WORLD OF WARCRAFT

Тема: Особенности тактики на боссах ICC (ЦЛК) для Хантера.  (Прочитано 42700 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Йован Тихий

  • Рядовой
  • Сообщений: 1295
  • Репутация: 44
  • Рейтинг 0


Для затравки накидаю развернутые рекомендации по действиям Хантера на Синдрагосе.
Постепенно тему будем развивать.
Потом упорядочим и прикрепим. :-)

Охотник на Драконов, или Хантер на Синдрагосе.
"Вспышка справа, или Кто не спрятался, я не виноват!" (с)

Синдрагоса - "последний" босс перед ЛК. Т.е., исторически последний - по времени открытия.
Живет в специальной "норе", доступ к которой лежит через Валисарию Путешественницу_по_снам (Сноходицу :-)).
И "предбанник" с паучками и гвардами.
С Валисарией всё понятно - её нужно вылечить.
На мой взгляд, один из самых оригинальных - впервые лечим босса, - но и самых "скучных" экаунтеров нового контента.
А вот в "предбаннике" будет довольно весело...
Однако один раз пройдя его, мы откроем прямой портал в нору.

Предбанничек.
Прежде всего, пауки - всех типов - спавняться в предбаннике безостановочно. Можно часами убивать их - они будут появляться снова и снова (интересно, а репу с АВ за них дают?).
Задача - пройти зал насквозь, открыв ворота напротив входа, что происходит автоматически - после убийства гвардов, которые появляются "в разгар" боя с пауками и следующего за ними паучьего пака.
Просто проскочить зал не выйдет: пока три волны и гвардов не снесли, калитка будет закрыта. Пробежали все в "безопасную зону" у выхода, не выполнив "норму" - начинайте всё по-новой...

Само поле предстоящего боя представляет собой огромную круглую веранду, заполненную четырьмя "треш-группами" встречающих.
В первые две входит по жирному мобу и куче велпсов, АоЕшатся обычным порядком.
Причем велпсов ТАК МНОГО, что Воллей (ака Град стрел) работает по свежей кучке "в полнакала".
Здесь будет весьма полезным забежать в кучу и выставить Эксплозив Трапу (Разрывную ловушку) под ноги МТ, - не забыв предварительно кинуть МД на него. Можно ещё и Змеячью, если маны в достатке. Затем, как обычно, Отскок - Воллей (Град Стрел).
Носителям 4/4 бонуса Т10 можно вывесить после первого Воллея и надёжного МД на танка всего пака несколько Серпентов, на жирного моба и на велпсов. А потом уже начинать АоЕшить всерьёз, под проки.

Разобравшись с этими кучками, приступаем к двум именным дракошкам, хранящим покой Синдрагосы.
С убийством последнего прилетит сама хозяйка этой норы.

Правый дракон - отморозок. Периодически взлетает и сверху плюётся замороженными какашками. При ударе о грунт кака поражает определенную площадь (в точности как мерзлота от шаров на Обаме), на которой всем приходится двигаться медленнее и принимать некоторый периодический дамаг (1...1.5К). Дракошку мерзлота не напрягает, он летает (но не высоко), а вот рейду придется напрячься.
Сфера валится не мгновенно, время выбежать из зоны поражения достаточно.

Левый дракон - фиряло. В остальном интереса не представляет.
Радиус его фира действительно 30 ярдов. И, если встать в 31 ярде, то можно просто вливать. И ехидно хихикать, глядя на суетящихся вокруг коллег. :-)
Убивается, на всякий случай, вторым.

Ваншот Синдрагосы эти драконы осложняют несильно, просто смерть последнего из них является триггером на появление Хозяйки.
В первом трае Синдрагосу можно "обмануть", откайтив последнего дрейка на лестницу и дружно убежав всем рейдом в предбанник после его смерти, пока Синдрагоса точит лясы перед боем.
Т.к. теперь (на нормале) попытки не считаются, то такое решение выглядит вполне оправданным.
Для удобства в этом случае порядок убивания дракошек лучше поменять.
В следующих траях помех не будет, пока драконы не реснутся через 2 часа, вместе с остальным трешем.


Посередине веранды на полу имеется "мозаичный" круг, в районе его центра Синдрагоса обычно и танкуется.
Драконица обладает всеми типичными абилками своего племени: и фронтальным кливом, и ледяным дыханием, и ударом хвостом с отбросом неудачников.
Для удобства милишников, кучкующихся у задней ноги, С. танкуется "в профиль" к лестнице.

Первая фаза боя началась.
Все рейнджеты рейда отходят к ступенькам лестницы, где стоят дружной кучей. Это ничем не чревато.
Сразу же, при старте боя, на весь рейд вешается Frost Aurа, тикающая Ледяным дамагом. Но - довольно слабенько, 4500/3с (с резистами и без дебаффов получается по 3К/3с примерно).
Треш-дрейк "отморозок" тоже вешал ауру, но вообще смешную - 1200/3с. Пока не умер...

Бой делится на три фазы.
Сперва чередуются 1 и 2 (по 45 сек каждая); во второй фазе С. взлетает в воздух и для ДПСу становится недоступной, строя различные гадости издалека.
Изрядно покоцанная, дракониха переходит в фазу №3, в которой сохраняет много абилок из 1-й и 2-й фаз, плюс добавляет новеньких.

Фаза 1.
В первой, наземной, фазе, помимо указанного урона от Ауры, неизбежно придётся получать ледяной дебафф Chilled to the Bone, который стакает при отсутствии обнуления. Дебафф "заточен" под милишников, с определенной вероятностью ловится от атак по Синдрагосе, и действует 8с. При отсутствии рефреша (от атак в тушку) дебафф спадает.
Т.к. Хантер скоростью мили-атак не блещет, и далеко не все атаки Хантера физические, то дебафф именно на нас стакает довольно вяло.
Иногда можно весь бурст отдамажить вчистую, и собрать не более 5...6 стаков.
А второй, более опасный, дебафф, вешаемый на кастеров (Unchained Magic), нас, как не зависяших от СпД, просто не волнует.
Т.о., "набрав" несколько стаков (3...4, или более - сколько "позволит" хил на рейде), придется стопать дамаг на 8с, пока дебафф не спадёт. Иначе хил будет напрягаться. Или - не будет, а чар просто погибнет...
Самое время подгадать момент (когда дебаффу останется висеть 2...3 сек) и рухнуть в ФД. И аггро скинем, и дебафф.
Chilled to the Bone не диспеллится и не снимается, никак. Только стопдамагом.

На данном экаунтере абсолютно необходимо четко контролировать носимые дебаффы (используя "дефолтный" индикатор в правом верхнем углу), или же настроить ЮИ таким образом, чтобы дебаффы наглядно показывались.

