Необходимо сразу оговориться, что страж может быть МТ-танком и ОТ-танком, который на некоторых энкаунтерах спекается в ферала. С последним всё понятно: его гемминг должен соответствовать геммингу ферала, чтобы, сменив аксессуары, он становился полноценным фералом.
Что касается МТ-танка, то камни для него подбираются, исходя из следующего принципа. Сперва с учётом усилений, зачарований, аксессуаров и т. п. набирается такое количество здоровья, чтобы в реалиях данного конкретного рейда можно было переживать спецатаку любого босса без закрывашек и чтобы после этого оставалось достаточно здоровья для выживания от простой атаки. В отличие от блад дк, хмелеваров, протпалов и протваров, у стражей нет способностей, регулярно снижающих урон, таких, как Щит крови, Пошатывание и т. д. Наши регулярные способности - это достаточно рандомный уворот и мощный отхил за счёт ярости. Мы переживаем спец. атаки за счёт здоровья.
Затем, с набранным здоровьем, у нас есть два пути.
Первый вариант: мы начинаем максимизировать параметры нашей активной выживаемости, поскольку пассивная выживаемость на текущем этапе имеет более низкую эффективность. Чисто теоретически это можно сделать следующими путями: геммингом в ловкость и геммингом во вторичные характеристики. Об относительной ценности вторичных характеристик было сказано ранее. Теперь сравним их с ловкостью. Мы будем рассматривать ситуацию с учётом
Знака дикой природы и
Сердца дикой природы.
Учитывая, что на камнях у нас соотношение ловкости к вторичным характеристикам равно 1:2, получаем следующее (без учёта сокетбонусов).
Чистый камень на ловкость даёт нам:
- 0,14% к вероятности критического урона;
- 0,19% к вероятности увернуться от удара;
- 356,16 силы атаки (с
Сердце дикой природы).
Чистый камень на крит даёт нам:
- 0,8% к вероятности критического урона;
В случае, если вместо чистого камня на ловкость используется чистый камень на крит, мы получаем в 5,66 большую прибавку к криту, чем от камня на ловкость, а потеряем мы лишь 0,19% уклонения (без учёта диминишинга) и 356,16 силы атаки (которая у нас в основном и так генерируется
Отмщением, камнями на ловкость её разгонять нам без надобности). В конечном итоге камень на крит для чистых стражей (не спекающихся в фералов на некоторых энкаунтерах) оказывается выгоднее камня на ловкость.
Отметим ещё один момент. Как уже говорилось раньше, ловкость влияет на лечение
Целительного прикосновения,
Щита Кенария,
Омоложения и
Спокойствия из-за
Материнского инстинкта. Чем больше ловкость, тем больше лечения будет от всех этих заклинаний. Крит же влияет на лечение
Вожаком стаи: чем выше крит, тем чаще будет накладываться этот эффект. Поскольку
Вожак стаи у стражей обычно даёт больше лечения за бой, чем другие заклинания, за исключением
Неистового восстановления, то крит оказывается полезнее ловкости ещё и с точки зрения лечения.
Как уже отмечалось выше, довольно важно становится набрать капы мастерства и меткости, чтобы наше
Увечье и наши автоатаки не промахивались по боссу. Поэтому даже при набранных капах каждый камень на мастерство/меткость высвобождает часть рейтинга меткости и мастерства на вещах, которые после использования такого камня могут быть перекованы в крит.
Таким образом, пока у вас есть возможность перековывать рейтинги мастерства и меткости в критический урон, камень с меткостью и мастерством будет равноценен камню с критом и должен предпочитаться камню на ловкость. После того, как на экипировке все рейтинги меткости и мастерства перекованы в рейтинг критического удара или в рейтинг скорости без ущерба для капов, мы можем предпочесть выносливость вместо меткости (синий слот) и ловкость вместо мастерства (красный слот).
Камни на скорость у нас того же цвета, что и камни на крит, при этом, как было сказано выше, скорость менее предпочтительна, чем крит, в плане нанесения урона и идёт параллельно криту (хотя и с некоторым опозданием) в плане геренации ярости. Поэтому при прочих равных вместо камней на скорость стоит предпочесть камни на крит, если только вы не чрезмерно озабочены максимизацией генерации ярости.
Однако выбор между ловкостью и рейтингом скорости может возникнуть у хорошо одетого стража в следующей ситуации:
- капы меткости и мастерства набраны,
- все вещи экипировки или изначально содержат рейтинг критического удара, или перекованы в рейтинг критического удара,
- на каких-то вещах экипировки содержатся либо неперекованный рейтинг мастерства и рейтинг скорости, перекованный в рейтинг критического удара, либо неперекованные рейтинги мастерства и критического удара,
- страж получает вещь с красными слотами, в которые он может вставить либо камни с рейтингом мастерства, либо камни с ловкостью.
Напрямую выбор между камнями с ловкостью и мастерством сводится к выбору между одной единицей ловкости и двумя единицами рейтинга мастерства. Однако поскольку в рамках наших предпосылок страж уже имеет кап мастерства, это означает, что при выборе камня с рейтингом мастерства он должен будет перековать часть рейтинга мастерства, имеющегося на экипировке, либо в рейтинг скорости, либо в рейтинг критического удара. Однако - опять же в рамках наших предпосылок - в рейтинг критического удара у стража уже перековано всё, что можно было перековать. Поэтому-то выбор в данном случае и сводится к выбору между одной единицей ловкости и одной единицей рейтинга скорости.
