Пятый выпуск авторской колонки Деквена.
Приход убийцы WoW это то, чего с нетерпением ждут хейтеры и с легкой тревогой воверы. Каждый год поднимается эта тема и каждый год мы видим как сходят с дистанции проекты, пытающиеся догнать стареющего лидера. А ведь были времена, когда WoW был молод и его перспективы были несколько туманны. Тем более, что рядом были, в общем-то, неслабые конкуренты.
Одним из первых был Everquest 2. Все предпосылки говорили о том, что игру ожидает серьезный успех. За плечами у разработчиков был опыт создания и многолетней поддержки первого Everquest – к 2004-му игра уже пять лет как была на рынке и являлась признанным лидером. Конечно же, была сложившаяся аудитория фанатов. На этом фоне WoW выглядел как довольно «темная лошадка» с неясным даже для разработчика будущим. Обе игры вышли практически одновременно – в ноябре 2004-го с разницей в три недели. Судьба этих ровесников сложилась совершенно по-разному. Аудитория Everquest 2 прошла свой пик в 2005-2006 и с тех пор неуклонно уменьшалась. Если верить mmodata.net, к 2012-му количество подписчиков EQ2 сравнялось с аудиторией своего предшественника. Что было с WoW, думаю, пересказывать не надо, тут и так все это прекрасно знают. Почему так произошло? В чем причины?


Так уж сложилось, что первым ММО-проектом, в который я пришел, стал русский Everquest 2. Локализация игры появилась летом 2006-го. В январе 2007-го, проходя мимо местного магазина с компьютерными играми, я увидел коробку с EQ2 и решил попробовать новый для меня жанр. Опуская детали - в игре я провел около года с большим перерывом. Летом у меня родился сын. Все развлечения были заброшены на довольно длительный срок. А в марте 2008-го я начал играть в WoW. Уходя из Норрата в Азерот думал, что, вернусь в свою первую ММО. Я ошибся.
Письмо, которое я написал на сайте гильдии "Экзорцисты" было по сути, прощальным.
Конечно, мое мнение по поводу двух этих игр будет субъективным, но, возможно, оно даст понять некоторые причины, по которым EQ2 проиграла WoW. Итак, поехали.
Начну с того, что во многих моментах EQ2 могла дать фору WoW и местами была интереснее. Например, в игре была система "менторства". Заключалась она в уравнивании уровней сопартийцев. При этом вам по-прежнему шел опыт, хотя и урезанный. Это было весьма удобно для игроков с большим разрывом по уровням. Подобная система в WoW так и не была реализована, хотя могла бы сгладить и без того большую разницу между хайлевелами и качающимися товарищами.
Сбор коллекций. Бродя по миру вы могли собирать разные предметы и потом сдавать их специальным неписяям, что давало приличное количество опыта. Для тех, кто играл в RIFT, могу сказать, что трионовцы во многом заимствовали эту систему в EQ2. Помню, что я прокачал полтора уровня только на сдаче коллекций.
К слову, в EQ2 можно было прокачаться вообще не убивая монстров, а исключительно на исследовании мира, выполнении квестов и сборе коллекций. Более того, там даже была функция отключения боевого опыта. Включая этот режим вы не получали опыт от убийства мобов. На Barren Sky, сервере, где я играл, даже были гильдии, в которых качались исключительно с отключенным боевым опытом. Кроме того в игре была система очков АА, которые можно было зарабатывать посредством изучения мира, убийств "имен" - местной "элиты" - и квестов. Тогда как в WoW времен TBC и WotLK аналогичные очки для древ талантов давились автоматически по достижению уровней.
Помните Путь Титанов, который рекламировался как одна из ключевых фич «Катаклизма», а потом был безжалостно выпилен из релиза? Предполагалось, что прокачивая археологию, вы одновременно развивали свои отношения с одним из Титанов, который за это давал вам определенные плюшки в виде особых способностей. Так вот, подобная штука была в EQ2 еще в те мохнатые времена. Выбирая одно из божеств Норрата в качестве объекта поклонения, вы выполняли длинные цепочки заданий, прокачивали репутацию и в конце концов получали доступ к особым абилкам.