Один раз за 1-ю фазу Синдрагоса "притягивает" весь рейд (кроме танка) к себе в модельку, используя Icy Grip. Хотя данное заклинание и позиционируется, как "среднего радиуса", т.е. 30 ярдов, но "сдёргивает" и на большем расстоянии. Всех.
После этого у рейдеров есть несколько секунд (5с), чтобы убежать от босса на 25+ ярдов. Ровно столько, 5с, кастуется Blistering Cold (несбиваемый каст), при помощи которого Синдрагоса "заливает" зону 25 ярдов вокруг себя АоЕ на 30К фрост дамага (часть может быть срезистена), что в ряде случаев равнозначно немедленной смерти.
Опытный танк немножко "отдернет" босса в сторону, облегчая отбегание топорам. Но это не помогает: центром АоЕ будет считаться то место, где Синдрагоса кастовала спелл 5 секунд. :-)
Хантеру здесь просто лафа: если не тратить КД и не кидать под босса трапу, то использование Дэзэнгейджа в прыжке назад вместе с серией обычных прыжков назад с бооольшим запасом выводит его за пределы поражаемой зоны.
Надо ли добавлять, что всё это время, пока мы "прыгаем назад", мы дамагаем тушку отлипшими инстант шотами.
Если на нас был стакающий дебафф, то самое время его сбросить, стопнув дамаг.
Тут можно использовать элемент Хантерского Бега, "мгновенный разворот" на 180 градусов (с зажатой ПКМ). Но осваивать прием желательно ДО рейда. :-)
Кидание трапы под босса будет "признаком хорошего хантерского тона" (ибо маны "по колено"), но без должного навыка может оказаться чревато.
Я не рекомендовал бы ставить 2 трапы, +1.5с ГКД в данной ситуации  будут критичными.
В случае использования мгновенного разворота из Хантерского Бега (после Отрыва) вторая трапа "может сработать", но риск ошибки велик и такие действия квалифицируются как "ненужный экстрим на грани фола".
Плюс к этому придется почти наверняка использовать спас-абилку (Детерранс), что на дамаге положительно не скажется.
Пробегать вперед не рекомендуется: оторвёмся от Хилов, да и возвращаться долго.
Соответственно, ММ-хант кидает Эксплозив Трапу, а Сурв - змеячью, чтоб не ломать КД БЭ.
ФД перед Icy Grip от него не спасает. Атака может быть срезистена имеющимися на чаре резистами (Аура и Лапка; шанс >5%, как повезет), но к ФД сие не имеет отношения. Ни малейшего.
В частности, Энсидией (и на ЭДж) утверждается, что ФД срабатывает в ряде случаев, но личный опыт говорит об обратном. Это просто совпадения, резист сработал во время ФД.
В самом начале пробовал избежать таким образом АйсиГрипа, но был "притянут" в виде лежачей тушки. Хотя Аггро обнулилось...
Использовать Детеррэнс против Айси Грип Синдрагосы смысла нет ни малейшего: можно кинуть трапу "в холяву" и убежать. По времени и дамагу получается даже выгоднее.
Уверенности, что Icy Grip будет отрефлектено, нет никакой (не тестил).
Наконец-то проявляется хотя бы единственный плюс тринки с Саурфанга: если вы находитесь в измененном виде (Врайкул или Дворф), то Айси Грип даёт сбой, и чар остается на месте.
По результатам последнего килла возникли подозрения, что этот "плюс" всё-таки пофиксили, т.е., чар, под проком тринки, улетает столь же легко, как и без. И "подгадывать" прок под возможный Айси Грип более нет смысла.

Тикающая Фрост Аура (3 сек на тик) не даззит (замедляет на 50%)  членов рейда при тике, если включен Аспект Стаи.
Переключением Аспектов можно пользоваться в первых траях, но пара вайпов научит любого выбегать из зоны поражения за 5 секунд. Благо, ничего сложного в этом нет.

После сбора рейда в тушке Синдрагосы и разбегания мы ещё некоторое время дамагаем, затем наступает вторая - Воздушная - фаза.
Очевидно, что полезные абилки с длинными КД следует использовать сразу по началу 1-й фазы, чтобы выюзать их ДО притягивания. Либо сразу после, чтоб "не выпустить пар в свисток".
Как только фаза №1 закончилась, не забываем скомандовать пету "К ноге!", ибо он убежит за Синдрагосой на другой конец веранды, и его придется высвистывать по-новой, теряя Хапнесс (Довольство).

Фаза 2.
С матерками и прочими шутками-прибаутками, Синдрагоса взлетает и отступает на недосягаемое расстояние - чтоб не попасть под свои же атаки.
При этом она выбирает 5 рандомных приключенцев (2 в 10ппл), на которых вешает марку Frost Beacon (теперь это - синяя стрелка, "долбящяя" в темечко).
Несчастные через несколько секунд будут заключены в глыбу льда (ледяную могилу), которая имеет 453К НР (25N).
Помеченные синей стрелочкой должны отбежать к основанию лестницы, где и выстроиться по периметру, в районе первой ступеньки.
Все с нетерпением ждут, когда "Бекононосцы" будут вморожены в лёд.
Ожидание не очень долгое (8(?)с), но времени отбежать от рейда и занять нужную позицию вполне достаточно.
Опасность этого момента состоит в том, что с Беконщиками будут вморожены и простые рейдеры, если они оказались на момент заморозки ближе 10 ярдов от меченного. А выковыривание из глыб более чем 5 рейдеров не только уменьшает дамаг в босса (по 453к дамаги за ошибку), но и увеличивает риск кого-нибудь "упустить", не успевая разбить глыбу.
Здесь особенно важно, чтобы "каждый солдат знал свой манёвр", и бежал примораживаться в заранее отведенное место.
Остальные до "замораживания" близко к "меченым" не приближаются, кучкуясь примерно на середине лестницы. Зато сразу после... :-)
На мой взгляд имеет смысл распределить ДПСеров на 5 групп (по три...четыре в группу), "закрепив" их за каждым замороженным - по территориальному признаку (метод зонной опёки), или по меткам (череп-крест - справа, трусы - по центру, квадрат и луна - слева, например. Вася, Петя, Коля - всегда дамагают Череп (если сами не в глыбе), Саша, Миша, Даша - крест, и т.д.).

Синдрагоса в воздушной фазе выпустит 4 (всегда ровно четыре) Стрелы/Ракеты с интервалом в 6с, они же Frost bombs, которые нанесут очень приличный дамаг, ~ 20k (часть будет срезистена).
Удар не убьёт гарантированно, но нервов попортит.
Достанется всем, кто не спрятался в глыбе льда.
Или - за ней.
Бомба Синдрагосы действует, как сфера другого, известного нам ещё по Наксу, дракона.
Отличия, впрочем, есть: ударов будет 4 (вместо одного), и точки ударов будут различными. Да и падает Фрост бомба побыстрее.
Место нанесения удара обозначается белесым "смерчем".
Необходимо встать так, чтобы между точкой удара и местонахождением чара располагалась глыба льда. При этом нужно находиться в мили-радиусе глыбы; дальние глыбы, даже расположенные "на линии", от дамага не спасают. Интерференция, едрёнть!
Крайне желательно место падения бомбы отслеживать и смещаться в нужную точку за глыбу. Зачем лишний раз напрягать хилеров?
Сложнее всех приходится тем ДПСерам, что будут разбивать крайние глыбы: камера "упирается" в стены и обзор резко ограничивается. Если же "задрать камеру", приблизив вид к "виду сверху", то ограничивается видимость поляны.


Жизненно важно разбить глыбы в нужное время: после 4-й стрелы и до приземления Синдрагосы. О том, что дракон заходит на посадку, известит желтая надпись по центру экрана.
Если глыбу разбить раньше взрыва 4-й стрелы, то "влетит" всем тем, кто "не спрятался", и собственно "свежемороженному". Что может оказаться фатальным.
Если разбить позже, то заключенный в глыбу может погибнуть.
После приземления Синдрагосы свежемороженным начинает капать по 2...2.5+k "белого" физдамага в секунду от дебаффа "Асфиксия" (8% по тултипу, без учёта индивидуальных особенностей, снижающих физдамагу).
Интересно было бы попросить локов кинуть "Подводное Дыхание" - не поможет ли от "Асфиксии"? :-)
По указанным выше причинам глыбы нужно непременно дамагать всю 2-ю фазу, пока падают стрелы, ака Фрост бомбы. И быстренько добить после 4-ой атаки, не дожидаясь приземления драконицы. Благо, что "состояние" глыбы (кол-во НР) на "качество защиты" не влияет, важен лишь факт её наличия.
Даже после приземления Синдрагосы глыбы настоятельно рекомендуется добивать: заключенный не умрёт мгновенно, есть ещё несколько секунд (точное значение зависит от текущих НР), чтобы его выручить.
Гордые обладатели 4/4 Т10 развешивают Серпенты по доступным глыбам, затем, вместе с остальными (трапы под "свою" глыбу не забыли?), дамагают "свою" глыбу в мили (если 10 - то под Аспектом Гадюки), или же "чужую", дистантными атаками. Выбор цели определяется текущим состоянием глыб и точкой "сдачи" следующей Фрост бомбы.

Однако, 1-я и 2-я фазы - ещё семечки.
Весь бой начинается на третьей фазе.

