Продолжаем знакомиться с командой, которая работает над Star Wars: The Old Republic. На этот раз вы узнаете больше о человеке, который отвечает в SWTOR за PvP. Вашему вниманию - системный дизайнер Роб Хинкл.
Расскажите, в чем состоит работа системного дизайнера?Я возглавляю команду дизайнеров, которая отвечает за то, как функционирует игра. Мы задаем механику классов, характеристики предметов и следим за PvP. В терминах настольных игр - мы пишем правила, по которым люди потом играют.
Каким классом вы играете больше всего?Больше всего я играю за Lethality Sniper и Pyrotech Powertech. Снайпер - мой мэйн.
Как выглядит ваш обычный рабочий день?Есть несколько типовых задач, которые бывают не каждый день, но я занимаюсь ими достаточно регулярно.
Планирование - Мы обсуждаем, что будет делаться в следующем патче или в следующем году.
Дизайн - Выполнение того, что мы запланировали. Эта часть занимает больше всего времени.
Полировка - Мы проверяем то, что было реализовано. Здесь мы не столько ловим ошибки (это задача тестеров), сколько проверяем, что механизмы работают именно так, как мы запланировали.
Общение и сбор информации - Мы получаем информацию как от сотрудников студии, так и от игроков. Уверяю вас, мы знаем все, что нужно. Мы получаем информацию отовсюду: с форумов, тикетов, по почте.
Что вам нравится при работе над PvP?Самое интересное - возможность игры в PvP. PvE тоже интересно, но ничто не сравнится с возможностью борьбы против живого противника. И создавать механизмы для этой игры - ни с чем не сравнимое удовольствие.
Что в вашей работе самое сложное?Самое трудное - работа с сообществом. Одни игроки выигрывают, а другие проигрывают. А никому не нравится проигрывать. Это приводит к эмоциональным отзывам. Приходится очищать сообщения игроков от эмоциональной составляющей. И любое изменение кому-то понравится, а кому-то нет. Приходится учитывать не только состояние самой игры, но и эмоциональное состояние самих игроков.
Как создается новая варзона?Я собираю информацию, содержащую новые идеи. Мы приносим эти идеи в переговорную и пытаемся понять, как эти абстрактные предложения будут выглядеть, если их воплотить. Чем эта разработка будет отличаться от того, что мы имеем сейчас? Сколько времени займет разработка? Эти вопросы сильно сокращают список возможных идей, которые могут лечь в основу дизайна. Когда дизайн на бумаге готов, приходит время графического дизайна и технической экспертизы.
Затем мы снова встречаемся и решаем, какой из созданных прототипов наиболее удачен. Прототипы доводятся до того состояния, что в них можно играть. По результатам тестирования этих заготовок принимается окончательное решение, какой из прототипов будет разрабатываться.
На этом этапе в полную силу к работе подключаются художники. Дизайнеры работают над скриптами. Сценаристы придумывают, какие голосовые сообщения будут звучать во время игры. Инженеры реализуют технические возможности, которые понадобятся для воплощения нашего замысла. Все это занимает несколько недель, в течение которых мы постоянно тестируем результат и вносим соответствующие поправки. В конечном итоге, так мы получаем новую варзону.
Как вы подходите к вопросу баланса классов в PvP?Здесь многое решают отзывы игроков, теорикрафтинг и тестирование. Сейчас классы хорошо сбалансированы, но совершенства не бывает. Мы хотим, чтобы игра была интересной, и вносим новые изменения, поэтому балансировка классов - это бесконечный процесс.
Какие типичные ошибки совершают разработчики при балансировке классов?Прежде всего, это пристрастное отношение разработчиков к классам или фракциям. Это касается и других игр. Если в команде все играют за разные классы, то попытка слишком усилить какой-то один класс приведет к внутреннему конфликту. Я понимаю негативные эмоции тех игроков, чьи классы остаются без внимания разработчиков, но уверяю, что это никак не связано с нашими личными предпочтениями.
Какого рода отзывы будут полезны команде, которая занимается PvP?Нам не хватает реальных комбат-логов. Часто нам трудно из отзывов игроков понять общую картину происходящего. Если кто-то говорит, что его убивают с одного удара, довольно трудно понять, а как это произошло? Произошла критическая ошибка? Кто-то умудряется наносить больше урона, чем мы ожидаем? Может, просто пострадавший получил урон сразу от четырех противников? Или его здоровье по каким-то причинам было на минимуме? Или у нас, и правда, есть проблема в балансе? На все эти вопросы легко можно ответить при помощи логов.
Какая ваша любимая варзона и почему?Мне нравится Ancient Hypergate. Она сильно отличается от других варзон, и на ней есть несколько выигрышных стратегий. Интересно наблюдать за тем, как появляются эти стратегии, и как люди находят методы борьбы с ними.
Как вы попали в индустрию компьютерных игр?Когда я учился в колледже, я увлекался Quake, Tribes и Everquest. Много часов было проведено за клавиатурой. Я создал популярный мод для Tribes 1 - Arena. Это заразило меня болезнью "сделать игру своей мечты". После окончания колледжа я какое-то время колебался, пытаясь понять, что же я действительно хочу делать в своей жизни.
В то лето одна контора в Северной Вирджинии (Mythic Entertainment) анонсировала игру по типу Everquest, но с организованным PvP, под названием Age of Camelot. Я попал на бета-тестирование, и игра меня захватила. Перед запуском Mythic объявила о наборе сотрудников службы поддержки. И я послал свое резюме, хотя жил в то время на другом конце страны.
К моему удивлению, они предложили мне работу на полставки. Я решил рискнуть и отправился в Северную Вирджинию, чтобы хотя бы таким образом проникнуть в эту компанию. К счастью для меня игра имела большой успех, и всем работникам на полставки предложили постоянную работу на полный день. Потом я перешел в отдел тестирования, а затем попал в дизайнеры. Остальное - история.
Дайте несколько советов тем, кто хочет работать в игровой индустрии.С одной стороны сейчас с этим стало легче, а с другой - сложнее. Появились курсы обучения, много бесплатных средств для разработки, но все-таки самое важное, это иметь что-то, что можно показать на интервью. Вы можете показать свое знание принципов гейм-дизайна или свои идеи, но важно, чтобы ваше резюме выделялось. Недавно я принимал участие в интервью с соискателями, один из которых имел свой фан-сайт, другой окончил Guild Hall, а третий создал несколько модулей к Neverwinter Nights.
Какие у вас есть увлечения помимо игр?Смотря что понимать под играми. Я играю в настольные игры с полями разных размеров, с фигурками или просто при помощи ручки и бумаги. Люблю играть в гольф, и если хватит времени и силы воли, хочу заняться каким-нибудь командным видом спорта. Еще я отец - моему сыну скоро исполнится один год.