Появилась расшифровка интервью DiabloFans с разработчиками Diablo 3: Джошем Маскера (гейм-директор), Тревисом Дэем (гейм-дизайнер) и Вайтом Ченгом (ведущий гейм-дизайнер).
Джош, как вы попали в команду Diablo 3? Вы планировали это событие или все произошло неожиданно?Джош: Хороший вопрос. Я попал сюда, потому что раньше работал вместе с Джеем. Он сообщил мне, что ищет руководителя для подразделения, которое занимается консолями. Мне было очень интересно заниматься адаптированием такого известного проекта. В Ubisoft я руководил командой из 300 человек, но я был рад возглавить коллектив из 20 сотрудников. Когда Джей покинул свой пост, я задумался о проекте и команде в целом. Я знал, что человек, который займет должность гейм-директора, окажет значительное влияние на проект и команду разработчиков. Мне казалось, что команда Diablo может сделать еще очень многое, и я решился выставить свою кандидатуру. После трехчасового собеседования я получил должность.
В какие игры вы играете в свободное время?Джош: Я играю в игры над которыми работаю. Играю в Diablo и другие ARPG. Но я уделяю время и другим жанрам, чтобы не терять перспективу. Например, я играю в Call of Duty, если нет каких-то конкретных планов. Хочу попробовать Last of Us.
Что изменилось, когда вы заняли новую должность?Джош: Стало больше совещаний. Команда очень хорошо приняла меня в новом качестве и мои безумные идеи, которые совсем не обязательно будут работать. Иногда бывает весело. Это с моей точки зрения.
Тревис: У Джоша богатый опыт в игровом дизайне, и у него хорошие инстинкты. Иногда мы долго ломаем голову над проблемой, например с силой монстров, а тут подходит он и говорит: "В чем глобальный смысл силы монстров? Почему вы сделали всего два уровня сложности?" А мы сидим и понимаем - и правда. И так у нас получается десять уровней силы монстров. Джош умеет видеть вещи в перспективе, с прицелом на будущее.
Джош: Хотя моя должность называется гейм-директор, я вижу себя скорее в роли проводника. Команда у нас опытная и внимательна даже к мелочам, а мне остается только задавать направление развития.
Почему наработки по PvP были выброшены?Джош: В этой части проекта работал Вайт, но я отвечу за него. Когда мы задумывали PvP, мы хотели перенести ощущение от битвы одного игрока с толпами монстров в режим игры против других игроков. Это должно быть интересным в течение долгого периода времени. Но выходило так, что нам надо было постоянно ограничивать мощность персонажей, потому что вся механика игры была изначально завязана на PvE. И она не работала в битвах против других игроков. Когда-нибудь настанет время, и мы покажем вам, каким должно быть PvP в Diablo.
Джей всегда был против превращения Diablo в кибер-дициплину. А какая ваша позиция?Джош: Я думаю, что для успеха игры в качестве спортивной дисциплины, необходимо, чтобы она изначально была ориентирована на PvP. А наша игра задумывалась в расчете на PvE. В этом главная проблема. Если мы хотим идти этим путем, то нам придется сосредоточиться на PvP-механике, которая будет подходящей для Diablo.
Тревис: Я люблю PvP и хотел бы, чтобы у нас была эта система, но я против превращения Diablo в спорт. Я работал над WoW в течение 8 лет и помню, как из-за внедрения арен, игру пришлось буквально ломать. В Diablo действует эпический герой, который один уничтожает целые армии монстров. И если это просто перенести на арену, то игроки получат только отрицательные эмоции. Кому понравится гибнуть от одного удара или весь бой провести в контроле?
Хочу уточнить, будет ли еще один патч до заявленного обновления системы предметов?Джош: Не будет.
А будет в этом обновлении что-то, о чем мы еще не знаем?Джош: Будет, но мы пока не готовы делать анонс. Готовится много интересного, о чем вы узнаете еще до BlizzCon.
Сейчас много говорят о легендарных красках...Тревис: Новых красок не будет. Мы заявляли только о том, что хотим дать возможность раскрашивать легендарные предметы.