Найдём такие соотношения крита, скорости и вероятности попадания, при которых одна единица ловкости является более приоритетной, чем две единицы рейтинга скорости. Для этого разрешим следующее неравенство:
>2\cdot&space;\frac{792}{85}\cdot&space;10^{-4}\cdot&space;\frac{x_{3}}{100}\cdot&space;\left&space;(&space;11+15\cdot&space;\frac{x_{1}}{100}&space;\right&space;).)
>1584\cdot&space;839,68\cdot&space;\left&space;(&space;11+15\cdot&space;\frac{x_{1}}{100}&space;\right&space;),)
Принимая MpM равным 12 и заменяя ApM на процентный показатель скорости, имеем:
>14630584,32+19950796,8\cdot&space;\frac{x_{1}}{100},)

Поскольку
x1 - это вероятность критического удара стража по боссу (которая на 3% меньше собственной вероятности критического удара стража, которую мы здесь обозначим как

), мы окончательно получаем следующее соотношение:

Перед нами соотношение между процентным показателем скорости и ловкостью стража, при котором последняя с точки зрения генерации ярости окажется эффективнее рейтинга скорости. Как можно заметить, такая ситуация возможна только тогда, когда процентный показатель скорости становится больше 489,6%. В противном случае две единицы скорости будут генерировать больше ярости, чем одна единица ловкости, даже если бы страж теоретически имел нулевую ловкость.
Понятно, что даже подобное значение скорости никак не может быть достигнуто стражем, не говоря уж о том, что ловкость у стража определённо больше нуля и потому требуемое минимальное значение скорости, при котором ловкость окажется лучше рейтинга скорости в плане генерации ярости, будет ещё больше. Таким образом, до тех пор, пока страж имеет возможность перековывать на экипировке рейтинг мастерства в рейтинг скорости или рейтинг критического удара, ему целесообразнее использовать именно камни с мастерством, а не камни с ловкостью.
Гемминг в рейтинг критического удара для нанесения урона и активного выживания всегда оказывается более полезным, чем гемминг в ловкость. Что касается рейтингов мастерства и меткости, то до тех пор, пока все данные характеристики на экипировке стража не окажутся полностью перекованными в рейтинг критического удара или в рейтинг скорости, гемминг в меткость будет предпочтительнее гемминга в выносливость, а гемминг в мастерство будет предпочтительнее гемминга в ловкость. |
Второй вариант: на боссах вроде Ша ХМ с его способностью
Жестокая взбучка нас может заинтересовать пассивная выживаемость с целью минимизации входящего по нам урона. Тогда нас начинают в первую очередь интересовать следующие параметры: уклонение и ловкость.
При условии соблюдения бонуса за цвет и в зависимости от того, какие приоритеты мы для себя выбрали, мы будем использовать следующие камни.
Для удобства все более-менее подходящие для стража чары сгруппированы по приоритетам.
КожевничествоКожевничество дает наибольшее количество выносливости своей
Меховой подкладкой - выносливость, которая дает целых 750 выносливости, что на 710 больше, чем у
Чары для наручей - выносливость VI времён ВотЛК. Никакие более актуальные чары для наручей выносливость не дают. Если вы ОТ, то он всегда может оперативно поменять чант на наручах на
Меховую подкладку - ловкость всего за одну
Этерниевую нить, которую в том числе можно купить у торговца на мамонте. По той же схеме кожевник может быстро и оперативно заменить зачарование поножей.
Альтернативные чары для наручей у некожевников дают либо
180 ловкости, либо
170 уклонения, либо
170 искусности. Последние два варианта выглядят вообще малопривлекательно, а первый вариант, может быть, неплохо смотрится на ОТ, но для МТ особо привлекательной альтернативой также не является. Впрочем, он может помочь нам проиллюстрировать конкретный бонус от кожевничества по сравнению с
Меховой подкладкой - ловкость, который составляет 320 ловкости.
Исходя из всего вышесказанного, кожевничество несомненно стоит счесть БиС - профессией для стража.
Кузнечное дело.Кузнечное дело предлагает самый гибкий бонус из-за двух дополнительных сокетов:
в наручах и
в перчатках. Вы выбираете бонус из следующего списка: выносливость, ловкость, критический удар, скорость, меткость, мастерство, искусность или уклонение. Бонус этой профессии за счёт двух камней составляет или 320 ловкости, или 480 выносливости, или 640 вторичной характеристики. С вероятным появлением эпических камней бонус ещё сильнее возрастёт. Из отрицательных моментов этой профессии стоит отметить относительно дорогую перековку при необходимости сменить бонус: придётся каждый раз тратить два полноценных камня.
Ювелирное делоЮвелирное дело позволяет использовать два эпических камня, которые в совокупности и по сравнению с обычными камнями либо увеличат
выносливость на 480, либо
ловкость на 320, либо
критический удар на 320 (вместо критического удара может быть любая вторичная характеристика). Таким образом, по бонусу к основным характеристикам ювелирное дело соответствует большинству остальных профессий, но по бонусу к вторичным характеристикам сильно уступает кузнечному делу. Стоимость переделывания бонуса довольно высока.
