WORLD OF WARCRAFT

Тема: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4  (Прочитано 21197 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Носорожек

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 530
  • Носорожья рожа

  • Варкрафт: +
    • Имя: Носорожа
    • Класс: Монк
    • Сервер: Подземье
Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« : 16 Августа, 2012, 08:42:53 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Доброго времени суток! Не успелели мы как следует обзаматься насладиться изменениями новых предметов, как вдруг разработчики раскопали где-то рог изобилия, и как давай из этого рога метать статьи в своих блогах, все больше и больше. Теперь нас ожидает цикл классовых изменений. Первыми последуют варвар и чародей, сразу за ними - оставшиеся три класса. Честно, изменения приводят с одной стороны в небольшой шок, с другой - вызывают очень положительные эмоции. Почему? Потому что 1.0.4 привнесет с собой огромное количество нерфа контента, с одной стороны - и серьезный бафф классов и предметов (легендарки + двуручное оружие) с другой стороны. Я не считаю себя до фига хардкор геймером, но я не очень люблю упрощение всего и вся. Однако это же дает и очень положительный момент - теперь можно будет идти и разносить в щепки локацию, чувствуя себя реально неуязвимым badass героем. Многим знакомо это ощущение уже сейчас, однако, я уверен, с 1.0.4 в Диабло 3 его смогут почувствовать многие. Под катом - изменения варвара и чародея. :cut:

(источник)
Обзор классов в 1.0.4: варвар
                     

Одна из основных целей обновления 1.0.4 — привнести разнообразие в развитие персонажей. Конечно, это всегда было нашей задачей с момента выхода Diablo III, но на этот раз мы подошли к вопросу немного по-другому. Мы рассмотрели непопулярные умения каждого класса, выяснили причину их непопулярности и подумали, как улучшить эти умения и сделать их конкурентоспособными. В итоге некоторые умения были просто усилены, а некоторые — переработаны.


В случае варвара мы сосредоточились на двух моментах.
  • «Сокрушающий удар» и «Рассекающий удар» уступают «Бешенству».
  • Многие умения, расходующие ярость, наносят недостаточно урона, чтобы им нашлось место у вас на панели умений.






   Накопление ярости



«Бешенство»
Причины, по которым «Бешенство» является самым популярным умением, накапливающим ярость, вполне очевидны. «Бешенство» накапливает приличное количество ярости, наносит наибольший урон по одиночной цели и восстанавливает наибольшее количество здоровья с помощью аффикса «Восполнение здоровья при ударе». Дополнительная скорость атаки также предоставляет мобильность: можно наносить урон как по одной цели, так и распределять его среди нескольких в случае необходимости. Мы собираемся усилить умения «Сокрушающий удар» и «Рассекающий удар», чтобы они могли стать альтернативой «Бешенству» для тех, кто предпочитает другой стиль игры.


«Сокрушающий удар»
Изначально «Сокрушающий удар» задумывался как умение, накапливающее ярость быстрее остальных. Но проблема в данном случае заключается не только в скорости накопления ярости, но и в том, что зачастую тратить ярость просто нет смысла. Поэтому мы решили сделать ярость более значимым ресурсом (а также усилить умения, расходующие ярость, но об этом чуть позже). Кроме того, теперь умение «Сокрушающий удар» будет накапливать 8 ярости (было 6), и наносить 165% урона от оружия (было 150%). Таким образом, «Сокрушающий удар» не только будет накапливать ярость быстрее остальных умений, но и сможет наносить по одиночной цели урон, сравнимый с «Бешенством». Это хорошая новость для тех игроков, которым не нравится механика «Бешенства» (например, необходимость суммировать эффект «Бешенства»). На данный момент «Бешенство» превосходит «Сокрушающий удар» уже после того, как эффект «Бешенства» суммировался 3 раза. Нам кажется, что этот переломный момент должен наступать, когда эффект суммируется не менее 4 раз. Таким образом, баланс между двумя умениями станет лучше благодаря вышеуказанным изменениям.