Фаза 3.
Синдрагоса больше не взлетает, зато "притягивает" и "кидает в глыбу" по-прежнему. Только глыб сдается не 5 сразу, а как бы по 1 штуке. Но чаще. 1 раз в 15 секунд. С паузой на АйсиГрип.
Словив бекончик, чар имеет 7 секунд "свободного" времени, чтобы занять правильную позицию перед замораживанием.
Добавляется также новый дебафф: Mystique Buffet, стакающий просто от пребывания "на открытом воздухе в виду у босса", и усиливающий действие Chilled to the Bone на 15%. За каждый стак. Всем, кто "не спрятался".
Соответственно, 6 стаков удваивают периодический дамаг. И это становится уже серьёзно: дебафф "отлавливается" (в идеальном случае) половиной рейда, хилерам придется попотеть.
Танкам под Ледяным Выхлопом приходится ещё веселее...
Скинуть данный дебафф можно, если спрятаться от босса за ледяную глыбу. Дебафф, не рефрешась, спадает сам по себе. Все стаки разом.
Соответственно, глыбу в это время желательно дамагать.
4/4 Т10... ну, вы поняли... :-)
Трапу под глыбу - "по обстановке". Если в глыбе Хил или танк, то - всенепременно, их важно выручать в первую очередь. Если же ДПСер, то преждевременное уничтожение укрытия может быть чревато тем, что не все успеют скинуть дебаффы. И в итоге не доживут до победы.
Ибо дебаффы сбрасываются полностью - или не сбрасываются вообще.

В третьей фазе, чтобы хил не захлебнулся, требуется периодически менять цель. Вливать как можно больше в босса, иногда отвлекаясь на вливание в глыбу, или стопать дамаг, прячась за глыбой для сброса дебаффа. Ситуацию по глыбам, дебаффам, кол-ве НР своих и босса придется постоянно держать под неусыпным контролем. И, более того, прогнозировать.
А перемещения и прочие действия продумывать на некоторое время вперед.

Оптимально, когда на поляне единовременно стоит всего одна глыба, и половина рейда меланхолически грызет её, сбрасывая дебафф Mystique Buffet, а вторая половина в это время активно вливает в босса.
По мере сброса дебаффа половинки рейда меняются местами.
Это происходит либо спонтанно: каждый пасёт свой "Буфет" сам, либо - организованно, по команде РЛ.

Рейндж ДД, а особенно Хантерам, с глыбами на 3-ей фазе особенно легко: не нужно выстаивать за глыбой ВСЁ время дебаффа (8 сек), достаточно укрыться на последних секундах. Только чтоб не словить следующий тик.
Получается не сразу, но осваивается при минимальной тренировке.

Надеюсь, что близко к "меченному" - беконщику подходить желания не возникнет (10 ярдов!).
Если клювом игрок под Беконом щелкать не будет (ему можно напомнить о Беконе и в Ведре), то проблем с "вмораживанием" коллег по рейду возникнуть не должно. Получивший Бекон бежит к той точке, где никого не должно быть "по определению". Но крайне желательно, чтобы не слишком далеко от рейда, ибо пока мы бегаем от глыбы к глыбе, мы вяло дамагаем.
Сперва можно использовать "тактику трёх точек". В которой основная масса рейда расположена "на осевой", а беконщики отбегают вправо или влево, согласно очередности.
Освоившись, можно переходить к "двум точкам". Это экономит время перебежек (10 ярдов вместо 20) для всего рейда, а не для половины его, но требует отсутствия топоризма и слаженности действий в большей степени.

Если же целью Бекона будет выбран Ваш чар, то:
- не забываем проверить свои НР, крикнуть Хил, если не всё в порядке - или слопать Хелсстоун (Локу наказать ставить тумбу перед каждым пулом!), "прилетевшая" глыба может и убить, а кол-во НР на момент попадания в глыбу определит дополнительное время на её разбитие - фулл НР добавят не менее 12с "жизни в глыбе" после посадки Синдрагосы;
- с Беконом у вас есть достаточно времени, чтобы отбежать от рейда и остановиться в нужной точке: у лестницы в фазе 2; и на половине пути от Синдраносы к лестнице, со смещением от осевой вправо или влево - в фазе 3, симметрично предыдущей глыбе;
- заняв указанную позицию и убедившись, что топоров в округе точно нет, вливаем в "старую глыбу", если в этом остается необходимость, или в босса - благо на дебаффы можно закрыть глаза. В глыбе спадут все. Можно при обилии маны и наличии достаточного времени кинуть под себя Эксплозив и Серпент трапы.

Следует ещё раз отметить, что бегать можно под Аспектом Гепарда (или вообще врубать Аспект Стаи. Фрост Аура, хотя и дамагает, замедления при уроне не вызывает.

Если наблюдается проседание по мане, то самое время, поймав Бекон, переключиться на Вайпер. Что маловероятно, ибо на 3-ю фазу маны хватает даже в 10ппл без манарегенераторов в рейде.


Вопрос использования БЛ на этом экаунтере самый "тонкий".
То, что БЛ следует сдавать в начале фазы 3 - очевидно. 1-я и 2-я фазы сложности не представляют никакой, и на них БЛ смысла не имеет "по определению".
Но вот выбор точного момента для БЛ... Оптимально, конечно, было б запускать его ДО начала фазы 3, буквально за несколько секунд.
Народ как раз успеет поюзать все припасенные на БЛ кулдауны, и стаков Буфета ещё не накопится.
Если же запускать БЛ после начала 3-й фазы, то возникает сложность: если дебафф Буфета не скинуть на 3...4, и честно отработать БЛ, то до следующей глыбы можно и не дожить: АйсиГрип, 10...12 стаков, - и ку-ку... А если прятаться за первой же глыбой, то нафига тогда БЛ? :-)
К тому же до 10 сек БЛа теряется на Айс Грипе. Но, похоже, это - неизбежное зло...
...

Алгоритм действий Хантера.

1. Бой начинается при пересечении "условной границы аггро" в районе "мозаичного круга" в центре комнаты.
Перед началом боя Синдрагоса (как и многие другие, почти все, боссы АКЦ) любит поговорить. Вешаем МД на МТ с первыми же звуками её чарующего голоса.
Но бой ещё не начнётся, придется немного подождать. Хватит времени сбегать кинуть трапу под танка и вернуться на своё место в строю, т.е. к лестнице.

2. Желательно сразу запустить все длинные КД (КозВ, РФ), под первые проки прочих абилок, состакиваение произойдёт автоматически. До первого "притягивания" их все желательно выюзать.
С Рединессом ММа времени на это - в обрез.

3. Будучи притянутым АйсиГрип"ом, ставим в босса ОДНУ трапу, и ПРЫЖКАМИ скачем назад, заюзав Отскок в верхней точке одного из первых прыжков.
По пути дамагаем отлипшими инстант-шотами.
При обилии топоров в рейде, по специальной просьбе РЛа, врубаем ещё в момент притягивания Аспект Стаи, что поможет топорам выбежать из опасной зоны.
Как вариант, можно юзнуть Лизерворкером "барабаны скорости", но, повторюсь, при минимальном навыке проблем с выбеганием НЕТ.

4. Продолжаем вливание с места (от лестницы) до начала 2-й (Айр) фазы.
ВАЖНО! При стаке дебаффа Chilled to the Bone более 4-х (5, 6 - как договоритесь с хилерами), СТОПДАМАГ, и ~8 сек нарезаем круги, пока дебафф не спадёт. Можно заюзать МД под остаток дебаффа в 2...3 с, скинув аггро.
Теоретически можно даже успеть поставить трапу под босса за эти 8 секунд, - но лениво расчитывать время, да и смысла особого нет.

5. Как только наши стрелы перестали долетать (пришла вторая фаза), вызываем пета "К ноге!", и бежим на середину лестницы.
Врубаем Аспект Гадюки - для манарегена.