Наложение чарНаложение чар дает нам доступ к двум вариантам зачарования колец: или
Чары для кольца - выносливость III, который дает увеличение выносливости на 480, или
Чары для кольца - ловкость III для ОТ, который даёт +320 к ловкости. Эти варианты соответствуют бонусам от большинства других профессий, однако то же кузнечное дело даёт значительно б
ольшую гибкость в плане бонусов. Стоимость перековки для МТ и ОТ составляет по 2
Пыли духов на кольцо, что явно дешевле, чем для кузнечного дела, но чуть дороже, чем для кожевничества.
АлхимияБлагодаря
Миксологии алхимики получают дополнительные 480 выносливости от
Настоя земли или же 320 к ловкости от
Настоя весенних цветов. По гибкости и величине бонуса профессия находится примерно на уровне наложения чар. По стоимости смены бонуса для МТ и ОТ профессия немного менее удобна, чем наложение чар: обычно новая фласка стоит подороже, чем две пыли.
Горное делоГорное дело дает пассивную способность
Крепость, увеличивающую выносливость на 480. Это на уровне бонуса к выносливости от других профессий, однако горное дело не позволяет варьировать бонусы, как другие профессии.
Снятие шкурСнятие шкур дает пассивную способность
Знаток анатомии, увеличивающую рейтинг критического эффекта на 480. Это больше, чем бонус к этому показателю от ювелирного дела, но меньше, чем бонус от кузнечного дела. Плюс ко всему, снятие шкур не даёт возможность выбрать бонус к выносливости. Несмотря на это, поскольку критический удар, как мы выяснили чуть раньше, есть лучшая вторичная характеристика для стража, профессия вполне может быть рассмотрена как неплохая.
Инженерное делоИнженерное дело дает нам
Фазовые сдвигатели для перчаток, на время повышающие рейтинга уклонения на 1920 на 10 секунд с кд 1 минута, невзирая на какой-то багнутый текст в подсказке.
Нейронные пружины дают то же самое значение рейтинга ловкости на такое же время. В среднем мы получаем усиление, равносильное тем же самым постоянным прибавкам в 320 рейтинга уклонения или ловкости. Эта профессия больше подходит для ОТ-танка, для МТ-танка теоретически может использоваться во время усиленных атак босса, однако всё же уступает пассивному усилению выносливости от других профессий.
В дополнение инженерное дело дает разные прибамбасы вроде
Нитроускорителей, которые могут помочь на определенном энкаунтере (а могут и навредить

).
НачертаниеНачертание предлагает
Тайное начертание рога быка, который дает бонус в 450 выносливости. Это меньше бонуса к выносливости от других профессий. ОТ танк получает
Тайное начертание когтя тигра, дающее +320 к ловкости.
ТравничествоЭта профессия позволяет использовать
Кровь земли (кд 2 минуты), повышающую рейтинг скорости на 2880 на 20 секунд, что стражу может быть полезно для генерации ярости. Соответствует постоянному усилению в 480 скорости. Довольно слабый бонус.
Портняжное делоДаёт
Вышивку в виде рукояти меча, которая имеет вероятность повысить силу атаки при ударах. Танку чисто теоретически может помочь с генерацией аггро, а также, например, чуть усилить лечение от
Неистового восстановления и чуть сильнее снизить автоатаки босса за счёт
Зубов и когтей. Очень опосредованный бонус.
Лучшими профессиями для стража выглядят кожевничество и кузнечное дело. Ювелирное дело, наложение чар и алхимия идут вторым номером. Горное дело и снятие шкур выглядят в силу отсутствия нужной гибкости чуть похуже, а начертание просто имеет меньший бонус к выносливости. Поэтому эти профессии идут третьим номером. Инженерное дело было и остаётся профессией специфической, чей бонус также проявляет себя лишь в определённых, специфических, ситуациях. Травничество имеет самый слабый бонус для стража, а портняжное дело вообще не даёт ему никаких прямых преимуществ в плане выживания. |
В рейде на вас должны постоянно быть усиления от настоев:
Настой земли или
Настой весенних цветов, если здоровья и так много. Эффект сохраняется после смерти, действует один час.
Аналогично дело обстоит с едой:
Жареная дичь,
Блюдо из двух рыб и
Весенние рулетики монастыря Тян на выносливость,
Пассерированная морковь,
Стир-фрай долины и
Рисовая лапша морских туманов на ловкость. Эффект еды после смерти не сохраняется.
Перед самым началом боя для усиления урона можно использовать
Укус гну-синя, хотя для танка это всё же факультативно.
В течение боя один раз можно использовать один из следующих предметов: тот же самый
Укус гну-синя ради временного увеличения ловкости (увеличивает наносимый урон, крит и уворот,
Зелье гор для увеличения брони (целесообразно использовать непосредственно перед мощной физической атакой босса),
Лечебное зелье мастера, восстанавливающее 120 000 здоровья, или же
Дух жизни, восстанавливающий те же 120 000 здоровья, но за 6 секунд.