«Рассекающий удар»
«Рассекающий удар» должен выполнять весьма очевидную задачу. Он должен превосходить «Бешенство» и «Сокрушающий удар», когда дело доходит до битвы с несколькими противниками. Однако в ситуации один на один он должен им уступать. Однако сейчас «Рассекающий удар» наносит недостаточно урона, чтобы составить конкуренцию «Бешенству» и «Сокрушающему удару». Ситуация могла бы измениться, если бы «Рассекающий удар» наносил лишь чуть меньше урона, чем его аналоги, но при этом урон получали бы и дополнительные цели. Поэтому наша задача — сократить разницу в уроне «Рассекающего удара» и умений, наносящих урон по одной цели. Таким образом, мы собираемся усилить «Рассекающий удар», чтобы он мог составить конкуренцию «Бешенству» и «Сокрушающему удару» даже в бою один на один.






   Расход ярости



Многие игроки считают умения «Молот Древних», «Сейсмический удар» и «Рваные раны» неэффективными. Поэтому мы решили увеличить количество урона, наносимое этими умениями. Насколько? Что ж, мы заметили, что большинство игроков предпочитают расходовать ярость на умение «Боевая ярость», но ему не хватает динамичности, от него у демонов внутренности не разлетаются во все стороны! Итак, мы взяли за основу ситуацию, в которой используются «Бешенство» и «Боевая ярость», и задали себе вопрос: «Сколько урона должен наносить «Молот Древних», чтобы связка «Бешенство» + «Молот Древних» могла сравниться со связкой «Бешенство» + «Боевая ярость»?». Игроки, желающие наносить максимум урона, будут комбинировать все три умения, и это мы, разумеется, тоже учли.


Подход, при котором умения, расходующие ярость, сравниваются с «Боевой яростью», использовался нами и при работе над другими умениями — «Сейсмическим ударом» и «Рваными ранами». Идея заключалась вот в чем: если игроков не интересует накопление ярости, поскольку расходовать ярость зачастую бессмысленно, то насколько надо увеличить урон, чтобы исправить ситуацию? В качестве примера возьмем «Молот Древних».
  • Урон от оружия, наносимый умением, будет увеличен с 200% до 325%.
  • Урон от руны «Громовой раскат» будет увеличен со 155% до 275%.
  • Урон от руны «Крушитель» будет увеличен с 270% до 406%.


В качестве другого примера хотим продемонстрировать вам «Рваные раны».
  • Урон от оружия, наносимый умением, будет увеличен с 210% в течение 3 сек. до 700% в течение 5 сек.
  • Урон от руны «Раздирание» будет увеличен с 271% в течение 3 сек. до 903% в течение 5 сек.
  • Урон от руны «Кровавая баня» будет увеличен с 60% в течение 3 сек. до 100% в течение 5 сек.


Надеемся, что все эти изменения (они коснутся также «Вихря» и «Сейсмического удара») помогут умениям, расходующим ярость, стать более популярными.





А как же…


В заключение хочу сказать, что мы не планируем вносить какие-либо изменения в умения «Спринт» и «Боевая ярость», так что все безбашенные «2х торнадо» ВВ-варвары смогут и после выхода обновления 1.0.4 заниматься своим любимым делом. Или же можно будет попробовать все нововведения. В любом случае, мы надеемся, что вы получаете от игры удовольствие и ждете выхода обновления 1.0.4!




Вьятт Ченг – старший технический дизайнер Diablo III. В данный момент он пытается всучить кому-нибудь из друзей плюшевого гиблинга. Есть желающие?

(источник)
Обзор классов в обновлении 1.0.4: чародей             

               

Чтобы сделать более разнообразными пути развития всех классов, и в частности чародея, мы подготовили немало изменений. Чтобы не тратить время на небольшие изменения (о которых вы сможете узнать в списке изменений обновления 1.0.4), большая часть этой статьи будет посвящена умению «Гидра».