По уму, к этому времени все, получившие Бекон, уже выстроились в полукольцо у первой ступеньки.
Следим, чтобы до Беконщиков было более 10 ярдов!
Если же мы сами оказались в числе избранных, то "становимся в строй".
В этом случае кидаем "под себя" 1 или 2 трапы - сколько успеем, а вмёрзнув, пета натравливаем на собственную глыбу: пусть грызёт потихоньку, 453К НР у глыбы - всё не сгрызёт.
ФД от выбора в таргет (провески Бекона) не спасает ни разу.
Если мы не в глыбе, то выбираем себе ту, за которой будем прятаться от Фрост Бомб (если не приписаны уже приказом по рейду), и начинаем её мили дамагать. Макросы из области ПвП на Мангуст и Раптор (с закоменнтенным Винг Клипом) будут очень "в тему".
Конечно же, трапы под глыбу - всенепременно обязательно.
Как только мана восстановилась в достаточной степени, переключаемся на Драгонхавка, и начинаем вливать уже по-взрослому. Но всё ещё в мили.
НЕ ЗАБЫВАЕМ ПРИ ЭТОМ СЛЕДИТЬ ЗА ТОЧКАМИ ПАДЕНИЯ ФРОСТ БОМБ и прячемся от них за "своей" глыбой, в её мили-радиусе.

При наличии 4/4 Т10, как вариант, провешиваем Серпенту на все доступные нам глыбы. Ну и пусть половинный дамаг, зато шанс прокнуть будет окоянно большой! %)
Переключения между глыбами полезно ещё и тем, что позволит выявить наиболее слабоокученную, в которую и следует вливать дамаг после 4-й стрелы.

Глыбы лучше "ставить" не слишком далеко друг от друга (они взаимовлияния дальше 10 ярдов не оказывают), и - желательно - подальше от стен.
Ближние к стенам глыбы тяжело окучивать, у стены камера приближается почти в "Фёст Пёсн" и слишком сужает обзор поляны.
На мой взгляд полезно было бы ставить глыбы не ПЕРЕД лестницей, на на 1-й ступеньке. Ибо преценденты, когда Фрост Бомба падала ТОЧНО в глыбу перед лестницей, уже были. И дело тут не в том, что "вспышка сверху", а в том, что маркер точки падения "фишь разглядишь" в этом случае...

Разбив глыбы, МД на МТ, вешаем Серпенту и погнали вливать - с места, не сдвигаясь.

6. В третьей фазе тусуемся около "дежурной" глыбы и злобно дамагаем босса, иногда переключаясь на глыбу (по обстановке), не забывая периодически отсиживаться за ней на последней секунде Буфета - для обнуления дебаффа. Как одного ("старого"), так и второго ("нового").

7. Разбив одну глыбу, перебегаем (стрейфом, дамагая в тушку инстант-шотами) ко второй, где операцию повторяем.
По дороге следим за "Бекононосцем", не приближаясь к нему слишком близко.


Картина на третьей фазе получается следующая: высунувшись из-за глыбы, вливаем в Синдрагосу. Набрав дебаффов, дамагаем глыбу, спрятавшись "в её тени". Разбив глыбу и скинув дебаффы, бежим к следующей, по пути поливая босса.
Повторяем.

Наиболее часто встречающиеся "косяки" - плохая постановка глыбы (далеко) и преждевременное разбитие (дебафф не спал). Учиться на третьей фазе "делать всё правильно" и является основной задачей рейда на этом экаунтере.
Так, игнор просьбы танка в ведре "...не разбивать пока глыбу!!!" ведет к гарантированному вайпу на 1...2% босса. :-)
Контроль за:
- постановкой глыб (10...11 ярдов от ядра рейда), чтобы не пришлось далеко народу бежать (можно и не успеть...);
- разбития глыб на третьей фазе (все ли нуждающиеся успевают скинуть дебафф? - разбитие сразу ПОСЛЕ тика Буфета, но вопрос - какого именно? Этого, или, всё-таки, следующего...);
-наличием и кол-вом стаков дебаффов на своём чаре;

определяют результат боя, это - залог победы.

Хил и танки выковыриваются из глыб "вне очереди", как можно скорее.
Тут уже не до сброса дебаффов.

Иногда имеет смысл с криком: "Ставлю глыбу для танка и милишников!!!" подбежать поближе к морде и месту танковки. Вопрос в другом. Танк дебафф-то скинет. А вот рейд может из глыбы и не успеть выковырять, что равнозначно смерти. Хотя для всех милишников так поставленная глыба сильно сэкономит время.
С другой стороны, рейнджет-ДПСеры и хилы могут сдохнуть без очередного сброса дебаффа...


Бурст.
Первый юзаем в самом начале боя перед первым "притягиванием", под "стартовый автостак проков".
Второй - (через 3 минуты) в промежутке между притягиваниями на наземной фазе.
И третий - вместе с отлипшим КозВ - на третьей фазе, под БЛ.
Как вариант, подловив момент удачного стака проков, можно запустить бурст на Хейст и ранее, сохраняя КозВ в неприкосновенности, под БЛ.
Бой длинный, 5-минутный КозВ гарантированно успевает отлипнуть к 3-й фазе.


Что же касается пета, то он довольно спокойно переживает стаки дебаффов и влегкую отлечивается "побочным хилом".
Перед айр-фазой пета вызываем "К ноге!" (и одновременно врубаем Вайпер). Кроме этого - и натравливания пета на собственную глыбу (если в неё попал) - про менеджмент животинки можно вообще забыть.
В третьей фазе пета с босса практически не сдёргиваем. Ибо урон по пету от Фрост Ауры (АоЕ) и так снижен на 90%, да ещё резиста на фрост у пета 260+ на борту.
"Снимать" с него дебаффы в текущих реалиях не требуется, пет на экаунтере не дохнет.
Чего нельзя с уверенностью сказать о его хозяине. :-)
Тем не менее хильнуть животинку в 3-й фазе (при достатке маны) вовсе не помешает.


Грамотное использование Детерранса + Хс от Лока + ФД позволяет с большой долей вероятности не сдохнуть при вайпе остального рейда (ежели ранее не сгинул в глыбе и ещё живой хил подлечит в ФД "от щедрот").
На 3-й фазе можно выжить при вайпе, находясь непосредственно в глыбе.

...
Бой имеет 10-и минутный Энрейдж, но всё (так или иначе) заканчивается быстрее. Большие потери в личном составе приведут к тому, что глыбы на 3-й фазе будет уже некому раскалывать, и...
Тем не менее, для освоения экаунтера полезно ставить задачу рейду на выживание до энрейджа (по аналогии с Архимондом). Ибо если рейд сумеет вогнать босса в энрейдж с незначительными потерями в личном составе, то от победы такое рейд будет отделять 1...2 попытки.

...
В АКЦ 25 это мой любимый экаунтер, который на нормале удивительно легко делается "слаженным" рейдом. И вообще не делается пагом или рейдом "топоров".
Причем большого влияния на результат качество шмота рейдеров не оказывает.
В 10-минутный энрейдж ул0жится с запасом любой рейд, который сумел до Синдрагосы дойти. Для "крутого" рейда бой закончится раньше, и всё.
Правильное "поведение" и знание экаунтера тут решают. А не обвес.
Короче, твинки - фперед! :-)

...
Из интересного для Хантеров лута (кроме пары токенов на апгрейд Т10) с Синдрагосы дропает только 264 иЛвл неска на 60 АрП (норм) для АрП ММ - спека.
...

Более удачный, но и требующий больше внимания, вариант расстановки называется "оппозитным".
Весь рейд смещается перед пуллом к противоположному краю площади, оппозитно лестнице.
Прямо на маунтах.
Польза от такого расположения в том, что:
- вливается несколько больше дамаги в первой фазе, при взлете С. не уходит сразу в оор (аут оф рейндж), а пролетает над головами рейда (правда, это, по сути, критично только в Героике, на нормале времени до 3-й фазы хватит с запасом);
- петы, не "снятые" при начале айр фазы, не пропадают, а тупо тусят у парапета;
- ограничение площади стимулирует ДПС (нефих бегать лишку!) и отделяет волков от козлищ (вагонов от топоров) Ж-);
- улучшает обзор поляны - не мешает камере при "работе" на крайних глыбах.