Лучшая рейдовая экипировка
Экипировка Осады Оргриммара В дополнении "Туманы Пандарии" при выборе экипировки для стража при прочих равных необходимо руководствоваться набором следующих критериев:
- более высокий уровень экипировки;
- наличие на экипировке рейтинга критического удара и рейтинга скорости (причём чем выше рейтинг крита, тем лучше);
- отсутствие на экипировке рейтинга искусности (малополезного для стража);
- в рамках Осады Оргриммара, когда величина рейтингов меткости и мастерства на каждом предмете экипировке существенно увеличилась по сравнению с экипировкой более ранних рейдов, а капы меткости и мастерства остались прежними, существенно возрастает риск перекапа мастерства и особенно меткости, поэтому, хотя меткость и мастерство до капов всё ещё более ценные для стража, чем скорость, однако предметы экипировки с рейтингом скорости при прочих равных являются более ценными, чем предметы экипировки с рейтингами меткости и мастерства;
- наличие на экипировке слотов для ювелирных камней (чем больше, тем лучше);
- лучше выбирать ту экипировку, все цветные гнёзда на которой подходят для жёлтых ювелирных камней (это позволит получить бонус при гемминге камнями на +320 к рейтингу критического удара);
- если нет слотов, подходящих для жёлтых ювелирных камней, то экипировка с гнёздами для красных ювелирных камней несколько предпочтительнее экипировки со слотами для синих ювелирных камней (поскольку при определённых обстоятельствах использование оранжевых камней на рейтинг критического удара и рейтинг мастерства даст столько же вероятности критического удара, как и использование жёлтых камней на рейтинг критического удара, да ещё и предоставит бонус за цвет.
Отметим, что, говоря о наилучших аксессуарах, необходимо сделать оговорку, для каких именно целей подбираются аксессуары: увеличение выживаемости, увеличение урона против одиночной цели, увеличение урона против множественных целей или даже достижение второго капа вероятности критического удара. Если для прочей экипировки все эти цели, как правило, не противоречат друг другу, то в случае аксессуаров одни подходят для урона по одиночной цели, другие для урона по множественным целям, третьи для выживаемости и так далее. Поэтому об аксессуарах необходимо поговорить отдельно.
Исходя из этого, список лучшей экипировки для стража, участвующего в Осаде Оргриммара, выглядит следующим образом.
Ячейка | Экипировка | Комментарий |
Голова | Капюшон почерневших слез
Глубиний | Данный шлем имеет максимально возможный уровень, рейтинги критического удара и скорости, а также слот для жёлтого камня. Безальтернативно лучший шлем для стража. |
Шея | Сверкающий глаз дьявозавра
Ток Кровожадный
| Данное ожерелье имеет максимально возможный уровень, рейтинги критического удара и скорости. Безальтернативно лучшее ожерелье для стража. |
Плечи | Рикошетящие наплечные щитки
Железный исполин
>= Наплечные щитки содрогнувшегося дола
Мастер осады Черноплавс
| С плечами всё не так однозначно. Рикошетящие наплечные щитки содержат больше рейтинга критического удара, брони, ловкости и выносливости. Однако вторым рейтингом у них малополезная стражу искусность, а оба слота под ювелирные камни синего цвета. Это означает, что мы или не получим бонус за цвет, или получим, но потеряем 320 рейтинга критического удара ради малополезных 320 меткости или 240 выносливости). С другой стороны, Наплечные щитки содрогнувшегося дола содержат рейтинг скорости и рейтинг мастерства, то есть оба рейтинга полезны для стража. Кроме того, оба слота под ювелирные камни у них красные. Это означает, что бонус за цвет мы получим при замене 320 рейтинга критического удара на 320 рейтинга мастерства, а такая замена в определённой ситуации вполне целесообразна (когда в экипировке имеются вещи, на которых рейтинг мастерства можно перековать в рейтинг критического удара). Кроме того, нужно иметь в виду и бонусы за комплект (как первый, так и второй), которые проще получить с Наплечными щитками содрогнувшегося дола, чем с альтернативным вариантом. Таким образом, хотя Рикошетящие наплечные щитки в общем случае всё же выглядят немного лучше, Наплечные щитки содрогнувшегося дола в определённой ситуации могут составить им конкуренцию. |
Плащ | Фэнь-Ю, Гнев Сюэня
= Сянь-Лэ, Отвага Нюцзао | Выбор легендарного плаща обусловлен особенностями рейда, конкретным боссом и качеством вашей прочей экипировки. С точки зрения характеристик и слотов для камней плащи практически идентичны. |
Грудь | Одеяния почерневшего стража
Норусхен
= Туника содрогнувшегося дола
Ша Гордыни
| Более высокий рейтинг критического удара Туники содрогнувшегося дола, дающий стражу чуть более 1% к вероятности критического удара по сравнению с альтернативным вариантом, а также более высокая вероятность собрать бонусы за комплект, противостоит более высоким рейтингу скорости, ловкости, выносливости и броне, получаемым стражем при использовании Одеяний почерневшего стража. Кроме того, в случае соблюдения бонусов за цвет гнёзд в Одеяниях почерневшего стража страж получит на 160 рейтинга критического удара больше благодаря жёлтому гнезду, что в таком варианте гемминга практически нивелирует преимущество Туники содрогнувшегося дола в рейтинге критического удара. В связи с этим эти два варианта нагрудника кажутся приблизительно равнозначными. |
