок не потерял своего персонажа и увидел кат-сцену, в некоторых играх отключают отображение других игроков. Но и здесь свои нюансы. Стоишь на площади полной людей, начинаешь диалог и, вдруг, все исчезают. Немного странно получается. Причем игроки часто даже не осознают, в чем именно проблема, просто чувствуют неправильность происходящего. Говорят, что плохую анимацию может заметить и пятилетний ребенок: он просто увидит, что что-то не так. Но только крутой аниматор скажет, что именно не так. В нашем проекте мы отказались от кат-сцен в крупных городах и других местах скопления людей. Основные ролики мы перенесли в инстансы, в которых одновременно находятся только сам игрок и его группа.

Некоторые проекты закрывают глаза на такие проблемы, некоторые — ориентируются на решения из сингл-игр или находят свои собственные. Еще на стадии предпродакшена для Skyfroge мы просмотрели десятки кат-сцен из различных как MMO, так и сингл-игр в поисках универсальных способов. В итоге, проанализировав немало доступного материала, мы выбрали свой путь развития кат-сцен, но это уже тема для отдельной статьи.

О самом главном

Но все же не стоит забывать, что при всем своем многообразии и функциональности не ролики являются главным элементом игры – им остается сама игра. Можно завлечь нового игрока великолепными трейлерами, но если геймплей будет не интересен, игра будет удалена с компьютера и забыта, как и десятки других до нее. И только когда качество виртуального мира максимально, ролики и кат-сцены помогут еще глубже погрузиться в игру.

Грамотный подход к созданию игры охватывает множество различных аспектов, перечислять которые можно очень долго. Мы стараемся прорабатывать даже те вещи, которые на первый взгляд кажутся незначительными. Производство нашей игры в итоге занимает немало времени, однако результат стоит того. Я рассказал только о кат-сценах, но мы планируем еще немало интересных статей о процессе разработки MMORPG на примере Skyforge.

Остальные наши статьи о различных аспектах работки игр можно почитать на нашем сайте и в нашем сообществе Вконтакте.
« Последнее редактирование: 05 Августа, 2013, 18:12:10 by Kermit »

Монолит

  • Блоггеры
  • Хейтер
  • Сообщений: 1347
  • Репутация: -141
  • Посеявший ветер, да пожнёт бурю!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман, Дк, Жрец, Охотник, ect. Offline
  • Рейтинг 0
Ролики классные

волшебная фея

  • noob-club.ru
  • Сообщений: 878
  • Репутация: 203
  • Рейтинг 0
Ролики классные

рабочий вечер сорван

евкО

  • Сообщений: 578
  • Репутация: -35
  • Рейтинг 0
я думал этот скайфордж давно похоронили оО

AVPaul

  • Хейтер
  • Сообщений: 3522
  • Репутация: -1645
  • Святая корова
  • Рейтинг 0
Что тогда, что сейчас сплэши и видеоролики в играх служили всегда одной и той же цели - создать у игрока иллюзию того, что графика в игре на самом деле намного лучше, чем она есть на самом деле... Это как рисовать картинки в детских книжках... У некоторых людей бедная фантазия и нужно им немножко "помочь" представить себе всю мегаэпичность данной игры, даже если ее на самом деле нет... Сейчас надобность в этом отпадает все больше и больше ибо графика в самой игре уже не отличается от того, что можно показать в ролике...


yberpleks

  • Сообщений: 509
  • Репутация: 58
  • Всем борщ Посоны!!!
  • Рейтинг 0
Блин, а хотел сегодня по раньше спать лечь. :(

Ashigara

  • Сообщений: 3274
  • Репутация: 1286

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калант
    • Класс: Маг
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг 0
Сколько раз я проходил Змеиное святилище для получения пета, никогда не надоедал этот потрясающий эффект с появлением моста перед ластом.
В Змеином святилище не ролик, а анимация объекта. Перед Тортосом же, вводить такую сложную анимацию - затратно. Проще один раз отрендерить и вставить.

Ashigara

  • Сообщений: 3274
  • Репутация: 1286

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калант
    • Класс: Маг
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг 0
Что тогда, что сейчас сплэши и видеоролики в играх служили всегда одной и той же цели - создать у игрока иллюзию того, что графика в игре на самом деле намного лучше, чем она есть на самом деле...
Полный бред. Ролики, сплэши и т.п. несут в себе роль раскрытия сюжета и усиления эффекта погружения игрока в мир.