Я расскажу о нескольких наиболее существенных пунктах.
  • Общая концепция умений Diablo.
  • Причины высокой эффективности «Ядовитой гидры».
  • Умение «Ядовитая гидра» не будет ослаблено. Вместо этого мы просто усилим остальные руны «Гидры».


 


Природа «Гидры»


Как разработчики, мы очень любим умение «Гидра», ведь мы потратили немало сил на его создание. По правде говоря, на создание «Гидры» ушло куда больше времени, чем на любое другое рядовое умение. У «Гидры» гораздо больше вариантов визуализации и эффектов, чем у любого другого умения чародея (кроме, может быть, «Архонта»). Мы так старательно подошли к созданию «Гидры», потому что она является одним из знаковых умений чародея и должна отличаться от всех прочих. Когда вы играете с другими пользователями и кто-то вызывает гидру, не узнать ее невозможно. А те, кто знаком с классом чародея не понаслышке, сможет по внешнему виду гидры определить, какой руной пользуется игрок.


Когда мы начинали работать над «Гидрой», перед нами стояла непростая задача: не просто разнообразить внешний вид умения с различными рунами, но сделать так, чтобы каждый вариант в чем-то превосходил остальные. И у нас был план.
  • «Магическая гидра» должна быть наиболее эффективна для поражения целей в определенной области.
  • «Электрическая гидра» должна быть эффективна против подвижных целей.
  • «Ядовитая гидра» должна быть эффективна против неподвижных целей.
  • «Ледяная гидра» должна эффективно замедлять цели.
  • «Гигантская гидра» должна быть эффективна в замкнутых пространствах.


 





Новый Тристрам, у нас проблема!


Хотя, как видим, у «Гидры» много разных назначений, быстро становится ясно, что в любой ситуации эффективнее всего ядовитая. Отчасти потому, что она наносит очень высокий урон. Технически «Электрическая гидра» наносит немного больший урон быстро движущимся целям, но если удалось обездвижить цель, то «Ядовитая гидра» нанесет втрое больший урон. От такого эффекта просто невозможно отказаться.


У прочих рун для этого умения тоже есть недостатки. Радиус действия «Ледяной гидры» слишком мал, чтобы она была по-настоящему полезна. «Магическая гидра» лучше работает в определенной области, но при этом малоэффективна против одиночных целей (в частности в бою с особыми монстрами, обладающими большим запасом здоровья). У «Гигантской гидры» очень узкая область применения, а если удалось заблокировать противников в коридоре, то даже в этом случае «Ядовитая гидра» нанесет больше урона.





Одна голова — хорошо, а пять — лучше


Чтобы исправить ситуацию, мы решили увеличить урон от электрической, ледяной, магической и гигантской гидр. «Ядовитая гидра» по-прежнему останется самой эффективной против неподвижных целей, но если враги не стоят на месте, то гораздо выгоднее будет использовать «Электрическую гидру». Радиус действия «Ледяной гидры» был увеличен более чем в два раза, что позволит ей лучше замедлять противников. «Магическая гидра» на данный момент наносит одиночной цели примерно на 60% меньше урона, чем «Ядовитая». Теперь «Магическая гидра» будет наносить одиночной цели 15-20% урона от оружия в секунду, однако против групп врагов она должна быть значительно более эффективна. «Гигантская гидра» будет немного усилена, но все-таки «эффективна в замкнутых пространствах» — не очень впечатляющая характеристика. Мы пока посмотрим, какое применение игроки найдут этому умению, но в дальнейшем планируем превратить «Гигантскую гидру» в нечто особенное. Например, она могла бы перемещаться по полю боя, и ее не надо было бы вызывать заново (это просто пример).