Никаких ОМГ-преимуществ при такой расстановке рейд не получит, но она несколько удобнее.
Не более того.
« Последнее редактирование: 28 Марта, 2010, 19:38:01 by Йован Тихий »

Йован Тихий

  • Рядовой
  • Сообщений: 1295
  • Репутация: 44
  • Рейтинг 0
Хантер против Лич Кинга,
или Вижу пета - с того света...

Сражение происходит на круглой площадке, на которую попасть иначе, чем через телепорт в центре зала (откуда стартуют все "крылья АКЦ" и летают 2 Валькиры), невозможно.
На "дальнем" краю площадки лестница вверх ведет к Ледяному Трону.
В центре стоит папа главного героя эвента, паладин Тирион Фордринг, который, по лору, нас сюда и привел.
Эвент начинается через примерно минуту, стоит только заговорить с папашей. Как только ЛК шарахнет из Фростмурна в Тириона Фордринга Айс Томбой - всё, сражение началось!

Всего в эвенте насчитывается 3 "основные" фазы, заканчивающиеся после снятия очередных 30% НР босса, промежуточная фаза (точнее - 2 одинаковых, 1.5 и 2.5), и халявная финальная, начинающаяся на 10% босса.



1. Фаза 1.

Готовьтесь к действиям в условиях достаточно жесткого слива маны. Ретрики жизнь облегчают, но на 100% не спасают даже они.
Поэтому рекомендую юзать пару эликов вместо фласки. Я, в качестве баттл эликсира, использую Гуру (20 ко всем статам, в том числе и к Интелю) + 45 Интеля (гуард.).

1.1. Расстановка.
Образуются 2 очага боя, по числу задействованных танков.
Первый - здесь танкуют собственно ЛК + кучу мелких; МТ.
Второй - танковка Уж0са (мордом в пустоту, спиной к рейду его) и нескольких мелких; ОТ.
Обычно ЛК танкуется в районе точки появления после телепорта, а адды - немного ближе к центру, в 10...15 ярдах.

Особой роли в этой фазе расстановка не играет.
Единственное: не стоит вставать близко к "месту работы" ОТ или "на трассе" пробега к точке сброса Чумы (ОТ). И, естественно, нужно быть в досягаемости хилов.
Наиболее популярны 2 варианта: все РДД и хилеры стоят "россыпью" в  10 ярдах, или все стоят в одной куче на рунном кольце.
Второй вариант несколько предпочтительнее для начинающих, ибо позволяет вагонам меньше топорить:  сразу ясно, кому куда бежать в случае получения дебаффа, см. п.1.2.г.

1.2. Абилки босса в этой фазе.
Всего 4 абилки. 2 "саммона" и 2 "заразы".

а. Саммон мелких (КД ~20 сек). "Поднимает" 3 штуки треша  Вурдалаков-работяг, они же Гули. Инстант каст, но вылезают Гули ещё 3 сек.
252К НР(10), 504К НР(25).

б. Саммон крупных. Поднимает 1 Уж0са.
У Ужаса 3 неприятных абилки:
- Исступление каст 1 сек (сбивается), действие 7 сек (снимается Транквилл Шотом);
- Бешенство (на живых серверах абилка не появилась, в бою не встречается);
- Ударная волна, классический клив на 20 ярдов.
Теоретически, КД саммона Хоррора 45 сек; практически же появление Хорроров жестко скриптовано.
2000k НР(10), 4000k НР(25).

в. ДоТ по рейду: Инфест, наносит при провеске ~7k Шэдоу дамаги и тикает на 1К сильнее каждую следующую секунду (Первый тик - 1К, 2-й - 2К и т.д.). Не снимается, требует отхила до 90% НР, после чего спадает сам.

г. Чума на рейдера: Некротическая Зараза, ваншотит на 5-й сек, диспеллится - но с "перескакиванием" на ближайшую цель. Треш-моба, или другого рейдера.
С каждым "переносом" (и разгоном) стакает на ЛК бафф на 2% увеличения урона. В реальном сражении этот стак практически незаметен. Для ачика нужно "обеспечить" ЛК 50 стаков, увеличив его урон по МТ вдвое.


1.2.а. Гули - гули... Представляют некоторый практический интерес. Ибо позволяют "разгонять" скинутую на противника чуму. При каждой гибели зараженного урон от "дотикавшей" Чумы увеличивается на 50К, что делает абилку 1.2.г (после "разгона") ОМГ, позволяя гасить 1 противника каждые 5 с. Или наносить весьма приличный урон Хоррору.
Отсюда вывод: нескольких гулей ОТ обязан таунтить на себя, чтобы сбрасываемая Чума имела больше шансов "прыгнуть" на треш (и разогнаться), а не на рейдера - и ослабиться за счёт диспелла.
Соответственно, гули "висят на соплях" по аггро, и их ни в коем случае не стоит дамагать. Сорвать с танка гулю очень легко.
Применение любых АоЕ-абилок по Гулям следует категорически запретить! Только точечный дамаг в ЛК или Уж0са, и нефик накручивать писькометр... %)
У Хантера здесь появляется новая задача: периодически напулливать через МД нескольких гулей из зоны МТ в зону ОТ. Однако, "расходовать" МД нужно быть весьма аккуратно. Важно, чтобы МД гарантированно "отлип" к моменту 1.2.б., т.е. саммона большого адда. В случае двух и более Хантов на экаунтере, МД распределяются заранее: кому Гули, а кому - Уж0сы.
В принципе, грамотный ОТ с "утягиванием Гулей" и так справляется, но...
"По договоренности" ему придется помогать. Мультишот нам в руки.
И рожка - в пати. Ему, в толпе гулей у МТ, намного проще запузырить нескольких к ОТ.
"Высший пилотаж" танковки на этом экаунтере - набирать гулей точно в нужный момент и в нужном количестве. С одной стороны - разогнать Чуму, с другой - скинуть заражение на Ужаса, пусть на нём и тикает!
Диспеллеры в этом помогут.


1.2.б. Периодически ЛК саммонит Уж0са, большого и толстого.
Для "облегчения жизни" процесс саммона жестко заскриптован. Ужасы появляются всегда через одинаковые, хотя и не равные, промежутки времени.
В этом случае задача именно ханта перенаправить большого на ОТ, ибо самому ОТ двигаться во время первой фазы категорически не рекомендуется (к нему все бегают со своим триппером... ой - чумой... да и Клив от Ужаса не должен ударять по рейду).
В "идеале" дамагать схваченного ОТ большого как бы и не стоит, его должна убивать Чума. Но, по факту, делать такое придется, ради "грамотного" перехода в фазу 1.5 - без лишнего адда на рейде.
Повторюсь, Ужас обладает пренеприятным кливом, под который никак не стоит попадать!
Поэтому обязательно танкуется мордой от рейда. И с ОТ не срывается ни в коем случае.

1.2.в. Инфест. ДоТ. Не диспеллится. Просто отхиливается. Не наш вопрос. :-)
Желательно не допускать энрейджа при провеске этого дебаффа на танка и кливе Уж0са. Навряд выйдет смертельно, но, 100%, напряжно для хила. А ему и так несладко...
Бегать с этим дебаффом НИКУДА НЕ НУЖНО! Вас отлечат на 90%+ НР, и всё само пройдёт.

1.2.г. Чума. Ваншотит на 5-й секунде (50К), тикает на цели 3 раза. Каждый тик баффает урон ЛК на 2%.
Получивший дебафф обозначается ДБМом буквой "Х", мол, не хорошо ему сейчас будет.
Поэтому "дефолтно" снимается на 3-й или 4-й секунде.
Обычно диспеллер считает (в слух в ведре, или "про себя") до трёх, и снимает дебафф, вне зависимости от того, успел ли зараженный добежать до ОТ и его клиентов.
Если не успел, то чума перекидывается на ближайшего - кого-то из своих, её придется диспеллить по-новой. Только крестом ДБМ такого зараженного уже не отмечает (кстати, диспеллится и спец. потом).