Каким образом игрока, который играет в игру, можно убедить в том, что графика лучше? Вы сами-то задумывались над тем, что пишет.

Для упомянутой вами цели используются пререндеренные в Майке на движке игры дорелизные "скриншоты". Как, например, было с Обливионом.

Риторический вопрос - насколько надо себя не любить, чтобы сознательно играть роль местного юродивого? Пауль, начните уже уважать себя.
« Последнее редактирование: 06 Августа, 2013, 03:23:22 by Ashigara »

Emgy

  • Хейтер
  • Сообщений: 1258
  • Репутация: -311
  • NecRomantic

  • Варкрафт: +
    • Имя: Beanshee.5720
    • Класс: Все
    • Сервер: Desolation
  • Рейтинг -1
Что тогда, что сейчас сплэши и видеоролики в играх служили всегда одной и той же цели - создать у игрока иллюзию того, что графика в игре на самом деле намного лучше, чем она есть на самом деле...
Полный бред. Ролики, сплэши и т.п. несут в себе роль раскрытия сюжета и усиления эффекта погружения игрока в мир.

Каким образом игрока, который играет в игру, можно убедить в том, что графика лучше? Вы сами-то задумывались над тем, что пишет.

Для упомянутой вами цели используются пререндеренные в Майке на движке игры дорелизные "скриншоты". Как, например, было с Обливионом.

Риторический вопрос - насколько надо себя не любить, чтобы сознательно играть роль местного юродивого? Пауль, начните уже уважать себя.

Оу оу палегче, мадам?
Ролики изначально служили для того, что бы действительно показать, что Вот у нас крутая графика( в роликах). И раньше на это обращали внимание, финалки, варкрафт 3 любили также и за качественные опережающие время ролики в игре. Да они передают сюжет, но это могли бы сделать и стены текста, так как для игр с крепким сюжетом это не важно( пример xenogears, есть и ролики и стены текста). Также эти ролики помогли сориентировать будущее ( помните выражение графика как в заставке). Так что Пауль тут в чем-то прав, определенно. А вам должно быть стыдно за быдлоаггро.

По теме, а какое отношение имеет этот человек ко всем этим роликам??? Статью пробежал по диагонали, так как наш игроком мертв и похоронили его в основном мудрилы из почта ру, так что интереса их сотрудники у меня не вызывают. БабллодЫ онлайн помнят все, может мы ждем "омг там же можно строить ферму и сажать деревья" проект  АА на НК?? Просто в ВОВ все ругают ферму, а тут она cтановится мегаэпичным хардкором. Wtf???!

Мой канал с переводом роликов ГВ2


GW2 НА РУССКОМ

Bendetto

  • Сообщений: 15
  • Репутация: 10
  • Рейтинг 0
От синематика ванилы wow до сих пор мурашки по коже.. ???

Ashigara

  • Сообщений: 3274
  • Репутация: 1286

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калант
    • Класс: Маг
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг 0
Цитировать
Ролики изначально служили для того, что бы действительно показать, что Вот у нас крутая графика( в роликах).
Игровые ролики изначально служили и служат для того, что я сказал - для развития сюжета. То, что в них крутая графика - это логично. Смотреть такой ролик - интереснее.

Проморолики и рекламные - служат для пиара. Графика в них, если они позиционировались как пререндеренные на движке - действительно приукрашивалась. Но, в целом, подобная практика ушла в прошлое. Современные движки уже сейчас выдают неплохую картинку в реальном времени.

Цитировать
Также эти ролики помогли сориентировать будущее 
Вы на русский язык переведите свою фразу.

Цитировать
( помните выражение графика как в заставке).
Я помню и это выражение, и выражение - графика, как в кино. И что? Ни одно из них не говорит о том, что целью создания ВНУТРИИГРОВЫХ или заставочных роликов было желание убедить, что графика в игре лучше, чем есть на самом деле. Расскажите как протекает процесс убеждения, что графика лучше, чем я вижу? Подождите, я только шапочку из фольги сниму, чтобы вам легче было.

Цитировать
е. Да они передают сюжет, но это могли бы сделать и стены текста, так как для игр с крепким сюжетом это не важно( пример xenogears, есть и ролики и стены текста).
Вы ерунду пишите только для того, чтобы показать, что в чем-то разбираетесь? Любому здравомыслящему человеку понятно, что подать сюжет в виде ролика лучше, чем в виде стены текста. Стену текста используют от бедности и желания сэкономить.