Разнообразие умений


Мы уделяем немало внимания тому, как изменения повлияют на разнообразие используемых умений. Если мы хотим увеличить количество возможных вариантов развития персонажей, то зачем нам усиливать все виды очень мощного умения, когда можно просто ослабить «Ядовитую гидру»?


Мы считаем, что «Ядовитая гидра» как раз должна быть сверхмощным умением. На этапе разработки одной из самых сложных задач было создание большого набора привлекательных умений. Одновременно можно использовать лишь 6 умений, так что чем удачнее они получились, тем большее значение приобретает выбор умений. Если одно из базовых умений будет сильнее остальных, то оно станет слишком популярным. А если сделать его слишком сильным, то тогда оно будет преобладать даже над теми заклинаниями, для которых требуется магическая энергия, а это негативно скажется на вариантах развития персонажей. То же самое относится и к заклинаниям, для которых необходима магическая энергия, к защитным заклинаниям, а также к троице заклинаний-доспехов («Ледяному доспеху», «Доспеху бури» и «Энергетическому доспеху»).


Тем не менее, «Гидра» вряд ли вытеснит все остальные умения. «Гидра» вполне может быть одним из наиболее используемых умений, так как ее возможности не ограничиваются высоким уроном в секунду. Если у вас осталась незанятая ячейка для умения, то вы можете поместить в нее базовое заклинание, чтобы пользоваться им, пока гидра активна. А если у вас есть две свободные ячейки, то вы сможете выбрать еще одно умение, для которого нужна магическая энергия.





Сорвиголова


Хотя в обновлении 1.0.4 было совсем немного изменений, ослаблявших классы, одно из них как раз затрагивает чародея. Не хотелось бы, чтобы для игроков изменение стало неожиданностью, и я сейчас расскажу о нем, не дожидаясь подробного списка изменений. Кроме того, это изменение повлияет на один из вариантов развития чародея, который мне самому очень нравится.


Коэффициент вероятности срабатывания особых эффектов у «Энергетического вихря» был снижен с 0,25 до 0,125. Для тех, кто не знает, о чем идет речь, поясню: этот коэффициент определяет, насколько часто будет активироваться умение (или его эффекты). У многих умений (вроде «Магической стрелы») этот коэффициент равен 1. У умений, наносящих урон нескольким противникам или на протяжении некоторого времени, этот коэффициент несколько ниже.


В случае «Энергетического вихря», а точнее — «Гибельного вихря», коэффициент 0,25 приводит к тому, что особые эффекты активируются значительно чаще, чем при использовании любого другого умения. В данный момент, игроки часто совмещают «Вихрь» и «Критическую массу», чтобы сократить время восстановления таких умений как «Алмазная кожа» и «Кольцо льда». После уменьшения коэффициента с 0,25 до 0,125, подобная стратегия останется достаточно эффективной, но не настолько, как сейчас (игроки с высоким шансом нанесения критического удара, скорее всего, не почувствуют разницы, но мне все равно хотелось поговорить об этом изменении).


Поначалу мы не собирались вносить в игру это изменение, но в обновлении 1.0.4 в игру будут добавлены новые легендарные предметы, зачастую обладающие уникальными эффектами, срабатывающими при ударе. Если бы мы не изменили коэффициенты, то игроки, заполучившие новые предметы, стали бы использовать только эти особые умения, не обращая внимания на остальные. Перед нами стоял выбор: либо снизить коэффициенты вероятности, либо сделать так, чтобы соответствующие умения не могли активировать эффекты новых предметов. Мы избрали первый вариант, ведь если кто-то добудет легендарный предмет с особым свойством, но не увидит его эффектов в деле, то это будет настоящим разочарованием. Так или иначе, хороший баланс вероятности срабатывания особых эффектов затрагивает не только легендарные предметы. Он имеет значение для игры в целом.