Очень важно следить, не подхватил ли ваш чар этот триппер дебафф от коллеги.
Диспеллеры, конечно, помогут: вы услышите несколько факов в Ведре и ники "героев", но свои глаза - надежнее! :-)
Вбегать с Чумой в толпу вокруг ОТ нет смысла, достаточно оказаться к гулям ближе, чем к рейдерам.
Но можно и влететь в толпу (не ловим клив от Ужаса), кинув Змеячью и/или Фрост трапу в качестве "защиты от топоров", которые непременно попробуют сорвать парочку гулей с ОТ. Фрост трапа не столь накладна по мане, зато у змеек есть шанс замедлить атаки.
Эксплозив кидать - смысла нет ни малейшего, это даже вредно, ибо дамагает Гулей. А Гуль, умерший не от Чумы - потерянный стак (и дамаг).

Требование снимать энрагу с большого адда в 10 ппл не в полной мере оптимально: нормальный танк переживает энрэйдж адда влёгкую. Одного адда... :-) А Транквилл Шот, зарраза, весьма накладен по мане.
Но 2 Уж0са одновременно в 10 (в 25 может хватить и одного), могут, под стак прочих дебаффов (при развешивании ЛК ДоТов 1.2.в. и одновременном Кливе), если не уронить танка, то излишне напрячь хилеров. Поэтому в 10ппл Хантеру можно пойти на "хитрость": если ДоТ не висит на танке (внимательно следим за дебаффами), то энрейдж большого не сбиваем. :-) Но можно вполне справедливо получить за такую "хитрость" по шапке от РЛ... :-)


Дамагать аддов в первой фазе во многом лишено смысла, они на этом экаунтере "для мебели". Да и грамотное использование Чумы даст больше, чем весь рейд дамаг.
Задача на фазе сводится к тривиальной: к переходу в фазу 1.5. (70% НР босса) снести большого.
Поэтому на 72% НР (примерно) босса все "переключаются" на Ужаса. А потом - на босса.
МТ начинает кайтить босса к заранее оговоренному краю площадки.

На 70% НР босс бежит в центр площадки. А все рейдеры - к её краям.
Начинается "переходная" фаза 1.5.

При приближении смены фаз МТ уже должен подогнать ЛК к выбранному краю платформы. Так ЛК будет чуть дольше бежать на своё рабочее место в центре, и больше народа успеет без потери здоровья сместиться к краю.

Есть 2 варианта перехода во 2-ю фазу. После 2-х Ужасов (немного везения с диспеллом чумы - джаст скилл), или после трех. В первом случае остается больше времени до энрейджа босса (на нормале - некритично).

Как только ЛК встанет в центре, у платформы "вырастут" временные (только на переходную фазу) "крылья" по периметру. На них основное АоЕ босса в переходной фазе не дамажит.
Всем нужно максимально быстро убежать с центральной площадки на эти "крылья", на которых и проходит вся промежуточная фаза.


2. Фаза 1.5.
ЛК стоит, задравши свой Фростмурн, в самом центре, поливая центральную площадку (и всех, кто на ней находится) фрост дамагой от Реморлесс Винтер по ~7k в секунду, на расстояние в 45 ярдов.
Урон от этого спелла не настигает рейдеров только на временно появившихся "крыльях". Подамагать ЛК "в холявку" не получится: дальности не хватит никакой. :-)
Но и в "переходной" фазе, на "крыльях", никто без работы не останется...

Нас ждут следующие развлечения:

2.1. Мультишот шедоу-болтами Боль и Страдание (фигнёй?) по нескольким рейдерам, с ДоТ 500/1, стакает до 5 раз (т.е., до 2500 в сек), рефрешится при каждом стаке, диспеллится (чтоб хилеры не отдыхали);
2.2. Персональные Айс Сферы (летят "по лучу" в выбранного рейдера, слегка дамагая Фростом (по ~3k всем в радиусе 5 ярдов), при подлёте к своей цели взрываются (на 10К) и отбрасывают всех, кто рядом (как правило - в пропасть), придется гасить);
2.3. Реджинг Спириты (периодически (3 за фазу в 10, 4 - 25) ЛК "копирует" одного из рейдеров, поднимая моба "из него"; мобы получаются все одинаковые (всё равно, кого "скопировали"), с одинаковыми свойствами, самым неприятным из которых является мощный клив Шедоу-дамагой с уроном 20К (10) или 30К (25), на 15 ярдов, с сайленсом на 5 с. С фулл НР пережить попадание под клив ещё можно... но - крайне нежелательно)

Порядок преодоления.
Сперва добиваем АоЕ всё, что утащили "с собой" из предыдущей фазы, т.е. Гулей (и Ужоса - если немножко облажались на переходе).

К этому времени ЛК поднимет первого Разгневанного духа. "Оригинал" будет помечен (черепком в ДБМ) заранее. Ему необходимо быстренько добежать до танка - чтобы тот "подхватил" копию сразу по появлении и развернул её попом к центру. В момент снятия копии рейдер в изумлении слетает с катушек садится на попу. После чего может вернуться (без потерь) к выполнению своих обязанностей.
Всего за фазу будет "сдано" 3 Духа в 10ппл (КД 20с) и 4 Духа в 25ппл (КД, соответственно, 15 сек).
Под клив Духов никто, кроме танка, попадать не должен!

Следующее развлечение - Отмороженные сферы. Медленно и печально летят они от ЛК в сторону выбранного рейдера.
Сферы - бумажные, НР (10), 18к НР (25), т.е. выносятся с одной-двух атак.
Если Сферу не уничтожить, то, при соприкосновении с телом, она взрывается - и гарантированно скидывает с площадки. Не обязательно только свою цель. Но всех, кто оказался в зоне узкого клива.
В течение дробной фазы сферы не опасны (очень медленно движутся и легко выносятся), важно не "принять сферу на грудь" в суете смены фаз...

Дробная фаза длится минуту, после чего ЛК кастует "Кваку", и временные дополнительные (жил)площади рушатся в бездну. Кто не успел забежать на центральную площадку - улетает вместе с обломками.

Задача рейда в дробной фазе - выжить, и притащить с собой в следующую как можно меньше Спиритов. В идеале - всего одного, и то сильно коцанного.

При переходе важно не напороться на "свою" сферу, но это уже из области курьёзов и случается не ранее 4-го часа вайпов на ЛК :-).


3. Фаза №2.
ЛК "Квакнул", временные крылья рухнули, все - включая недобитого Спирита - перебрались на базовую площадку...
Для простого рейдера тут важно:
- не подставиться под клив Спирита при смещении танка (поэтому танк движется "крабегом" бочком по самому краю площадки);
- не поймать Сферу: подождать, пока её снесут - или снести самому;
- быстро прибежать в центр площадки, где тусует ЛК.
Фаза №2 отличается от первой фазы сменой деВствующих лиц. Нас теперь будут развлекать, помимо ЛК, ещё и дВственницы - Валькиры.

3.1. В качестве "наследства" из первой фазы ЛК будет сдавать Инфест (см. п.1.2.в.), так что хилерам щелкать клювиком не рекомендуется.

3.2. "Гуд ньюз эвриван!", т.е., новая абилка босса.
ЛК будет периодически вызывать себе в помощь Вал'кир (1 шт. в 10, 3 шт. в 25).
Вальки, как мы все знаем, переносят павших героев в Вальхаллу. С живыми им тяжелее: сил хватает дотащить рейдера лишь до края площадки, после чего Вальки, с чувством глубокого облегчения, скидывают этот кусок д несчастного нафик. С концами.
Так как ленивы не только мы, Вальки хватают ту цель, которая ближе всего к краю. И несут по кратчайшему расстоянию за пределы площадки.
У них "всего" 450к НР. Задача рейда на данном этапе - убить Валькиру раньше, чем она вылетит с площадки со своей ношей.
Валькиры летают с приличной скоростью, но "ограниченно контроллятся": станятся и замедляются. К Корням они совершенно индифферентны, ибо по земле не ходят, а летят - "нэзэнько так"...
Трапы на них "работают", как и Конкьюзив. Винг Клип не тестил. Но, по идее, должен работать и он. Только смысла его вешать нет, и некогда. Вливать надо.
Валькиры несут бафф "Крылья Проклятых", который не позволяет замедлять их более, чем в половину. Станнить бафф не мешает.

