именно. необычайно точное рассуждение. мне интересно, такой расклад игры (хитро и рукасто бегать) - это таки благо для игры или нет? интересно ваше мнение.
Плохо. Было частично в 4.2 который прошли народа наверно даже меньше чем Санвелл. Нерф ОП и сверхпростой ДД был кажется результатом паники когда их идея доступности рейдов не сработала. Идея заключалась в том чтобы практически убрать требования к шмоту и свести всю сложность в хитрый бег. При этом, в теории, любой человек может легко запрыгнуть в актуальный рейд без необходимости фармить шмот. Это то что они считали "казуальным".
Суть проблемы в том что в таком случае игрок выдаёт либо 100% от нужного либо 0. Единственный способ научиться убивать босса - вайпаться на нём. Ни одно видео, ни одна тактика не даст всю нужную информацию, ты обязательно должен умереть там пару раз. Это даже в соседних тредах отмечалось - к примеру то что почти никто не убивал Рагну первый раз оставясь при этом живым (имеется ввиду уже не освоение а новый человек в рейде). Приводит это к куче последствий.
1. Опыт конкретных боссов становится абсолютно необходимым. Вещи, чанты и камни становятся вообще не важными. Вы гарантиовано будете иметь достаточно шмота для выдачи нужных показателей. Опыт прошлых боссов так же не нужен, у каждого следующего абсолютно другая механика. Если ты выучил как бегать из огня - ты будешь бегать из огня везде. Если ты выучил как летать на паутинке на том боссе-пауке - ты выучил только как летать вверх-вниз на паутинке. Оно вообще бесполезно на других боссах.
2. Любой новый игрок становится обузой. Ты можешь выдать на боссе не требующего хитрого бега например 50% от лучшего игрока. При этом ты стоишь эти 50%. Со временем твоя ценность возрастает. На боссе построенном на беге ты можешь выдать или 100% или 0. Любой новый игрок при этом стоит 0. Если механика допускает вайп всех при ошибке одного - то его ценность вообще отрицательная.
3. Отсутствие чувства прогресса. Например сложный босс старой схемы. Вы постепенно приближаетесь к киллу, оставляя ему всё меньше и меньше здоровья. В новой системе такого нет. Вы будете умирать на совершенно разных результатах, без системы. Добили до 5%, в следующий раз вайпнулись на 80%, потом довели до 20%, снова 90% и т.д. Никакой обратной связи.
4. Ты не можешь научить человека хитро бегать. Ты можешь рассказать кому нибудь как раскидать таланты, какие камни и чанты поставить, сходить вместе на манекена и тем самым улучшить его результат. Ты не можешь подобным образом за пределами рейда научить человека хитро бегать. Он может это сделать только сам.
5. Антиказуальность. Для убийства босса нужна в первую очередь сыгранность и статичная группа. Любой новый человек - вайпы. Ты не можешь взять кого нибудь кто играет нерегулярно но может вносить свой вклад, даже если он 50%-70% от вашего лучшего игрока, вам как раз этой доли в ДПС/ХПС может не хватать. В новой системе лучше оставить место в рейде пустым.
В 4.2, когда аркадность дошла до высокого уровня, умерло дикое количество гильдий до того существоваших не один год и даже не одно дополнение и выдававших неплохие результаты. Люди просто перестали играть. Аркадный контент в РПГ вызывает фрустрацию.