Я имею ввиду билд через талант "Сон Кенария"(СК).
ИМХО, сейчас для нормально одетого стража в этой линейке талантов всё равно СК самый приоритетный, каким бы ни был билд. Ибо он единственный талант здесь, который дамаг апает. Природная чуткость - это если хила под бурст-фазы не хватает, а Сердце - если ты оффтанк и надо в какой-то момент влиться в босса/в аддов.
Хаста позволяет чаще юзать трепку и увечье и, кажется, даже режет гкд(я не проверял, но создавалось такое ощущение при аутдор бафах на хасту).
Режет-режет гкд, насчёт этого и близзы анонсировали прямым текстом. Посмотри периодичность атак Увечьем и Трёпкой - они будут не 3 секунды и не 6 секунд с ненулевой скоростью.
Бонус брони значительно менее профитен по сравнению с универсальностью, но ввиду нерфа брони на форме имеет некоторый вес, а дополнительные АП в соотношении 1 к 1 делают из этого стата весьма важную характеристику.
Агилу на старте аддона к чёрту.
Вот тут вообще не согласен. Всё зависит от соотношения двух вещей: 1) какова будет эффективность рейтинга искусности для уровня 100 и 2) каково будет количество ловкости без гемминга на пререйдовом шмоте.
Объясню. Сейчас базово 23 рейтинга искусности дают 1% к силе а атаки и 1,5% к поглощению урона. Бонус стража повышает эффективность искусности на 5%, в итоге 1% к силе атаки и 1,5% к поглощению урона даёт 21,9 рейтинга искусности. Значит, камень на 20 искусности даст дополнительно 0,91% к силе атаки и 1,37% к поглощению урона.
При каком значении ловкости камень на 10 ловкости даст столько же силы атаки, как и камень на 20 искусности (уклонением от ловкости и поглощением урона от искусности пока пренебрегаем)? - Это зависит от количества искусности стража, ибо камень на ловкость, в отличие от камня на искусность, даёт мультипликативное увеличение силы атаки. Например, если у стража 1000 ловкости на шмотках (это по сегодняшним меркам ориентировочно уровень ТВВ/СС ХМ (бывш. нормал) или ПГ ХМ (бывш. нормал)), то камень на 10 ловкости даст 10/1000 = +1% к силе атаки и дополнительно +1%*рейтинг искусности/1,05/23 силы атаки. То есть камень на ловкость даст всего 1%*(1+рейтинг искусности/1,05/23) силы атаки.
А вот для стража в шмоте из апгрейженного шмота ОО гер с небольшой примесью эпохальных шмоток (там примерно 1500 ловкости) камень на 10 ловкости даст уже 0,(6)%*(1+рейтинг искусности/1,05/23) силы атаки.
Отсюда вывод: для слабоодетого танка ловкость > искусность по показателю силы атаки, для хорошо одетого танка искусность > ловкость.
Если учесть поглощение физ. урона от искусности и доп. уклонение от ловкости, то тут примерно тот же принцип. У слабоодетого танка ловкости мало, диминишинг низкий и каждая единица ловкости обеспечивает относительно большее количество доп. выживаемости от авойданса. У сильноодетого танка ловкости много, и каждая доп. единица ловкости становится гораздо менее эффективной. Для искусности же процесс повышения эффективности линеен: сколько бы искусности не было, каждая следующая апнет выживаемость на то же количество процентов.
Поэтому крайне важно посчитать тот порог илвл шмота, после которого камни на искусность становятся эффективнее камней на ловкость. Благо теперь искусность и скорость можно сравнивать напрямую через силу атаки (через поглощение физ. урона и уклонение тоже можно, но там всё будет зависеть от боя, то есть от дамага босса и от количества аддов, да и диминишинг мешается под ногами). Для 90 уровня этот порог находится примерно на уровне полностью непроапгрейженного шмота для ОО гер (бывш. нормал). Для 100 уровня эффективность рейтинга искусности и ловкости (для уклонения) изменятся, и будет другой порог.