Наручи | Наручи лазерного ожога
Железный исполин | Данные наручи имеют максимально возможный уровень, рейтинги критического удара и мастерства. Безальтернативно лучшие наручи для стража. |
Перчатки | Перчатки золотого защитника
Норусхен | Данные перчатки имеют максимально возможный уровень, наивысший среди всех кожаных перчаток с ловкостью героического уровня рейтинг критического удара и небесполезный рейтинг меткости. Лучшие перчатки для стража. |
Пояс | Шнурованный ремень тёмных мечтаний
Гаррош Адский Крик | Данный пояс имеет максимально возможный уровень, рейтинги критического удара и скорости. Безальтернативно лучший пояс для стража. |
Ноги | Брюки содрогнувшегося дола
Идеалы Клакси | Данные поножи уступают Живым поножам Рю в ловкости, выносливости и броне, но зато превосходят их в рейтинге критического удара, а кроме того, имеют небесполезный рейтинг мастерства против малополезного рейтинга искусности на Живых поножах Рю. Безальтернативно лучшие поножи для стража. |
Ступни | Боты бессовестности
Галакрас | Данная обувь имеет максимально возможный уровень, рейтинги критического удара и мастерства. Безальтернативно лучшая обувь для стража. |
Кольца | Кольцо искажения реальности
Норусхен
+ Кольцо неусыпной энергии
Малкорок | Выбраны кольца, содержащие рейтинг критического удара и не содержащие рейтинг искусности. Эти два кольца являются наилучшими для стража. |
Оружие | Трезубец проклятых вод
Глубиний | Данное оружие имеет максимально возможный уровень, наивысший среди аналогов рейтинг критического удара и рейтинг мастерства. Безальтернативно лучшее оружие для стража. |
Аксессуары Осады Оргриммара Анализируя все те аксессуары, которые страж может использовать в рамках осады Оргриммара, удобно сгруппировать их по трём основным функциям:
- рост выживаемости;
- дополнительный урон по одиночной цели;
- дополнительный урон по множественным целям.
Рост выживаемости
Фиал живой скверны. Источник -
Малкорок. Лучший защитный аксессуар. Его улучшенная закалённая версия на 25% снижает время восстановления следующих шести основных способностей стража:
Как можно заметить, аксессуар влияет не только на защитные способности, но и на подвижность, а также, пусть и незначительно, на наносимый урон, поскольку снижает время восстановления
Берсерка и
Медвежьих объятий. Хотя с
Берсерком именно в плане урона всё не так однозначно в случае одиночной цели, ведь, получая возможность использовать за десять секунд шесть-семь
Увечий вместо двух, мы взамен теряем два
Растерзать и две-три
Взбучки. Однако именно влияние на три нерегулярные защитные способности, повышающие совокупный потенциально возможный аптайм их использования (без символов) с 57,8% до 77,7% времени боя, представляется наилучшим полезным эффектом этого аксессуара.
Как можно оценить средний за бой эффект от
Фиала живой скверны? Это удобно сделать через средний аптайм нерегулярных защитных способностей. Потенциально возможный средний аптайм способностей можно представить как отношение времени действия способности к времени её восстановления. Тогда без
Фиала живой скверны он составит:
При этом
Дубовая кожа даёт защиту от урона в 20%,
Инстинкты выживания дают защиту от урона в 50%, а
Мощь Урсока лечит стража на 20% его максимального запаса здоровья. Значит, в среднем за бой без
Фиала живой скверны страж получит:
- 20%*0,4 + 50%*0,0(6) = 11,(3)% - снижение получаемого урона;
- 20%*0,(1) = 2,(2)% от максимального запаса здоровья - дополнительное лечение.
Осуществляя аналогичные вычисления для аптайма нерегулярных способностей при использовании
Фиала живой скверны, мы получаем следующее:
- 20%*0,5(3) + 50%*0,0(8 ) = 12,(4)% - снижение получаемого урона;
- 20%*0,(148) = 2,96(296)% от максимального запаса здоровья - дополнительное лечение.
Таким образом, защитную эффективность
Фиала живой скверны можно оценить так:
- 1,(1)% - снижение получаемого урона при использовании нерегулярных защитных способностей в среднем за бой;
- 0,(740)% от максимального запаса здоровья - дополнительное лечение;
- дополнительная ярость благодаря более частому использованию
Берсерка; - дополнительное лечение и уклонение благодаря более частому использованию
Дубовой кожи и
бонусу от комплекта 2Т16.
Самое ценное заключается в том, что мы по-прежнему можем управлять своими защитными способностями и активировать их тогда, когда нужно нам. Просто чаще, чем раньше.
Несчастливый талисман Рука. Источник -
Павшие защитники. Большим плюсом этого аксессуара является то, что он предоставляет танку полноценный сейв: его улучшенная закалённая версия снижает урон от аое-атак противников на 42% на 15 секунд. Поскольку время восстановления этой способности составляет полторы минуты, это даёт средний потенциально возможный аптайм для неё в 16,(6)%, а урон за весь бой теоретически может быть снижен в среднем на 42%*0,1(6) = 7%.
Минусом же данного аксессуара является то, что сейв у него весьма избирательный, действующий только против аое-способностей противников, которые либо и без того целенаправленно залечиваются лекарями, либо по механике боя должны избегаться самим танком. Тем не менее, возможность резко снизить получаемый урон в определённые моменты боя представляется несомненно ценной и полезной.
