Бродягасашка, откуда берется приоритет "крит до 55% - 60% >> меткость до капа = мастерство до софткапа >= крит после 55% - 60% >= скорость > мастерство до хардкапа", в то время как в расчетах перед этим под спойлером ты оперируешь "вероятностью попадания"? Почему твоя "вероятность попадания" зависит по разному от разного количества мастерства, да еще и настолько сильно, что скорость оказывается важнее хардкапа мастерства?
Разрешите, я напишу многабукав в фуражке Капитана Очевидность, чтобы по возможности предупредить хотя бы часть подобных вопросов, даже если нынешним участникам форума всё будет очевидно и после пары строчек.
Под спойлером - голая математика (с) Kerr. Она нужна для принятия решения для данной конкретной экипировки. Точнее, даже не столько для окончательного принятия решения, сколько в качестве некоей отправной точки. Рекомендации по приоритетам же для тех, кто клал с прибором на всякие хитромудрые расчёты в пределах стат. погрешности и кто хотел бы получить конкретные рекомендации "в общем и целом", а не нудно высчитывать конкретные цЫферки для своего конкретного шмота на конкретный момент времени.
Про вероятность попадания, а также откуда взялись эти рекомендации и как они связаны с голой математикой. С точки зрения голой математики, неважно, промахнулись ли мы по боссу, парировал ли он нашу атаку или уклонился от неё. Важно то, что
в среднем может оказаться, что скорость (до достижения её определённых значений по сравнению с другими характеристиками) генерирует чуть больше ярости, чем вероятность попадания. Соответственно, с точки зрения голой математики мы должны (при получении таких результатов на нашем конкретном шмоте) перековывать на шмотках со скоростью и чем-то другим что-то другое в крит, на шмотках с критом и чем-то другим что-то другое в скорость, а на шмотках с критом и скоростью оставлять всё как есть. В этом случае - с точки зрения голой математики - мы будем получать за бой
в среднем максимальное количество ярости.
Теперь от голой математики переходим к реальным боям. Переход будет довольно короткий, в общем-то, и будет включать в себя только одно соображение. Суть в том, что получение в среднем за бой максимального количества ярости очень нужно нам, но ровно вторым номером. А под номером один идёт возможность выжить под бурстом босса (поскольку под тунеллингом босса проблема нашего выживания - это, вообще-то, в большей степени задача хилов). Вот это и есть цель номер один для танка, неважно, страж это или кто-то ещё.
И вот после достижения соответствующего этой цели уровня здоровья мы заинтересованы не столько в том, чтобы наша генерация ярости
в среднем за бой была выше, сколько в том, чтобы мы имели ярость в нужный нам момент. Пусть даже в среднем за бой её значение будет чуть пониже - главное, чтобы не было рандомных промахов генерирующих ярость способностями в критический момент. Чтобы мы могли вовремя прожать ДЗ перед бурстом, вовремя прожать НВ после бурста, вовремя прожать Трёпку перед автоатакой босса сразу после бурста, а также непосредственно перед бурстом. И так далее.
Вот для этих целей вероятность попадания (хит) более нужен, чем скорость. Потому что высокий хит снижает случайные непроки Увечьем и автоатакой непосредственно в нужный нам момент. Пусть даже высокая скорость и даст чуть больше ярости
в среднем за бой.
Дальше я просто указал примерные ориентиры. Цифра в 55 - 60% была получена ещё в октябре (см. обсуждения в мишкогайде, стр. 35 - 40), я просто воспользовался ею в готовом виде. Но кстати, я совсем не настаиваю на этих ориентирах - здесь, собственно, всё и лежит для того, чтобы это обсуждать.
Ещё раз поясню логику приоритетов. Сперва мы поднимаем крит до некоей ключевой величины, после которой каждая следующая единица крита усилит нашу выживаемость слабее, чем усилит её хит. Подробности см. опять же в мишкогайде за октябрь. Я добавлю ещё, что фишка в том, что крит усиливает не только генерацию ярости, но и отхил от Вожака стаи (который у стража обычно стабильно на втором месте после Неистового восстановления), поэтому, даже несмотря на все рассуждения о желательности минимизировать рандомность попаданий, крит остаётся весьма вкусной и нужной характеристикой.
Далее мы начинаем снижать эту самую рандомность. Однако при повышении хита скорость становится всё более и более ценным статом (так как автоатаки начинают попадать всё чаще и чаще). Соответственно, в какой-то момент становится выгоднее начинать поднимать скорость. На самом деле этот момент будет зависеть от конкретного соотношения рейтингов на конкретном шмоте, однако, чтобы не углубляться в дебри цифр, я просто указал интуитивно понятные ориентиры. Разумеется, с нынешней механикой парирования и уклонения боссов абсолютно неважно, когда мы переключимся с мастерства на скорость - при 7,5% мастерства или при другом значении. Просто мне показалось важным указать, что в какой-то момент ценность скорости возрастает по сравнению с ценностью хита настолько, что стоит начать собирать скорость. Впрочем, как я уже говорил, этот момент является поводом для обсуждения. Одна крайняя позиция - собирать хит до хардкапа, затем скорость. Вторая крайняя позиция - собирать скорость, затем хит. Я попытался дать некие средние ориентиры: и чтобы по среднему RpM не очень отставать, и чтобы рандомность минимизировать. Ориентир "софткап мастерства" удобен исключительно стилистически, а вовсе не как реальная точка перегиба.