Когда работа над обновлением будет закончена?Тревис: К сожалению, могу сказать только "когда будет готово". Мы работаем над итемизацией, красками и над трансмогом, как WoW. Но когда все это будет готово, я сказать не могу.
К вам пришел кто-то из команды Титана?Джош: Что хорошо в Blizzard, это традиция открытых дверей. Вы можете советовать и помогать другим командам.
Вайт: Мы постоянно общаемся с другими командами, в том числе и с сотрудниками, которые работают над Титаном. Они обожают играть в Diablo, и мы часто получаем от них отзывы. Поэтому многие из них были рады подключиться к нашему проекту, когда возникла такая возможность.
Весело у вас там.Тревис: Так и есть.
Ведется много разговоров о нерфе Ярости берсерка, Архонта, Критической массы и Вихря. Это войдет обновление итемизации?Вайт: Мы хотим снизить популярность этих способностей. Мы не хотим просто ослабить варваров и чародеев, а дать им больший выбор. Возьмем для примера Ярость берсерка. Разве хорошо иметь способность, которая удваивает эффективность персонажа? Мы хотим, чтобы одни варвары выбирали Ярость, а другие строили бы свою игру вокруг других способностей.
Вам помогают идеи, которые генерируют игроки?Вайт: Обратная связь очень важна. Многие идеи пришли именно с этой стороны.
Тревис: Приведу конкретный пример. На вашем сайте некто высказал идею улучшения предметов при помощи Демонической эссенции, что превращает их в персональные. Мне очень нравится эта идея. Она вводит персональные предметы, она выводит предметы из экономики, она возвращает в игру мистика. Остается еще много деталей, над которыми надо подумать, но общее направление нам нравится.
Наши читатели будут рады это услышать. А что насчет предметов, которые привязываются к учетной записи?Тревис: Идея работает хорошо. Многим нравится находить предметы в игре, а не покупать их. Вайт у нас адепт этой идеи.
Вайт: Ога!
Тревис: Мы считаем это шагом в верном направлении, поэтому дальше таких предметов будет больше.
А что слышно про консоли нового поколения?Джош: Мы пока ничего не анонсировали, потому что только недавно получили инструменты для разработки. Изучаем новые возможности, трек-пад, кнопку Share, на которую, наверно, повесим функцию публикации скриншотов или записи игрового процесса.
Версия для новых консолей не выйдет сразу с началом продаж приставок нового поколения?Джош: Нет, но мы планируем выпуск на 2014 год. Наш главный приоритет - работа над PC-версией, затем - версия для текущего поколения консолей, и только затем некст-ген.
Еще одна идея будоражит умы - мобильная версия Diablo для планшетов.Джош: Крутая идея, но сейчас мы заняты версией для ПК и приставок.
Вы говорили, что некоторые идеи, которые вы реализовали на консолях, придут в PC-версию.Джош: Да, есть кое-какие идеи, которые пришли к нам, когда мы работали над адаптацией боссов.
Новое дополнение выйдет одновременно на всех платформах?Джош: (смеется) Наша стратегия остается прежней - делаем версию для PC, а затем для приставок. Мы будем избегать компромиссов, которые будут ухудшать игру в угоду одной из платформ.
Вы говорили о развитии системы Парагонов.Тревис: В будущем вы можете увидеть увеличение капа. Мы вносим изменения в игру, которые ускоряют прокачку до 100, поэтому возникла эта необходимость. А при достижение капа у игрока складывается впечатление, что он теряет заработанный опыт.
А что делать тем, кто достиг капа? Они получат какую-то компенсацию в день патча?Тревис: Обязательно. Усилия игроков должны вознаграждаться.
Какую роль будет играть аукцион в будущем?Джош: Когда из 13 предметов у вас будет своих выбитых от 4 до 10, мы будем в гораздо более лучшем положении. Хорошо, если аукцион помогает вам заткнуть дыру в снаряжении, но сейчас игроки используют его, чтобы одеться полностью.
Хотите сказать что-нибудь напоследок?Тревис: Было весело, мне понравилось давать интервью.
Вайт: Да, вопросы были хорошие.
Джош: Согласен, и продолжайте вести ваш сайт.