Рост выживаемости и дополнительный урон
Кончик хвоста Тока. Источник -
Ток Кровожадный. Соперничает с
Талисманом Харомма за звание наиболее мощного усилителя наносимого стражем урона, как это ни парадоксально прозвучит по отношению к аксессуару, увеличивающего силу, а не ловкость.
Дополнительный урон при этом складывается из следующих четырёх составляющих (рассматривается улучшенная закалённая версия аксессуара).
- Увеличение скорости на 9%, которое увеличивает урон от автоатак стража на эти самые 9%. Если обозначить через a долю урона от автоатак в общей величине наносимого стражем урона без
Кончика хвоста Тока, то итоговое увеличение урона за счёт этой компоненты составит 9%*a. - Увеличение урона от критических атак на 9%. С одной стороны, этот эффект на 9% увеличивает урон от части автоатак. Эта часть равна 76%, если вероятность критического удара равна или превышает 79%, и равна вероятности критического удара минус 3%, если вероятность критического удара меньше 79% (так происходит потому, что скользящие автоатаки, доля которых у стража против боссов составляет 24%, не наносят критического урона). С другой стороны, данный эффект увеличивает средний урон, наносимый стражем за бой любыми другими атаками, кроме автоатак, на величину, равную 9%*вероятность критического удара. Если рассматривать стража, имеющего вероятность критического удара, равную или превышающую первый кап в 79%, то итоговое увеличение урона за счёт этой компоненты (в процентах) имеет следующий вид:
+0,76\cdot&space;9\cdot&space;a,)
где a - доля урона автоатак в общей величине урона без
Кончика хвоста Тока,
- собственная вероятность критического удара стража.
- Мультипликативное увеличение урона автоатак за счёт перекрёстного влияния усиления урона от крита и увеличения скорости. Для стража, чья вероятность критического удара равна значению первого капа или превышает его, составит 0,76*9%*a*9%*a = 0,76*0,81%*a2 = 0,6156%*a2. С учётом того, что доля автоатак в общем уроне стража редко превышает 0,1 - 0,15 (или, другими словами, 10% - 15%); получаем прирост в уроне за счёт этой компоненты, примерно составляющий 0,06% - 0,1% от базового урона. Ввиду незначительности этого значения данной компонентой можно пренебречь.
- Рост силы атаки благодаря увеличению силы на 15124 на двадцать секунд с частотой один раз в 115 секунд и с вероятностью срабатывания 15%. Таким образом, средний аптайм дополнительной силы составит 20 секунд / 115 секунд * 15%, то есть 2,6% за бой. Тогда с учётом
Знака дикой природы этот бафф даёт стражу 31760,4 силы атаки (что довольно немало даже для танка, получающего большую часть силы атаки благодаря
Отмщению), однако с учётом невысокого значения среднего аптайма мы получаем всего 828,5 дополнительной силы атаки в среднем за бой.
Таким образом, суммарное увеличение урона, обеспечиваемое
Кончиком хвоста Тока (если не считать дополнительную силу атаки благодаря периодическому увеличению силы), составляет следующую величину (в процентах к первоначальному урону):
+1,76\cdot&space;a+0,0684\cdot&space;a^{2}&space;\right&space;].)
Если вероятность критического удара стража составляет 79%, то, принимая долю урона от автоатак равным, например, 10%, получаем, что
Кончик хвоста Тока усиливает наносимый урон на 7,746156%, что приближается к величине дополнительного урона, получаемого благодаря
Талисману Харомма (хотя последний аксессуар по-прежнему чаще позволяет получать усиление силы атаки). С ростом среднего уровня экипировки растёт и вероятность критического удара, а значит, растёт и влияние
Кончика хвоста Тока на наносимый урон (тогда как влияние
Талисмана Харомма, наоборот, снижается). При достижении второго капа вероятности критического удара, принимая долю автоатак в наносимом уроне по-прежнему на уровне 10%, получаем, что наличие
Кончика хвоста Тока усиливает наносимый стражем урон (без учёта дополнительно получаемой силы атаки) на 9,690156%, что уже существенно выше, чем у
Талисмана Харомма, который при наличии второго капа крита усиливает урон (также без учёта дополнительно получаемой силы атаки) всего лишь на 5,94%.
Выживаемость этот аксессуар повышает только тем стражам, которые выбрали среди трёх талантов 90 уровня
Природную чуткость. Благодаря этому таланту, а также благодаря тому, что основные положительные эффекты
Кончика хвоста Тока (усиленный урон от критических ударов и усиление скорости) действуют равномерно на протяжении всего боя, страж в период активации
Природной чуткости всегда получает усиленное самоисцеление благодаря тому, что из-за наличия
Кончика хвоста Тока его автоатаки становятся более частыми, а критические атаки наносят более высокий урон.
Очищенные путы Глубиния. Источник -
Глубиний. Данный аксессуар по своему воздействию идентичен
Кончику хвоста Тока, за исключением того, что теперь страж не получает силу атаки благодаря временному увеличению силы, а вместо этого - с тем же средним аптаймом в 20 секунд / 115 секунд * 15%, то есть 2,6% за бой, - он получает (с учётом
Знака дикой природы) 15880 силы заклинаний, что теоретически позволяет в моменты прока получать чуть более сильный исцеляющий эффект от
Спокойствия (если страж имеет возможность его активировать), а также от
Щита Кенария и
Омоложения под активированным
Сердцем дикой природы (при наличии соответствующих талантов). Таким образом, по степени усиления наносимого урона
Очищенные путы Глубиния незначительно уступают
Кончику хвоста Тока. Чем ближе вероятность критического удара стража ко второму капу, тем более ценным оказываются
Очищенные путы Глубиния.