Для успешной борьбы с этой напастью рейдеры могут использовать всего лишь 2 тактических приема.
Первый - максимально удлинить Валькам путь к краю платформы. Значит, все кучно собираются в центре перед саммоном.
Второй - не давать Валькирам возможности двигаться с максимальной скоростью, используя все доступные средства замедления.
И, конечно же, в этот момент все ДПСеры переключаются на Валькир.
В 10ппл всё и так понятно - Валька одна.
А вот в 25ппл их три. Соответственно, нужно валькир промаркировать и заранее закрепить за каждой маркой определенных дамагеров.

3.3. Вместе с саммоном Валек, ЛК, во второй фазе, получает ещё одну абилку - Осквернение.
ЛК бросает дубасить танка и выбирает себе другую цель, на которую и кастует 2 секунды это самое Дефиле. Событие анонсируется даже без ДБМ, важно его не пропустить!
По окончании каста под целью разливается серобуромалиновая лужа ("воид-зона"), которая дамагает попавших в неё каждые 3 секунды. Т.е., у цели, после "разлития", есть 3 секунды, чтобы из лужи выбежать.
Любой "прошедший по рейду" дамаг от Дефиле увеличивает размер лужи, в ней теперь могут оказаться и другие рейдеры. Которые тоже могут получить дамаг. И лужу ещё более увеличить.
Трех удачных тиков вполне достаточно, чтоб Осквернить почти всю площадку...
Бороться с этим можно только одним способом - НЕ ТОПОРИТЬ! :-)
"Меченый" обязан за 2 с, пока идет каст, отбежать от основного рейда - и центра площадки - как можно ближе к краю.
На самом деле, добежать до "кольца рун" будет вполне достаточно. Тут важно не загадить не осквернить собственно центр, ибо Валькир никто не отменял.
Зона существует 30 сек, после чего исчезает. КД абилки ~20...25 сек, так что 5...10 сек на площадке будет существовать целых две зоны.

3.4. Соул Рипер, ака Жнец душ (что за бред перевода - Жнец Душ - другая абилка из 3-й фазы, а это - Потрошитель Души!).
Выписывает МТ разово 50К шэдоу дамаги и баффает себя на 100% Хейста на 5 сек (практически, увеличивая урон по МТ в 2 раза).

Абилки ЛК на этой фазе кажутся полной эрундой (да так и есть), вот только все они имеют различный КД (на самом деле время их применения скриптовано). Поэтому в определенный момент рейд получит И Валькир (сбегаемся в центр!), И Дефиле (разбегаемся нафик!).
Тут придется решать дилемму мартышки - одновременно умной и красивой...
Удастся её решить - фаза будет легко пройдена. Нет... И суда нет. Корпс ран плз... :-)

Итого: ждем Валькир - сбегаемся к центру. Ждём Дефиле - рассосредотачиваемся, убегая от коллеги с Черепком. Ждем и Валкир и Дефиле почти одновременно - ...
Фаза завершается на 40% НР босса.


4. Фаза 2.5.
Ничем не отличается от 1.5.
Единственное - ЛК не кайтят к краю (всяко Дефиле), и озаботиться отбеганием на приставные площадки не помешает несколько заранее.
Перед файтом рейдеры договариваются, в какой четверти круга все будут собираться в этой фазе.
А так - всё то же самое: болты, сферы, разгневанные духи...

5. Фаза №3.
Очередное изменение способностей.

5.1. В наследство от переходной фазы ЛК получает абилку по саммону "Реджинг Спирита", коего ОТ должен аккуратно перемещать по периметру площадки - уводя от луж, и не допуская клива в сторону рейда. Периодически весь дамаг сосредотачивается на Духе, чтоб их не было более одного на ОТ. Духи эти так и болтаются в виде бесплатного приложения (см п.2.3.).

5.2. Уже хорошо знакомое нам Дефиле. Делаем лужи и выбегаем из них как можно быстрее (см. п.3.3.).

5.3. Новая способность ЛК. Призыв Зловещих Духов.
Вызванные духи некоторое время роятся над головой ЛК - в том месте, где именно их призвали, а затем (через примерно 15 секунд) выбирают себе рандомного рейдера, и устремляются к нему. По типу Духов во второй фазе Леди_со _свистком.
С той же целью: взорваться при приближении в мили-радиус.
Но, в отличие от совершенно иммунных духов на Леди, местные Духи вполне удачно контроллятся, станятся, имеют аггро-лист, дохнут от дамаги - т.е. ничем от обычных мобов не отличаются.
Задача рейда здесь в том, чтобы перепить всех этих Духов (66к НР штучка) до того, как они настигнут рейдера и взорвутся.
Конечно, вливание от рейндж-ДД в духов, пока они неактивны (болтаются в небесах) должно быть обязательно!
Как только духи опустятся вниз, все вспоминают навыки "строгого бесконтактного кайта".
Очень полезно тут помочь товарищу: используем Конкьюзив и Дистрактинг. Ставим фрост трапу.
В принципе, ничего смертельного при подрыве духа об тушку нет: урон всего ~16К. Зато - по площади.
Т.е., если недалеко от тебя стоит товарищ, то и ему мало не покажется. А если два... А хилеры - они же не резиновые! В основном...

Подытоживая, с Духами:
- все рейнджет ДПС сразу по появлении активно вливают в то, что видят в небе;
- хантеры ставят под местом спавна Фрост трапу, по которой все стараются Духов и кайтить;
- группами никто не собирается - взорвавшийся Дух дамагает всех в радиусе 10 ярдов;
- Духи имеют аггролист, срыв удаленного Духа с его цели возможен - и даже поощряется;
- хантер может выручить коллегу, используя Дистрактинг Шот;
- по слухам, через 30 сек Духи самоликвидируются, взрываясь где попало, подтвердить не берусь, духи должны умереть раньше и не мешать дамагать ЛК;
- в благоприятных условиях (фулл НР + 1 Дух+ никого более рядом) можно подорвать Духа об себя - если нет другого выхода или есть "резиновый" хилер; хотя это и "не спортивно" :-).

5.4. Потрошитель Душ (см. п.3.4.)

5.5. Харвестер Соул.
Наносит 7.5К шэдоу дамаги каждую секунду, 6 сек. Если цель успеют отхилить, то она попадает во Фростмурн, где принимает участие в эпическом (или неэпическом) сражении, см. п.7.

В общем виде, после освоения экаунтера, 3-я фаза справедливо считается самой простой. Но, по причине "малой отработанности рейдом", вызывает немало сложностей.

Фаза завершается на 10% НР босса. Завершается довольно неожиданно...


6. Ролеплей.

Едва НР ЛК упадут ниже 10%, как всему рейду придет ценный пушной зверек.
Похожий именем на "песец". Но это будет не наш "песец".
ЛК "завязывает" испытывать "будущих чемпионов Плети", а просто шарахает по рейду Шэдоу-болтами. И кладёт. ВСЕХ. РАЗОМ.
Но не торопитесь нажимать кнопочку "Восстать на кладбоне". Мы совсем забыли про папу Главного Героя.
Того, которого ЛК в самом начале боя заключил в Айс Томб своим мечом.
Грохнув рейд, ЛК ослабил контроль над Айс Томбой. Чем папа мгновенно воспользовался...
Он вырывается из глыбы, и, как продвинутый паладин, юзает Масс Рекурейшн. Все поднимаются из мертвых. Даже те, кто умер на экаунтере ранее. Те, кто только что погиб, поднимаются со всеми баффами и эликами, что на них были...
Более того, папаша станит (ретрик, что ли?!) ЛК, и рейду остается только добить его, совершенно беззащитного...
Всё.
Эпический бой закончен.
Жмём "Эскейп" (ролик посмотрим потом), и бежим делить лут.
Если вальнули ЛК в первый раз - любуемся свежими ачиками.