А вот когда с деньгами и средствам всё ок, мы получаем Wing Commander IV с его 4 часами FMV-видеороликов, в которых неплохо раскрывается сюжет. Причем, настолько неплохо, что фанаты игры даже склеивали видео из роликов 3, 4 и 5 частей.

Цитировать
А вам должно быть стыдно за быдлоаггро.
Быдлоагро - это у вас, потому как по себе судите.
« Последнее редактирование: 06 Августа, 2013, 16:10:03 by Ashigara »

Emgy

  • Хейтер
  • Сообщений: 1258
  • Репутация: -311
  • NecRomantic

  • Варкрафт: +
    • Имя: Beanshee.5720
    • Класс: Все
    • Сервер: Desolation
  • Рейтинг 0
Цитировать
Ролики изначально служили для того, что бы действительно показать, что Вот у нас крутая графика( в роликах).
Игровые ролики изначально служили и служат для того, что я сказал - для развития сюжета. То, что в них крутая графика - это логично. Смотреть такой ролик - интереснее.

Проморолики и рекламные - служат для пиара. Графика в них, если они позиционировались как пререндеренные на движке - действительно приукрашивалась. Но, в целом, подобная практика ушла в прошлое. Современные движки уже сейчас выдают неплохую картинку в реальном времени.

Цитировать
Также эти ролики помогли сориентировать будущее 
Вы на русский язык переведите свою фразу.

Цитировать
( помните выражение графика как в заставке).
Я помню и это выражение, и выражение - графика, как в кино. И что? Ни одно из них не говорит о том, что целью создания ВНУТРИИГРОВЫХ или заставочных роликов было желание убедить, что графика в игре лучше, чем есть на самом деле. Расскажите как протекает процесс убеждения, что графика лучше, чем я вижу? Подождите, я только шапочку из фольги сниму, чтобы вам легче было.

Цитировать
е. Да они передают сюжет, но это могли бы сделать и стены текста, так как для игр с крепким сюжетом это не важно( пример xenogears, есть и ролики и стены текста).
Вы ерунду пишите только для того, чтобы показать, что в чем-то разбираетесь? Любому здравомыслящему человеку понятно, что подать сюжет в виде ролика лучше, чем в виде стены текста. Стену текста используют от бедности и желания сэкономить.

А вот когда с деньгами и средствам всё ок, мы получаем Wing Commander IV с его 4 часами FMV-видеороликов, в которых неплохо раскрывается сюжет. Причем, настолько неплохо, что фанаты игры даже склеивали видео из роликов 3, 4 и 5 частей.

Цитировать
А вам должно быть стыдно за быдлоаггро.
Быдлоагро - это у вас, потому как по себе судите.
Я не агрюсь, как петушила, на каждый пост Пауля, для того чтобы сказать "хе-хе опять этот клоун нарисовался".

Если бы вы разбирались, то до вас возможно бы когда-либо дошло что ДАЛЕКО не весь сюжет можно передать роликами, часто используют текст и это не из-за бедности, а завязано на геймдизайне, так как по другому никак(не смотреть как герой пять часов пилит на лошадке, а что ролик же?). Понятно, что вам читать в лом, вам бы ролик глянуть.

В то далекое время, когда не у всех был 100-мегабитный интернет, информацию узнавали из журналов и передач на ТВ(очень редких), а картинки там брали не с гейм процесса, а из роликов и многие велись на них. Вывод?


Мой канал с переводом роликов ГВ2


GW2 НА РУССКОМ

Alesvit

  • Хейтер
  • Сообщений: 99
  • Репутация: -99
  • Рейтинг 0
«Наше поколение еще помнит «Марио» и подобные игры…»
«Благодаря этой гонке игр вынужденно эволюционируют и игровые устройства. На выходе мы получаем все более сложные механизмы и мощные процессоры.»


Я помню и «Марио», и «Диггер», и «Каратеку», и «Абрамс», и «F-16». И ещё игры на самопаяных компьютерах, с телевизором вместо монитора и магнитофоном для загрузки программ. Я даже игровые автоматы за 15 копеек помню. Но вот то, что игры приводили к эволюции железа, я не помню. Точнее, был только один такой случай. Когда Каспаров играл с компьютером. Он тогда полагал, что процессор 1 ГГц человеку уже обыграть не получится. Выяснилось, что не только в процессоре дело.