Выживаемость этот аксессуар значимо повышает только тем стражам, которые выбрали среди трёх талантов 90 уровня
Природную чуткость. Механизм тут такой же, как и в случае с
Кончиком хвоста Тока.
Призматическая тюрьма гордыни. Источник -
Ша Гордыни. Данный аксессуар по своему воздействию также идентичен
Кончику хвоста Тока, за исключением того, что нерегулярное увеличение интеллекта срабатывает только для владельца-лекаря и потому на страже вообще никак не скажется. Таким образом, по степени усиления наносимого урона
Призматическая тюрьма гордыни находится примерно на одном уровне с
Очищенными путами Глубиния, незначительно уступая
Кончику хвоста Тока. Чем ближе вероятность критического удара стража ко второму капу, тем более ценным оказывается
Призматическая тюрьма гордыни.
Выживаемость этот аксессуар повышает только тем стражам, которые выбрали среди трёх талантов 90 уровня
Природную чуткость. Механизм тут такой же, как и в случае с
Кончиком хвоста Тока.
Проклятие высокомерия. Источник -
Гаррош Адский Крик. Улучшенная закалённая версия этого аксессуара позволяет раз в полторы минуты повышать рейтинг критического удара на 12595, что для стража в
Облике медведя составит 31,4875%. Что, с учётом среднего потенциально возможного аптайма данного эффекта, равного 15 секунд / 90 секунд = 16,(6)%, означает, что за время всего боя вероятность критического удара, а значит, и средний урон стража, с
Проклятием высокомерия возрастут примерно на 5,25%. А помимо усиления наносимого урона, вероятность критического удара напрямую влияет на генерируемую стражем ярость, а значит, на силу и частоту использования регулярных защитных способностей.
Проблема с этим аксессуаром состоит в том, что если страж имеет возможность получить героическую версию этого аксессуара, то это значит, что его рейд убивает Гарроша Адского Крика на героическом уровне сложности. А в этом случае экипировка стража, скорее всего, такова, что указанные 31,4875% вероятности критического удара в сочетании с его собственной вероятностью критического удара составят величину, значительно превышающую второй кап вероятности критического удара. Действительно, чтобы на полную мощность использовать бонус
Проклятия высокомерия, страж должен иметь всего лишь 71,5125% вероятности критического удара. Таким образом, высока вероятность того, что для стража аксессуар не будет работать в полную эффективность, и часть предоставляемой им вероятности критического удара просто уйдёт в молоко. Дополнительная же выносливость, имеющаяся на
Проклятии высокомерия, в плане выживаемости стражу, скорее всего, также вряд ли потребуется.
Тем не менее, даже работая не в полную эффективность,
Проклятие высокомерия остаётся относительно привлекательным атакующим и защитным аксессуаром для стража: во-первых, из-за возможности управлять бонусом к критическому удару по своему усмотрению, во-вторых, из-за высокой величины единовременно получаемого бонуса.
Тикающий чёрный детонатор. Источник -
Мастер осады Черноплавс. Как и в случае с
Фокусирующим кристаллом исполина, в качестве наиболее ценного атакующего и защитного бонуса выступает возможность перековать 1008 рейтинга искусности (для улучшенной закалённой версии артефакта) в рейтинг критического удара, что даст стражу, с учётом
Облика медведя, 2,519% к вероятности критического удара, а значит, и к наносимому урону. Дополнительный рейтинг критического удара также усилит генерацию ярости стража. Кроме того, имеется ещё случайный эффект, увеличивающий ловкость. Этот эффект увеличивает ловкость на 10 секунд на величину, эквивалентную среднему увеличению ловкости на указанное время на 13750. С учётом среднего аптайма, составляющего 10 секунд / 60 секунд = 16,(6)%, мы получаем средний прирост ловкости за весь бой на 2291,(6), а если учесть
Знак дикой природы, то на 2406,25. Это, в свою очередь, эквивалентно среднему увеличению вероятности критического урона ещё на 1,91%, а также силы атаки на 4812,5. Выглядит довольно неплохим бонусом, однако в реальности дополнительная ловкость часто появляется совершенно не вовремя, и это, с учётом особенностей механики баффа (когда наибольшую пользу страж получает в первые секунды баффа, в которые он - из-за некорректности прока - может быть занят совершенно другими вещами), делает использование
Тикающего чёрного детонатора довольно проблематичным.
Как защитный аксессуар
Тикающий чёрный детонатор уступает даже
Фокусирующему кристаллу исполина: рейтинг искусности для стража, а особенно для стража, рейдящего в героическом режиме Осады Оргриммара, снижая урон, получаемый от автоатак противников, оказывается ещё более бесполезен, чем рейтинг уклонения. А случайный эффект, увеличивающий ловкость, мало того, что из 10 секунд своего действия половину времени в плане защиты приносит намного меньше пользы, так ещё и срабатывает этот прок частенько весьма и весьма не вовремя. Да и в целом любой эффект, срабатывающий не по желанию игрока, а случайным образом, с точки зрения защитных качеств для танка довольно бесполезен.