А еще в игре были собственные дома, которые можно было обставлять по своему вкусу, а потом появились и гильдхоллы. Мы же, славные воины Азерота, до сих пор являемся личностями "без определенного места жительства". Кроме этого в игре уже тогда была система поиска гильдий. Когда такое запилили в WoW? Правильно, только в "Катаклизме". Да, кстати, и уровни у гильдий тоже были уже тогда.
Последнее - в игре была возможность сменить фракцию, причем внутриигровым путем, а не просто заплатив денюжку разработчикам. Существовал так называемый "квест на предательство", выполнив который персонаж мог переметнуться на противоположную сторону. Фича, которая отлично бы вписалась в сеттинг SWTOR'a.
Теперь о минусах и, собственно, о возможных причинах проигрыша войны за аудиторию.
Классовая механика. Эффективность персонажей в EQ2 определялась не только качеством экипировки, но уровнем абилок. Последние зависели от того, какие книжки умений вам удалось добыть и выучить. Базовые книжки можно было купить у вендоров, а вот более серьезные либо вышибались из «имен» - местных элитных мобов – либо покупались на рынке. Цены там были - мама не горюй. Устав от фарма, я, в конце концов, стал покупать платину за реал – чего я никогда не делал в WoW. Да, я знал, что за этой могут покарать, но тем не менее, столько фармить у меня не было возможности. Что до самих предметов, то разобраться в той куче параметров, которые на них были у меня так и не удалось до конца. Все это было слишком запутанно и сложно. Покупая вещи или выбивая их из мобов, я ориентировался на основные статы, которые были важны для класса.
В классовой механике азеротского охотника образца 2.4 я разобрался без особого труда и уже на младших уровнях понимал, какая вещь и насколько может меня усилить. Что можно нидить, что гридить, а что вообще лучше не брать. Что до абилок, которым когда-то обучали классовые тренеры так там вообще проблем не было - стоили они копейки.
Проще говоря, в WoW времен TBC с его древами талантов и иерархией предметов можно было разобраться намного быстрее. Система была прозрачна, интуитивно понятна, а развитие персонажа на этапе прокачки не требовало особых затрат денег. Даже если вы просто торговали нафармленной рудой, то купить необходимые знания вы могли без особых проблем.
Прокачка персонажа. Еще в первой «эке» существовала система штрафов за смерть персонажа. Погибнув, вы теряли часть опыта, который потом приходилось набирать заново. В EQ2 эта система сохранилась. «Отмывать» опыт приходилось частенько. Да и сама прокачка шла медленно. Мобы Норрата были злее и били больнее, особенно если по незнанию или неосторожности вы нарывались на какое-то "имя". Маунты стоили больших денег, которые заработать на низких и средних уровнях не представлялось возможным без задротства. Как следствие перемещаться по миру надо было на своих двоих. Никаких бюджетных маунтов, которые были гарантировано доступны уже на 30-ом уровне в WoW здесь не было. К тому же, мир Норрата не был таким же бесшовным как Азерот. На экран загрузки приходилось пялится довольно долго.
За примерно десять месяцев игры, своего основного персонажа, заклинателя Гейткипера, я прокачал до 48-го уровня при левелкапе 70. Да, играл я в казуальном режиме, полтора-два часа в день, но при таком же режиме в WoW за тоже время я докачал мейна до капа. Дело немного смягчалось тем, что EQ2 не был так жестко ориентирован на игру на капе. К слову, существовали рейдовые зоны для средних уровней. Но все равно хотелось и порейдить. Гильдия "Экзорцисты" в которой я тогда состоял, занималась этим делом довольно активно и очень хотелось попробовать что это такое. Впрочем,
рейды я попробовал уже только в WoW.