«Никто уже не спросит, зачем вообще тратить столько времени и сил на сценки?»


Никогда не говори никогда. Ну, вот я. Спрашиваю: «Зачем?». Вопрос риторический, отвечать не нужно.

А видеоролики я никогда (практически) не смотрю. Просто потому, что «ребяты» думают, что делают произведение искусства, а на самом деле хотят денег. Они думают, как будут меня «разводить и доить». И сколько им обломится. А я произведения искусства могу посмотреть в другом месте. Вот не задача-то.

Да, я видимо предвзят. Но вот недавно, решил посмотреть на пробник Diablo III. Скачал, запустил. Посмотрел ролик. Вспомнил мультфильм «Кин-дза-дза», последний из просмотренных мной мультфильмов. Закрыл ролик. Стал играть. Поиграл. Посмотрел со стороны на процесс игры. Не нашёл, за что там нужно платить 30$. Не вник. Не разобрался, не догнал. Буду исправляться.

И трудности у «команды кат-сцен» только две: убедить меня, что «ихний лубок» – это искусство, а не реклама; понять, что я – не потребитель. Но второе – сложнее. Это противоречит «ихней парадигме». Так что я уже собираюсь в Калифорнию, я в курсе.

P.S. Единственно, где я видел ролики по делу – это в «Resident Evil 2». Но там они просто показывают, что нужно для выполнения квестов делать. Т.е. это были «игровые ролики». И я не оценивал их графику и художественную ценность.

lester

  • Сообщений: 1948
  • Репутация: 678
  • Рейтинг 0
И ещё игры на самопаяных компьютерах, с телевизором вместо монитора и магнитофоном для загрузки программ.

Хех. Мой назывался ZX-Spectrum. 128 kb памяти это вам не фунт изюму. Интерпретатор Бейсика в качестве ОС и магнитофонные кассеты с игрушками. Трудное детство =)

Но вот то, что игры приводили к эволюции железа, я не помню.

Сходи посмотри на эволюцию видео-карт, которые благодаря постоянной гонке за графикой доросли до умопомрачительно производительных монстров, на которых сейчас производят научные рассчеты, никак не связанные с играми.

По поводу внутриигровых роликов ты загнул. Какой развод? Пробник Д3 скорее исключение, сейчас демо-версии делать практически перестали. Вот и получается казус: на кой тебя разводить роликами, если игру ты уже купил, раз их смотришь? А в рекламных роликах заставки не показывают, показывают геймплей -- им и заманивают обычно, а уж никак не заставками. Поставь заставку как рекламный ролик и получишь ушат говна от зрителей, требующих им показать реальную игру.

Alesvit

  • Хейтер
  • Сообщений: 99
  • Репутация: -99
  • Рейтинг 0
«Сходи посмотри на эволюцию видео-карт, которые благодаря постоянной гонке за графикой доросли до умопомрачительно производительных монстров, на которых сейчас производят научные рассчеты, никак не связанные с играми.»

У меня компьютер собиравшийся 7 лет назад. Я только недавно с 2 до 4 ГБт ОЗУ нарастил. Да видеокарту пять лет назад менял, старая сгорела, а новая попроще. И вы знаете что я заметил? Пандария у меня идёт примерно в два раза лучше, чем Катаклизм. Близзард, как жареный петух клюнул, оптимизировала WoW под старые компьютеры.

И для научных расчетов графика практически не нужна. Суперкомпьютер – это такой набор шкафов, а монитор где-то у оператора, чисто для управления. И так было всегда. Есть очень немного научных задач, где нужна прорисовка от «умопомрачительных монстров». Обычно, хватает графиков, таблиц и формул.

Последние годы наглядно показывают – никому, кроме фанатиков, не нужна «супер-пупер» графика. Компьютеры начали расти вширь. То же самое, но носить с собой. Чисто физически, кремниевые компьютеры, похоже, достигли своего пика. Да, можно нарастить ещё чуть-чуть. Но сегодня мало кто будет покупать видеокарту за 300$, потребляющую 500 Вт. Прошли те времена.


«По поводу внутриигровых роликов ты загнул. Какой развод?»

Я же писал какой. Этот лубок мне втюхивают за искусство и ждут от меня денег.

 


закрыть