Фокусирующий кристалл исполина. Источник -
Железный исполин. Как и в случае
Тикающего чёрного детонатора, в качестве наиболее ценного атакующего и защитного бонуса выступает возможность перековать 1008 рейтинга уклонения (для улучшенной закалённой версии артефакта) в рейтинг критического удара, что даст стражу, с учётом
Облика медведя, 2,519% к вероятности критического удара.
Остальные характеристики аксессуара выглядят значительно скромнее. В плане наносимого урона
Фокусирующий кристалл исполина больше не имеет каких-либо бонусов. В плане выживаемости оставшиеся 1511 рейтинга уклонения могут разве что в чём-то помочь с некоторыми усиленными автоатаками противников и со всеми обычными автоатаками, однако с последними у стража и так не бывает особых проблем. Возможность же
Фокусирующего кристалла исполина превращать 3,41% (улучшенная закалённая версия) наносимого урона в исцеление на бумаге выглядит хорошо, но на деле приносит не очень много реальной пользы. Поскольку это исцеление размазано по всему бою и не может быть сконцентрировано в моменты получения увеличенного урона, оно, скорее всего, не столько усилит выживаемость стража, сколько повысит величину избыточного исцеления лекарей.
Дополнительный урон по одиночной цели
Талисман Харомма. Источник -
Кор'кронские темные шаманы. Является - с определёнными оговорками - аксессуаром, в наибольшей степени усиливающим наносимый стражем урон. Однако в отличие от других усиливающих урон аксессуаров, приспособить
Талисман Харомма для усиления выживаемости затруднительно, поскольку все положительные эффекты активируются случайным образом. Поэтому данный аксессуар рассматривается здесь исключительно в качестве источника дополнительного урона.
Этот дополнительный урон складывается из трёх составляющих (рассматривается улучшенная закалённая версия аксессуара).
- Эффект "Многократная атака", позволяющий при атаке с вероятностью 18% наносить цели дополнительный урон, равный 33% от того урона, что был нанесён этой атакой. Таким образом, в среднем за бой страж благодаря "Многократной атаке" нанесёт 5,94% дополнительного урона.
- Рост силы атаки благодаря увеличению ловкости на 15124 на десять секунд с частотой 0,92 раза в минуту. Таким образом, средний аптайм дополнительной ловкости составит 15,(3)% за бой. С учётом
Знака дикой природы этот бафф даёт стражу 31760,4 силы атаки (что довольно немало даже для танка, получающего большую часть силы атаки благодаря
Отмщению), а с учётом среднего аптайма мы получаем 4869,927(9) дополнительной силы атаки в среднем за бой. - Рост вероятности критического удара благодаря увеличению ловкости на 15124 на десять секунд с частотой 0,92 раза в минуту. С учётом
Знака дикой природы этот бафф даёт стражу примерно 12,6% дополнительной вероятности критического удара на 10 секунд, что при среднем аптайме дополнительной ловкости в 15,(3)% составит 1,93% дополнительной вероятности критического удара в среднем за бой.
Таким образом,
Талисман Харомма в среднем за бой повышает наносимый стражем урон на 5,94% + 1,93% = 7,87% за счёт "Многократной атаки" и дополнительной вероятности критического удара, а также ещё на небольшую величину, приблизительно равную отношению дополнительной силы атаки в 4869,927(9) к средней за бой силе атаки стража без
Талисмана Харомма (последняя, понятно, будет зависеть от среднего
Отмщения, получаемого стражем за бой).
Однако все эти рассуждения верны для стражей, у которых вероятность критического удара в бою без дополнительной ловкости от
Талисмана Харомма не превышает 90,4%. Если же вероятность критического удара стража выше указанной величины, то часть получаемого стражем увеличения ловкости при срабатывании
Талисмана Харомма не усилит вероятность критического удара, так как последняя суммарно превысит величину второго капа, после которой вероятность критического удара становится бесполезной. Таким образом, с определённого уровня экипировки ценность
Талисмана Харомма для стража начинает снижаться.
Дополнительный урон по множественным целям
Печать буйства. Источник -
Пандарийские трофеи. Единственный подходящий стражу аксессуар, чьей специализацией является именно нанесение урона по множественным целям. И в плане такого урона аксессуар превосходит любые другие наносящие урон аксессуары благодаря 40%-ой вероятности скопировать наносимый по цели стража урон на пять соседних целей. Можно поразмыслить, например, о том, как усилится урон, если вместо одной
Взбучки страж одним нажатием активирует сразу пять
Взбучек. Кроме того, аксессуар также имеет возможность увеличить ловкость стража на 15124 (с учётом
Знака дикой природы - на 15880). Это увеличит вероятность критического удара стража на 12,61%, а силу атаки - на 31760. С учётом же среднего потенциально возможного аптайма за бой, равного 15 секунд / 85 секунд = 17,65%, такое увеличение ловкости приведёт к среднему увеличению вероятности критического удара и наносимого урона за бой на 2,22%, а также к увеличению средней за бой силы атаки на 5604.
Grid. Позволяет упростить рейдфреймы.
OmniCC. Показывает время восстановления всех наших способностях на их иконках.
Omen. Предназначен для контроля угрозы.
Deadly Boss Mods. Показывает таймеры способностей босса, фазы энкаунтера и прочие подобные полезные моменты.