Усилить, догнать и еще усилить


Пониженные коэффициенты это, конечно, ложка дегтя, но не стоит забывать о бочке меда. Некоторые умения чародеев, конечно же, будут усилены.


В дополнение к усилениям «Гидры» мы повысим урон от рун непопулярных базовых заклинаний. Руны вроде «Самонаводящейся стрелы» (для «Магической стрелы») и «Пронзающей сферы» (для «Шокового разряда») сейчас очень популярны, и мы усилим остальные руны до их уровня. Как и в случае с «Гидрой», мы пересмотрим все руны базовых заклинаний.


«Метеорит» и «Магический поток» тоже будут усилены, так как в данный момент не оправдывают затрат энергии на их использование. Для эффективного применения «Метеорита» необходимо предугадывать движения противника, а чтобы хорошо использовать «Магический поток», нужно долго стоять на одном месте. Раз уж игрокам приходится прикладывать особые усилия, то и урон от этих умений должен быть соответствующим





Вьятт Ченг — старший технический дизайнер Diablo III. В прошлом году на «Хэллоуин» он нарядился психиатром и записал клип
. С тех пор всерьез подумывает сменить имидж.

Экибана

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 92
  • Старый
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #1 : 16 Августа, 2012, 08:46:31 »
  • Рейтинг:2 (+4 | -2)
Насыщенный будет конец августа: патч в диабле, гилд варс второй. А вот кто во что играет сейчас?

Gilgur

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 116

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гилдур
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Борейская тундра
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #2 : 16 Августа, 2012, 08:55:57 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Насыщенный будет конец августа: патч в диабле, гилд варс второй. А вот кто во что играет сейчас?
В UFO Afterlight
На поле маги грохотали
Скелеты шли в последний бой
А молодого некроманта
Несли с пробитой головой

Sephiroth

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 570

  • Варкрафт: +
    • Имя: Итил
    • Класс: Друид-топограф
    • Сервер: Страж Смерти
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #3 : 16 Августа, 2012, 08:57:51 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Насыщенный будет конец августа: патч в диабле, гилд варс второй. А вот кто во что играет сейчас?
28 августа еще и ДЛЦ "Левиафан" для Масс Эффекта  :D
Служи Императору сейчас. Завтра ты можешь быть мертв.

Ритейл

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 56

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ритейл
    • Класс: Прото/Холи Паладин
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #4 : 16 Августа, 2012, 09:05:02 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Варов меняю, все гайды на пересмотр.

eXcellinG

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ехс
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #5 : 16 Августа, 2012, 09:30:19 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а еще 29го августа препатч пандарии :)
а пока играю в вов и бету панд, ну а так же не забываю про диабло, жду уже обновления по монкам и надеюсь что апнут билды с дайбо

deathshot

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1173

  • Варкрафт: +
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Дракономор
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #6 : 16 Августа, 2012, 09:49:28 »
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Интересный момент.
Как было раньше: у класса одна способность мощнее и лучше других - близзы нерфят эту способность, как результат, все недовольны. Самый простой пример - тентакли у ДХ.
Как сейчас: способность мощнее аналогичных - близзы апают более слабые способности до уровня мощной.

Честно говоря такая концепция мне намного больше нравится :)
« Последнее редактирование: 16 Августа, 2012, 09:52:12 by deathshot »
Крапинка и Долли спутники что надо!
С ними не страшны песчаные торнадо!
Маленькие зубки тянутся к еде...

