Позавчера мы познакомились с человеком, который отвечает за создание операций и флэшпоинтов в SWTOR. После первого интервью у игроков появились некоторые вопросы, на которые Jesse Sky дал обстоятельные ответы.
Каким образом искусствоведа взяли на работу в фирму, где разрабатываются игры? У тебя есть дополнительное образование?На собеседовании образование имеет небольшое значение по сравнению с вашими личными достижениями и интересами в области создания игр. У нас в студии работает множество талантливых людей, и я навряд ли могу сказать, какое у них образование. Но я знаю, что они сделали и как проводят свободное время. Иногда в разговорах такое услышишь на тему, кто как попал в гейм-дизайн.

Лично меня пригласили на интервью после того, как я выиграл соревнование по созданию модов для Neverwinter Nights. На тот момент у меня уже был стаж в тысячи часов игры в MMO-игры, которые я набрал еще в 90е. Так я стал младшим дизайнером. Я играю и делаю игры, сколько себя помню, хотя конечно у меня есть и другие интересы. Игровые скрипты привели меня в web-разработку, а дизайнерские решения в играх пробудили любовь к истории искусства. Было время, я работал в лаборатории физики высоких энергий благодаря знакомым технарям. Если вам интересно делать игры, образование не помешает, но главное начинается, когда вы беретесь за реальное дело. Каждый проект учит чем-нибудь, остается не зевать и набирать экспу.
Так было сделано специально, что много треша в инстах можно пропускать? Или для вас самих это было неожиданностью?По моему опыту, попытка обойти треш - это всегда риск. Поэтому не думаю, что стоит здесь что-то менять. Лично меня бесит, когда эти попытки уводят группу слишком далеко в сторону. Когда такое происходит, я сам аггрю мобов, чтобы избежать более серьезных проблем. С одной стороны у игроков должен быть выбор - атаковать пак или нет. Ведь с мобов в TFB может упасть хороший фиолет и довольно много кредитов. С другой, общее наше направление - уменьшить игровое пространство и количество треша.
Вы не боитесь, что в попытках увлечь хард-корщиков, вы теряете широкие массы игроков, и они так и не увидят ту часть игры, которой вы так гордитесь.Я не вижу здесь проблемы, но ваша фрустрация мне понятна. У нас есть стори-мод, но он до сих не очень хорошо ложится в процесс одевания персонажей. Мы думаем на эту тему, но пока сильных подвижек не будет. В будущем мы сделаем одевание в энд-гейме более логичным и понятным для игроков. С увеличением максимального уровня откроются новые возможности как для хардкорщиков, так и для казуалов. У игроков будет больше выбора в том, где им одеваться.
Будут ли добавлены хард-мод режимы в те флэшпоинты, для которых сейчас доступен только нормал? Будут ли еще флэшпоинты второго тира?Да, такие хард-моды будут. С увеличением левел-капа разделение флэшпоитов на тиры будет устранено. Lost Island до сих пор доставляет трудности, и может стать пуг-киллером. Новые хард-моды будут адаптированы, чтобы сочетать в себе хороший уровень сложности и хорошую "проходимость".