Теперь в центре ГУМа Даларана, у фонтана, мы можем видеть памятник в нашу - и Тириона Фордринга, конечно - честь. А, кликнув на "свитке" у того же фонтана, - ещё раз просмотреть финальный ролик.


7. Битва в Фростмурне.

Есть шанс, что вы, пережив Жнеца Душ (п.5.4., 7.5К Шэдоу дамаги в секунду), попадете внутрь легендарного Фростмурна. Точнее - не вы, и даже не ваш персонаж, а его "сжатая (серпом по) душа".
Там не прекращается неэпическая борьба бобра с ослом, там дух отца Артаса, Теренас Менетил, ведет бой с местным Духом - хранителем.
Пока мы будем сидеть внутри, мы ничем не сможем помочь рейду.
Требуется прикончить Духа (ДД). Или отхилить Теренаса.
Это довольно несложно для ДПС, нужно только любым способом сбивать ченелинг-касты элементаля.
У ММ для этого есть Сайленсинг Шот (может потребоваться поднимать его через Рединесс), а у Сурва - Виверна.
Времени на интеррапт дается вполне достаточно, касты - длинные (8с), как...
Аггро с Теренаса сорвать не получится, вливаем от души.
И победа неизменно окажется за нами.

Ходили слухи, что противника выносили просто морем дамаги так, что ничего прерывать и не приходилось.

Сам был внутри только пару раз, и ченеленги рвал Сайленсингом.
Что случается с теми, кто "не справился" - даже не знаю... Погибают, наверное... :-)
« Последнее редактирование: 26 Марта, 2010, 23:40:52 by Йован Тихий »

Клычище

  • Рядовой
  • Сообщений: 81
  • Репутация: 26

  • Варкрафт: +
    • Имя: Клычище
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Черный Шрам
  • Рейтинг 0
Спасибо Йован, гайд однозначно пригодится, хотя, думаю, еще не скоро увижу Синдрагосу) От себя хочу добавить, что иметь Барабаны скорости будет не лишним хотя бы четверти рейда (стакаются со всеми бонусами скорости передвижения). Кстати помогает на многих энкаунтерах.
« Последнее редактирование: 25 Февраля, 2010, 15:30:42 by Клычище »

Йован Тихий

  • Рядовой
  • Сообщений: 1295
  • Репутация: 44
  • Рейтинг 0
Спасибо Йован, гайд однозначно пригодится, хотя, думаю, еще не скоро увижу Синдрагосу) От себя хочу добавить, что иметь Барабаны скорости будет не лишним хотя бы четверти рейда (стакаются со всеми бонусами скорости передвижения). Кстати помогает на многих энкаунтерах.

Меня терзают смутные сомнения, в текущих реалиях работают ли эти барабаны на 80-м лвл?
А даже если и работают, то где набрать столько Лизерворкеров - ныне? :-)

Клычище

  • Рядовой
  • Сообщений: 81
  • Репутация: 26

  • Варкрафт: +
    • Имя: Клычище
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Черный Шрам
  • Рейтинг 0
Работают и очень даже) Ну да с кожевниками может быть напряг, но, думаю, пару человек как в 10 так и в 25 найдутся.
P.S. для информации, для 80 также работают Барабаны паники
« Последнее редактирование: 26 Февраля, 2010, 09:45:26 by Клычище »

3for

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 0

  • Варкрафт: +
    • Имя: Трилфирин
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Седогрив
  • Рейтинг 0
Как кожевник могу сказать - да только эти два вида барабанов из БК работают для 80. Но Барабаны паники уж очень маленькое время, я даже не замечаю как они пугают на чемпионах. А для изготовления Барабанов скорости очень редкие ресурсы.

Йован Тихий

  • Рядовой
  • Сообщений: 1295
  • Репутация: 44
  • Рейтинг 0
Кстати, было бы небезынтересно ознакомиться с мнением коллег. И их фичами на этом боссе...

Maximchi

  • Рядовой
  • Сообщений: 505
  • Репутация: 23
  • Рейтинг 0
На наземной фазе ни в чем себя не сдерживаю, дебафы больше 2х не ложаться
На воздушной сразу включаю вайпер и дамагаю только петом до падения 4й бомбы
На притягивании делаю разворот на 180 еще в воздухе, при приземлении сразу включаю Стаю
На второй фазе бегаю к четным глыбам, хотя под деревом и диском хп полные даже на 11 стаках

п.с. в 10ппл, в 25ке не ходил

Хроня

  • Сообщений: 119
  • Репутация: -4

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нярость
    • Класс: priest
    • Сервер: тш
  • Рейтинг 0
на 2й фазе можно же спокойно вливать в соседние глыбы и не пытаться изображать из  себя милишника
Just a priest...

DPS is science, healing is art

vad2211

  • Сообщений: 3
  • Репутация: 0
  • Рейтинг 0
Господа, для меня хант класс новый, и постигаю я его постепенно, пока что только качаюсь...
Есть вопрос, что такое "Трап"? Это ледяная ловушка?
И выражение: "Повесить МД на МТ" - это значит повесить мистдирект на кого? На основного танка (ОТ)?

Maximchi

  • Рядовой
  • Сообщений: 505
  • Репутация: 23
  • Рейтинг 0
на 2й фазе можно же спокойно вливать в соседние глыбы и не пытаться изображать из  себя милишника

я так делаю в 10ке, где даже пет, хил и танк могут разбить глыбу раньше времени

DeZeRT1R

  • Сообщений: 30
  • Репутация: 0
  • Рейтинг 0
Господа, для меня хант класс новый, и постигаю я его постепенно, пока что только качаюсь...
Есть вопрос, что такое "Трап"? Это ледяная ловушка?
И выражение: "Повесить МД на МТ" - это значит повесить мистдирект на кого? На основного танка (ОТ)?

Трапа (англ. trap) - любая ловушка ханта
МД (англ. Misdirect) - перенаправление
МТ (англ. Main Tank) - "главный", "первый" танк
ОТ (англ. Out Tank) - "второй" танк

Йован Тихий

  • Рядовой
  • Сообщений: 1295
  • Репутация: 44
  • Рейтинг 0
на 2й фазе можно же спокойно вливать в соседние глыбы и не пытаться изображать из  себя милишника
Можно. Но есть нюанс... Если "вливать" не в мили, то целевая глыба  слишком часто разлетается ранее 4-й стрелы. Даже под Вайпером.

piron

  • Сообщений: 18
  • Репутация: 1
  • Рейтинг 0
1. босс не приятгивает к себе когда перс под действием триньки с саурфанга в облике таунка
2. я нажимаю отпрыг в момент полета к боссу в итоге в момент приземления я уже нахожусь в 10 метрах от босса что позволяет не торопясь отойти назад - я там не рискую просто разворачиваюсь на 180 и бегу .
3. Лучший спек для этого боя БМ - +10 % к скорости бега, пет дамажит незаивисимо от того в глыбе ты или нет, я тут всегда когда сбрасываю стаки или попадаю в глыбу врубаю аспект зверя +10 % к мили атакам
4. Чему пока не научился, так это дамагать глыбу из рендж зоны - пока найду точку чтобы стаки спадали глыба уже труп. Проверяю точку спадения тем что у меня на хоткее кнопка верного выстрела в босса - если он не в видимости значит спрятался.

« Последнее редактирование: 03 Марта, 2010, 11:03:58 by piron »

Amidamaru

  • Сообщений: 67
  • Репутация: -37
  • Хантеры - это не только пиу пиу...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Амидамару
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Седогрив
  • Рейтинг 0
ФД не спасает от притягиволки, проверенно на всех наших вайпах :)
а их было ~20, я и расчитывал время и т.д. Но правда пару раз срезистило НО я в этот момен не использовал ФД

 


закрыть