Первая фаза:
Разницу заметите только на переходе с 3 на 4 квадрант - там надо сдать сейв, например, мастер аур
Первая переходная:
расстановка примерно следующая:
1. Ппал, Хант
2. Лок, Элем, ДЦ
3. Медведь, Рога
4. Рдру, ШП, ФДК
Вторую и четвертую группу можно ратировать. Соблюдая следующие правила: в обеих группах должны быть по хилу. В одной группе, желательно, собрать всех людей, имеющих спринты >70%, например, с инжой, ибо иначе шлем сдувает, второй группе дать портал от края квадранта до центра.
На переходной фазе и на всех следующих шок бьет на 1.5кк, т.е. если делить его втроем, то в человека влетает по 500к, все, и в первую очередь хилы, должны это понимать, перед шоком надо поднять всех на фул или жать сейвы. Первая и третья группа шоки ловят соло, на танков абилки босса не кидаются, на в них может прилететь шлем.
Перед спавном чайника надо строго соблюдать рендж. Спавн чайника идет всегда перед взрывом перегрузки, следовательно в перегрузку надо сбегаться только после появления адда от чайника, притом на сбегании его желательно законтроллить, ибо прошибает он ощутимо. Адд от чайника должен умирать до следующего спавна.
Вторая фаза:
Очень легкая фаза. Главное на ней - по возможности спавнить не более 3х шаровых (все, кроме 3х человек стоят в радиусе 8м от босса). После спавна шаровые должны мгновенно умирать, пока они живы - надо держать рендж 3 - иначе будут ваншоты. Обязательно бить ребром металлической линейки дамагерам, которые брезгуют взять шаровую молнию в таргет и прожать пару скиллов в неё.
Вторая переходная:
1 квадрант - Лок, элем, дц
2 квадрант - Ппал, медведь, рога
3 квадрант - Хант, рдру, шп, ФДК
Вторая переходная отличается от первой в следующем: лужи будут пробивать намного больнее, чайники будут толще и бить будут больнее, за всю фазу шок кинется лишь на одного человека и лишь единожды.
Третья фаза:
Тут уже кому как удобнее, кто-то - водит босса между из одного квадранта в другой между спавнами раската (босс в одном квадранте, ренджи и хилы - в другом, спавн раската, рендж кемп бежит к боссу, спавн шариков, хлыст, босса отводят в другой квадрант, рендж кемп остается на месте босса и так по кругу) или же делают 2 кемпа ренджей, босс в центре. Кемп, где спавнится раскат бежит под босса, кемп, где раската нет, спавнит в себе шаровые молнии).
Тайминги чайников очень важны на третьей фазе и они расписаны несколькими постами выше.