Одна из самых обсуждаемых сейчас тем - количество кредитов, которые выводятся из игры. Вы будете уменьшать эти суммы, хотя бы на ранних стадиях игры?В патче 1.3 мы ввели персональные перки. Сейчас мы наблюдаем, как игроки расходуют кредиты на их приобретение. По результатам возможны какие-то изменения.
Как надо играть за deception Assassin? Получилось то, что задумывалось?Прежде всего, я считаю, что все дело в прямизне рук. Судя по стримам, логам и отзывам игроков, некоторые из них поняли, что делать, а некоторые - нет. Те игроки, которые пытаются делать классом то, для чего он не предназначен, уперлись лбом в стенку.
Многие ожидают от Deception Assassins борьбы на равных с мощными противниками. Они думаю, что если играют бойцом ближнего боя, то могут выдержать сильный урон. Это верно для некоторых классов и спеков, но не для Deception Assassin, который должен использовать тактику "ударил и убежал" и "свободная охота". Конечно, это невозможно в операциях, но мы гарантируем, что с точки зрения нанесения урона, Deception Assassin укладывает в 5% погрешность по максимальной эффективности относительно других классов.

В ситуациях одиночной игры в PvP Deception Assassin может выдать мощный бурст и он мобилен. Если игрок знает класс, он может выдать самый мощный урон за короткое время и создать максимальную угрозу для противников. Но в коллективной игре он слаб. Deception Assassin должен скрываться и поэтому может оставить своих союзников без поддержки. Так и задумано, но некоторые игроки способны поддерживать отличную командную игру, но гораздо чаще я видел, как игроки терпели неудачу, принимая на себя удары врагов. У Assassin есть отличная саппорт-ветка - Darkness или многоцелевая - Madness. Ветка Deception задумывалась, как фановая и оригинальная, но невыгодная в некоторых случаях. Если вам нравится играть в этом спеке, планируйте свои схватки заранее и помните, что Deception - ветка для экстремалов и ее нельзя назвать сбалансированной.
Бойцы ближнего боя (Assassins, Warriors, Powertechs) имеют способности для сокращения дистанции с целью. Все, кроме Operative. Почему Operative не имеет способности быстро приблизиться к цели и использовать свои мощные способности?Если говорить о PvP, то Operative имеет невидимость, снятие негативных эффектов, отхил. Оперативники имеют много способностей для контроля. Однако, это дает мало преимуществ в битвах с боссами и требует высокой мобильности и постоянного переключения между целями. Так что актуален вопрос, как исправить эту ситуацию, без сильных изменений в механике. Это сложная тема, которую нам еще предстоит обсудить. Вопросы подвижности, быстрых переключений - это то, что сейчас особенно интересует наших дизайнеров операций.
Как вы принимаете решения, касающиеся новой планеты? Каким образом становится ясно, что это попадет в игру, а это - нет? И как на это влияет история и лор?Планета должна отличаться от других планет, близких ей по уровню. Планетарные миссии должны двигать общую историю вперед. Поэтому мы начинаем с базовых решений: Республика должна атаковать, новая планета будет "дикой", потому что последние планеты были довольно урбанизированными. Основные решения принимаются несложно - всего пара часов обсуждения. Дальше - сложнее. Мы разрабатываем идею в подробностях. Будет ли это совершенно новая или одна из "канонических" планет? Но основное требование сохраняется - как миссии будут ложиться на историю в целом? Будет ли эта планета интересна игрокам? Насколько идея доступна для реализации? Как бы круто не выглядели тридцати-метровые гиганты, которые размахивают зданиями, это невозможно реализовать. Те детали, которые помогают основным идеям, остаются, остальные - нет.
Сценаристы, художники и дизайнеры работают бок о бок, и мы получаем интересную планету, наполненную захватывающими миссиями.
Какие планы насчет неактуальных записей кодекса? Они будут актуализированы или совсем удалены?Кодекс ждет значительная чистка в самом ближайшем будущем. Так что, записи, которые нельзя получить, будут удалены из системы.