WORLD OF WARCRAFT

Тема: Forbes: Пять причин падения EA  (Прочитано 49582 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Brims

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 268
Re: Forbes: Пять причин падения EA
« Ответ #165 : 03 Августа, 2012, 10:48:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Неужели, инвесторы не понимают, что происходит с компьютерными играми?
Мне кажется, было бы неправильным ссылаться на это, игнорируя причины, которые привели компанию в то состояние, в котором она сейчас оказалась.
 
А мне кажется было бы правильно. Индустрия развлечений – это бизнес. Но со своими особенностями. И в последнее время очень модно ставить у власти людей, далеких от игр, дизайна, программирования, людей умеющих считать деньги, зарабатывать вкладывать.

Я не в упрек. Понятно что 80-90% с наб клаба понятия не имеют, кто на самом деле одобряет и придумывает большинство особенностей любой разработки более менее крупного масштаба. маленький пример: работая в одной российский компании ещё на (самой незначительной должности) по «производству видеоигр» в которой директор был специалист по литью чугуна в каком то там поколении (не упуская случая это напомнить), руководители проектов – люди 20-22 лет, интересующиеся тренежеркой, поездками за границу, новыми авто, скидками в бутиках, чем угодно, но не крупными проектами или хотя бы просто обсуждением смысла особенностей игры… при этом у него был годовой опыт администрирования в локальной сети сервера ультимы онлайн и все. Никаких достижений более. Но мы же все знаем, что значит администрировать сервер сборки какой нить мморпг скачанный в нете? Исключения есть, но не тот случай.
Талантливы? Да что бы провалить сроки презентации УЖЕ ГОТОВОЙ технической демки для издателя более чем на 3 месяца согласен, нужен талант.
Это просто маленький пример (верить или нет ваше личное). В европе/америке ситуация лучше, но до определенной должности. Дальше идет полный, контроль людей, умеющих считать деньги и часто делёких от самих игр.

РЕЗЮМЕ: у бизнеса есть свои особенности. Будь это бизнес, где целевая аудитория казуальные взрослые люди это классический подход даст результаты.
Когда же взрослые и слишком серьезные дядьки начинают делать что то для несерьезных невзрослых, людей получается, часто, такая фигня. Достаточно послушать речь какого нить ген директора, человек далек от народа и сотрудников/игроков вообще.

О примерах можно говорить отдельно.

(показать/скрыть)
соглашусь, важнее понимать что значил проект. Такие деньги просто из энтузиазма никто вливать не будет.

Но сама попытка изначально была провальной как вархаммер, лотр, и прочие «мега амбициозные проекты». Свотор ничего интересного, кроме вселенной, предложить по сути не может. Фан бои безобид, я фанат звездных войн, но объективно свотр не торт с самого начала и более того, даже если бы реализовали все обещания это всего лишь вселенная ЗВ. Ничего интересного. Все что предлагал свотор – примерно то же, что предлагает вов. Где то лучше, где то хуже.

Как то мой знакомый сказал, что причиной успеха вов он видит исключительно огромное кол-во вливаний бабла. Просто никто другой столько или больше бабла влить не в состоянии. Не было аргументов против. 300 миллионов это даже для вова очень прилично. Но, что бы понять, что свотр не сможет подвинуть вов – не стоило тратить столько денег. После лотра и чтения описания геймплея свотра и описаний механики «уникальной линейки квестов» от фанатов на этом форуме (ещё в первый месяц после старта проекта), я был почти полностью уверен в не успешности проекта (проект успешен, но я про ожидания издателя и разработчика).

РЕЗЮМЕ: Косвенно это доказывает, что не всегда умение считать деньги и понимание, что надо делать сочетаются у тех, кто принимал решение о старте проекта «копия сами этого самого».
Пока это косвенно доказывает, что не только в бабле дело (в том плане что причина успеха вов - бабло).

(показать/скрыть)

Этот факт был известен изначально. Он очевиден большинству игроков, которые не теряют способность мыслить, если являются фанатами какой либо игры. Но при этом они играют в эти игры. По сути интерес игры – заслуга дизайнера. Не менеджера проекта. Но дизайнер ведь играет в игры… напоминает ситуацию российской разработки – выделены деньги - надо делать. Делать надо именно то, на что выделены деньги, даже если всем очевидно то, что проект не выстрелит или он вообще мало кому интересен. На мой взгляд, в плане однопользовательского крупного проекта сложно сказать почему, при очевидно более худшей концепции, игру не просто выпускают, а вбухивают в неё настолько большое кол-во бабла.

В итоге, что делать?

Ответ очевиден - поменьше думать о DLC, DRM, датах начала продаж и прочем, что приносит деньги за счет репутации среди клиентов.

Встречный вопрос – если не думать о деньгах – что сказать акционерам компании? Из каких средств выплачивать дивиденды? На какие средства платить зарплату тем же разработчикам? вон дюка выпускали о сроках не думали... где он? (утрирую)

p.s. кто хочет, может считать по другому. От этого ситуация все равно не поменяется. Остальное не вижу смысла комментировать.

Brims

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 268
Re: Forbes: Пять причин падения EA
« Ответ #166 : 03 Августа, 2012, 10:54:54 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Если бы новыми хозяевами стали, например, Bethesda Softworks, я был бы счастлив.
о ужас, играть в морровинд онлайн во вселенной звездный войн... они уже фоллаут попортили. хотя лучше бы биотварей купили другие. но не авторы морровинда.

Brims

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 268
Re: Forbes: Пять причин падения EA
« Ответ #167 : 03 Августа, 2012, 11:05:20 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Хочу сказать, что бы создать какую либо онлайн игру ММО, для этого нужная предыстория игры. Синглавая игра, компания и так далее. Что бы игроки прониклись атмосферой игры, прочувствовали характер главных героев, что бы появился дух игры. Что бы зацепила так же как кампания в wc3-tft, что бы хотелось проходить раз за разом и получаться от этого удовольствие. А потом уже выпускать ММО на эту вселенную. Что и сделали близзард WСI-IIItft далее > WOW.

...
не видно кто автор текста, но он наивен как 5-летний ребенок которому прочитали сказку чипполино (мутанты погони стрельба) - вершина авторской мысли.

начнем с того что кроме мозгов для того что бы создать онлайн игру в которую будут играть достаточно идеи + терпения.
если не дошло - фанатов вархамер вселенной гораздо больше, чем фанатов вов вселенной. и где эта онлайн игра с гораздо большим кол-вом написанных книг и где вов. про атмосферу и прочий бред даже коментить смешно.

 

закрыть