Крафт. В EQ2 уровни крафта были аналогичны боевым уровням. То есть это была совершенно отдельная ветка развития персонажа и прокачка занимала немало времени. Сам процесс крафта был мини-игрой, а у ремесленников была куча спеллов, которые надо было применять в определенный момент изготовления предмета. Неправильная ротация абилок и с трудом нафармленные реагенты превращались в кучку мусора. Да, именно так, там не было автоматического изготовления предметов, как в WoW. Времени, с учетом фарма ресурсов, это занимало прилично.
Звучит вроде бы интересно, но на самом деле занятие это было настолько нудное, что надолго отбило у меня охоту что-то делать. К слову – в WoW я занялся крафтом только через полтора года после создания персонажа. Сказался этот отрицательный опыт. Другими словами эта часть игры была нудной, затраты времени значительными, а конечный продукт - бесполезным.
Экономика. Не буду долго растекаться мыслию по древу. Денег не хватало всегда. Как я уже сказал выше, платину пришлось покупать за реал. Да, кто-то скажет, что я нуб и не смог научится это делать. Может быть, но в том же WoW с наличностью не было проблем никогда. Не обладая особыми знаниями в экономике, уже на 20+ уровнях я начал покупать ВоЕ-синьку, к 40-му имел достаточно наличности на первого бюджетного, а на 60-ом - эпического барана.
Лор. Меня всегда живо интересовал сеттинг тех компьютерных игр, в которые я играл. В этом отношении меня ждало разочарование. Конечно, об истории мира можно было узнать из квестов, среди которых была особая категория "квесты Наследия". Были и обзорные статьи на сетевых ресурсах, но... Все это подавалось какими-то кусками и плохо вязалось в единую картинку. Какие-то боги, драконы, жестокие завоеватели. Небольшой пример - в игре была локация "Лабиринт Заблудших Душ", где обитали Жнецы Душ и другие чудища. Все что удалось найти про нее - короткое описание населяющих их монстров. Почему они здесь? Зачем? Кто направляет их волю? Эти и многие другие вопросы остались без ответа. К тому же сам мир не выглядел однородным. Да, Азерот это тоже сборная солянка из разных культур и истории человечества, но выглядит она куда цельнее.
Что говорить, здесь Everquest 2 проигрывал по полной, потому как сеттинг Warcraft'a я хорошо знал и, главное, любил.
Последнее, техническая сторона дела. Да, графика в Everquest 2 была куда реалистичнее и местами симпатичнее, но скорость с которой это вся эта красота грузилась, оставляла желать лучшего. Учитывая "швы" между локациями, путешествия по миру часто сопровождались разглядыванием экрана загрузки. WoW времен TBC загружался со свистом и между щелчком на иконке игры и появлением персонажа в мире проходило меньше минуты.
Подведем итог. Everquest 2 образца 2007-2008 годов был менее дружественен с точки зрения прокачки и развития персонажа. Классовая механика была труднее для понимания, чем в WoW. Зарабатывать на виртуальную жизнь было тяжелее. Другими словами "порог вхождения" для новичка был выше чем в WoW. Сеттинг мира представлял собой стандартный набор фентезийных стеретипов и при этом был подан разработчиками слабо. Он мало чем цеплял, ярких героев в нем было очень мало. Сравнивать графическую часть игры - дело неблагодарное, потому как субъективное. В любом случае меньшая требовательность конкурента к "железу" сыграла также не последнюю роль.
Возможно именно из-за выше перечисленного проект начал сдавать позиции и позже сильно отстал от своего ровесника. Хотя, повторюсь, в Everquest 2 было немало интересных находок, которые использовались разработчиками других ММО, в том числе и Blizzard. Ирония судьбы состоит в том, что Everquest 2 разрабатывали девелоперы, которые до этого создали Everquest, а, как известно, на разработку WoW серьезное влияние оказали его бывшие фанаты.