Фантому

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 222
  • На NC с 2009 г.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фантому
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #7 : 16 Августа, 2012, 10:03:58 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Жду с опаской ДХ...

vbulakov

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 90

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тапа
    • Класс: вар
    • Сервер: СС
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #8 : 16 Августа, 2012, 10:38:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
баф способности с 210% за 3 сек (70% в секунду)  до 700 за 5 сек (140% в секунду) - увеличение дамага в 2 раза.... а раньше близы бафали/нерфали какую то способность на 5% и то э считалось координальным изменением

Seick

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 34

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астрикс
    • Класс: маг
    • Сервер: Гордунни
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #9 : 16 Августа, 2012, 10:55:12 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
баф способности с 210% за 3 сек (70% в секунду)  до 700 за 5 сек (140% в секунду) - увеличение дамага в 2 раза.... а раньше близы бафали/нерфали какую то способность на 5% и то э считалось координальным изменением
у близзов давно такую тенденцию заметил... Тут даже не то, чтобы оказуалили, тут просто слишком неосторожно цифрами бросаются=\
PS OPA GANGMAN STYLE 

Makinami

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1092
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #10 : 16 Августа, 2012, 10:57:03 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
вот это изменения, вот это кардинально повлияет на игру , разнообразит механику .. я то думал они наконец то что то интересно сделают, а они как обычно занимаются +% урона, - % урона, + ярость и тд = /
« Последнее редактирование: 16 Августа, 2012, 10:58:38 by Makinami »

Allexi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 134

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монк/Друль/прист
    • Сервер: РФ/гордуни
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #11 : 16 Августа, 2012, 11:11:36 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Интересный момент.
Как было раньше: у класса одна способность мощнее и лучше других - близзы нерфят эту способность, как результат, все недовольны. Самый простой пример - тентакли у ДХ.
Как сейчас: способность мощнее аналогичных - близзы апают более слабые способности до уровня мощной.

Честно говоря такая концепция мне намного больше нравится :)
тентакли не резали а исправили.. они багнуты были.

homyk

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 81
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #12 : 16 Августа, 2012, 11:18:58 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Интересный момент.
Как было раньше: у класса одна способность мощнее и лучше других - близзы нерфят эту способность, как результат, все недовольны. Самый простой пример - тентакли у ДХ.
Как сейчас: способность мощнее аналогичных - близзы апают более слабые способности до уровня мощной.

Честно говоря такая концепция мне намного больше нравится :)
тентакли не резали а исправили.. они багнуты были.

Да конечно, а у шаровой молнии видимо до сих пор этот "баг" не пофиксили.

Ballin

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 566

  • Варкрафт: +
    • Имя: Баллин
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #13 : 16 Августа, 2012, 12:01:20 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Интересный момент.
Как было раньше: у класса одна способность мощнее и лучше других - близзы нерфят эту способность, как результат, все недовольны. Самый простой пример - тентакли у ДХ.
Как сейчас: способность мощнее аналогичных - близзы апают более слабые способности до уровня мощной.

Честно говоря такая концепция мне намного больше нравится :)

Некорректный пример. В первую волну нерфанули способности которые были просто ОМГ какими крутыми. Сейчас же поднимают другие способности до уровня тех что сейчас используются. Т.е. усиления персонажей за счет этих изменений не предвидится, т.к. усиливают те способности, которые никто не использует. Просто дадут людям альтернативу.

Другое дело с тем же варваром я не пойму одно, есть пасивка на +25% дамага при фул раге и крик на +30% дамага и 3% крита. Т.е. они молодцы, поняли что люди используют крик + отсутствие рагослива. А то что за отсутствие рагослива они получают еще +25 от пасивки они как-то не допетрили? Но в любом случае это лучше, намного лучше того что было.

Greyson

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 46
  • Сон разума рождает чудовищ

  • Варкрафт: +
    • Имя: Greyson
    • Класс: Paladin
    • Сервер: СС
Re: Diablo 3: Изменения классов в 1.0.4
« Ответ #14 : 16 Августа, 2012, 13:18:26 »
  • Рейтинг:-1 (+2 | -3)
Насыщенный будет конец августа: патч в диабле, гилд варс второй. А вот кто во что играет сейчас?
28 августа еще и ДЛЦ "Левиафан" для Масс Эффекта  :D

Вот что что а МЕ умер для меня после выхода 3 части...

 

закрыть